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  1. #11
    Player Hanaya's Avatar
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    期待値がどう、試行回数がどう言ったところで、結局の所、信頼がよりどころ。
    個人的な企業イメージだとスクエニさんはあまりな不条理はないとは思っています。

    余談ですが、皆川さんの説明では、答になっていないのですよね。
    計算機から出力される数値は完全な乱数ではありえないということ、乱数としてほぼ問題なく使用できるが前提さえ整えれば再現性も持つこと、作為的な結果を引き出すことが容易であること。
    また<実用上「正しい乱数列」を生成する>は正しい表現だと思いますが、そこで取得された数値はアプリ毎に「再加工」され結果を導きますね。
    鉄板のブラックボックス使用以降の再加工にこそミスや作為が混入することは以下の追記からも百も承知のはず。
    「また、乱数列が正しく生成されても、アプリケーション実装がその値をどのように用いるか次第で、最終的な結果に妙なパターンが生じる事も当然あります。」

    シードリセットや脳の認識や特異点の検出能力などは全くのどうでもいい話。
    ユーザー:「乱数って作為による偏りを作れるけど、やってないよね?」
    運営 :  「はい、やってません。」 これで

    乱数は数学的に何か言っても無駄。信頼だけが頼り
    (5)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    乱数は数学的に何か言っても無駄。信頼だけが頼り
    まさにそういうことですよねぇ。

    合成ではないのですが、亜麻の巾着【金緑石】を使用しての結果で、直近10回のうち4回がアレキ50個ジャスト
    という成果を見て、乱数の「結果」ではなく「加工」の部分で偏りが出てしまうような数式になってるんじゃないかと
    勘ぐってしまいます。

    世間一般の乱数とFF11の乱数はやっぱり違うんだ、と再認識せざるを得ない考えに・・・
    (2)

  3. #13
    Player Splayd's Avatar
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    例えば、その例だと数万回亜麻の巾着あけないと、正しい乱数の分布になることはありえないわけです。
    ちなみに自分はミシック作成で亜麻の巾着【金緑石】200個スタックして開けた結果、平均74.5個という結果になりました。(0個の状態で開いて200で割りました。)

    10回中4回50が出るのはある意味では正しい乱数と言えるのです。めちゃめちゃ運悪いけど・・・ね。
    (8)

  4. #14
    Player Razoredge's Avatar
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    HQ率25%とされているのなら、1回目だろうと2回目だろうと20回目だろうと25%の確率でしかHQはできない。
    この、確率はあくまでも事象/総事象であり、「25%とされている」というのはあくまでも膨大な量を検証した人の計算結果であって、そこでは偏りは無視される。全員等しく体感できるものではないし、20連続出ない確率を計算した人もいる通り、そういうことは起こりうる。

    ここまで失敗し続けているから次こそ!とか、成功率5%なら100回やったら期待値は5個だ・・・などはあくまで計算の話であって、膨大な数をこなした結果近い数字に収束するが、数十~100とかのちっぽけな数字である現実のスパンではそんなことは起こらないことは誰もが通った道。それが確率。反対に成功が続けて起こったり、さんざん資材を用意して速攻で卒業できたこともどこかでは起こっているはずで、そういうのは都合よく無視していないか?

    そういうわけでわずかな確率をねじ伏せるため今日もせっせとダークプラチナサメチオリハルコンを生産ちぅ。そろそろSVHQ買った方が素材代より勝つラインに届きそうだ。ふぅ
    (9)
    Last edited by Razoredge; 06-15-2016 at 01:23 AM.


    獲得賞金1億ギルの証

  5. #15
    Player Satominn's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chizuna View Post
    世間一般の乱数とFF11の乱数はやっぱり違うんだ、と再認識せざるを得ない考えに・・・
    「世間一般が、私の狭い体験の中で偏りがない結果が出ると誤解している"イメージ上の乱数"」
    と、
    「FF11が採用しているであろう、正しい振る舞いをしている"正常な乱数"」
    ですからね。違うのはむしろ自然です。

    正常な乱数なら、ひとりの人間が普通に体験する範囲内では、偏りが発生するのは自然です。
    狭い範囲内で「1111」のような偏りが絶対出ない数列は、「偏りがない=次に出る数値が予測できる」訳で、それは乱数ではありません。
    (上の「1111」が出ない、という例で言えば、「111」と続いたら次は絶対1以外の数字が出るんだな、となるので、「範囲内の数が同じ確率で出る」という条件に反します)
    乱数なら偏りがないはず、ではなく、乱数だからこそ自分が体験する範囲では偏るものだ、と思った方がいいです。
    (もちろん乱数なので、偏りが全然出ない体験をする人もいます。どっちになるかは誰にも予測できません。だからこそ乱数であり、だからこそ「運」です)

    おまけに人間は、偏りが出ているところを無意識に注目してピックアップし、偏ってないところは忘れますので、「記憶の範囲内では常に偏ってる」となりがちです。
    現にChizuna さんも「直近10回」という、偏りが発生したところをピックアップして言及していますよね? それ以前に何回巾着を開けたのかわかりませんが、開けてたとしたら、なぜ言及しないのか……たぶん、偏ってなかったので忘れてしまったのでしょう。

    だからこそ、確率を計算したり、乱数のバグを発見したりするためには、数千から数万という、通常の自分の体験を越えた試行回数を、確実に記録することが必要になってくるのです。過去のFF11ユーザーは、実際にそれだけの回数を積み上げてHQ率を検証した訳ですしね。


    ちなみに、こういう人間の「乱数を乱数と正しく認識できない性質」を思いやって、「人間が"偏ってない"と感じるような、本当は偏っている擬似乱数」を生成する数学の研究というのもされているそうです。
    ただそれで出力される数字は「操作されて偏っている」ものなので、公平性が問題になった時には、むしろさらに紛糾する気もしますけどね(苦笑)。
    (8)
    Last edited by Satominn; 06-15-2016 at 09:39 AM.

  6. #16
    Player Hanaya's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chizuna View Post
    世間一般の乱数とFF11の乱数はやっぱり違うんだ、と再認識せざるを得ない考えに・・・
    いやいや、そうゆう意味で言った訳じゃないのです。

    「1次の乱数取得を一般的に許容される範囲の値を出力される信頼度の高いものを用いています。」は答じゃないと。
    「取得された数値が2次・3次的に加工される場合(普通は加工される)結果は任意な偏向が可能ですが、そういった可能性はできうる限り排除するよう注意しています。」が望ましい。

    分母を調整するための2次加工は多分一般的な関数の流用で誤差範囲と思っています。
    気になるのは
    成功率・HQ・ロストに係わるイオニス、指輪、食事、ハッピーなどの変数が上乗せなのか、排他的なのか、+がどういった係数としてふるまうのか。
    曜日・月齢・必要スキルを超えた数値に意味はないのか。

    気になってしかたがない。でも、すべてあかすのはロマンや楽しみのロストにつながるジレンマに、ウキー

    50%を24連続はずしたことがあります。そこは「すげえ、逆宝くじかよ!」とちょっと自慢げに言ってみます。
    そんなこともあれば、思いもよらないHQが成功したりと、一喜一憂のロマンがヴァナドラマを作ってるのかなぁ
    「最後の40%は運だろうな」との偉人のお言葉もありますねw

    追記
    偏向を全て否定している訳じゃないです。
    優しさや保護の観点からの取得数値の範囲収束はありだし、ゲーム性のコントロールもありだと思います。
    (5)
    Last edited by Hanaya; 06-15-2016 at 04:16 PM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  7. #17
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    テレビの視聴率みたいなもんで、一個人の積み重ねはサンプリングの一種。
    偏りは出ます。が、おおまかな傾向はつかめるかな?と思います。

    以下は彫金スキル94.5~101.0の間での記録。
    宝珠と宝珠リングはスキルアップ率しか記録してなかったので除いてます。

    -- 素材入手楽 食事=なし
    カッパーインゴ(銅紘*4) 19/32 約59%
    銅の髪飾り(カッパーインゴ)12/32 約38%
    *6割4割で平均5割

    -- 素材入手難 食事=キトロマカロン
    オリハルコン 0/126 0%
    オリハルコンリング 5/63 約8%
    ロジウムインゴット 0/72 0%
    *スキルアップに繋がるからインゴ系HQが出ない?
    *HQリングは完全にゴミ化だから高い?

    たぶんドラクエのザオラル(平均して50%)的な感じで
    要らないものほどHQ率が高い!に落ち着くかと

    こうやって数字載せることで変化する不安はあるんですけどね。。
    オリハルコンロジウム系は、スキル上昇率から@2~300回くらいやることになりそう
    なお、スキルアップは今のところエリアチェンジ等しないで連続19回やれば、
    確実に0.1上がってます。
    (4)

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