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  1. #31
    Player saorin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chcayne View Post
    ご意見ありがとうございます。



    ご提案いただいた件を検討しましたが、
    アビリティ「猫足立ち」を従前のものに差し戻す予定はありません。

    従前のアビリティ「猫足立ち」は、蹴撃に特化して与TPを抑制する側面を持つアビリティでした。
    しかし、AGIによる与TP減少効果や、プロパティ「モクシャ」が付与された装備品が追加され、
    アビリティ「猫足立ち」を使用せずとも、対象への与TPが調整できるようになりました。

    そのため、アビリティ「猫足立ち」が多くの状況でメリットを享受できるよう、調整を行ないました。

    蹴りに特化したスタイルが好きだという気持ちにお応えできず恐縮ではありますが、
    ご了承いただければ幸いです。

    なお、現在のアビリティ「猫足立ち」の仕様は以下のようになっています。
    • 効果時間中、蹴撃発動率+20%
    • 効果時間中、ウェポンスキル「双竜脚」「闘魂旋風脚」にダメージボーナス(従前と同値)
    あれ?「多くの状況でメリットを享受できるよう、調整を行ないました。」????
    確かその調整に失敗しまくっていませんでしたっけ?
    猫足にマーシャルアーツが反映されないとか、強制スロウとか、そもそもD値が低すぎるとか、メリットのあるWSがそもそも使用されないとか。

    どう検討して、どういう理由から差し戻す予定がないのかをハッキリしてほしいです。

    「アビリティ「猫足立ち」を使用せずとも、対象への与TPが調整できるようになりました。」もおかしな話です。
    そもそも与TP抑制目的にしろ猫足の調整自体に失敗していたわけで、旧仕様の際にも使用していたのは一部の人だけと認識しています。
    それに手数を減らすメリットはスパイク系の反撃を受ける回数を減らすという大きなメリットもありました。
    それに関しては全く解消されていないです。

    正直に旧仕様の猫足はプログラムの関係で調整が非常に面倒なので現在の仕様から変える気がありませんと言ってくれたほうがスッキリします。

    装備品の選択肢も減り、選ぶ余地のあったアビまで潰し、自分たちの想定通りの動きの中だけで遊ばせようという考えをそろそろなんとかして頂けませんかねぇ?
    (19)

  2. #32
    Player Starplain's Avatar
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    開発の方々は、猫足立ちが追加されるまでの間モンクがどれだけ放置だったのかをお忘れなのでしょうか?
    そんな中でやっと来た新アビ、しかも専用アイコン! 開けたら中身はガッカリでしたが、それでも嬉しかったのです。
    そしてそんなどうにも使いどころのないアビを、どうにかして使おうと試行錯誤をし始める者たちがいました。
    それが蹴りモたちです。手数が減ることを逆に利点として考え、細々と運用していました。

    それがたった一夜のVUですべて水泡に帰したのです。

    どうして想定外の遊び方をすぐ潰そうとするのでしょう? かつて空蝉楯を凶悪な範囲攻撃の追加で駆逐した時のように。
    お陰で忍者は盾の地位を失い、長い氷河期がありました。それが開発の言う想定なんですか?
    上手くやる余地ってなんでしょう。モンクは確かに手数のジョブですが、それが時にはマイナスに働くこともあります。
    前の方の書かれていたスパイク対策にしてもそうです。現状支援モリモリでマルチ発動した時に運悪くドレスパ来ると、
    本当にケアル間に合わない程秒で沈みます。強い人ほど速攻で沈みます。それを回避する為のアビだと思ってました。
    私的には仕様変更はものすごい弱体なんです。

    上手くやる余地ってなんですか? モンクを使わずに精霊で敵を倒すのが上手くやるという事なんですか?
    ドレスパ来たら後ろ向けばいい、でもそれでは敵は削れません。食らいながら少しずつ蹴ってWSを打つのも想定外ですか?
    モンクは長いこと冷遇されてきましたが、それでも多少の事なら黙って耐えていました。
    そんな人たちがこうして声を上げているのです。ただのわがままと無視しないでください。
    (19)

  3. #33
    Player namida's Avatar
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    期待を胸にスレッドを開いたら残念な返答にがっかりしてしまいました。

    Hanayaさんへ すいません、名指しで書いた事で少なからず嫌な思いをさせてしまうかもと思いつつも書かせて頂きました。自分もモンクのお株が奪われたら~っと言う気持ちは持つので、そう言う考えを持つ方が居るであろう事はわきまえてるので、批判・・は言い過ぎかもですが悪気が有った訳では無いのでご了承ください。

    猫足の調整に関しては絶望的な気もするので、切り替えて別の事に期待する為の提案を、今注目されてるここでしてしまおうかとも思いつつも、スレ違いでもあるし、敢えて新規スレを作るのもどうかと思うので、とタイプしながら考えた結果、教えて開発さん、の所にでも書きこみしますので、開発の皆さん返答お願いします。!
    (2)

  4. #34
    Player Nekodnc's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chcayne View Post
    ご意見ありがとうございます。



    ご提案いただいた件を検討しましたが、
    アビリティ「猫足立ち」を従前のものに差し戻す予定はありません。

    従前のアビリティ「猫足立ち」は、蹴撃に特化して与TPを抑制する側面を持つアビリティでした。
    しかし、AGIによる与TP減少効果や、プロパティ「モクシャ」が付与された装備品が追加され、
    アビリティ「猫足立ち」を使用せずとも、対象への与TPが調整できるようになりました。

    そのため、アビリティ「猫足立ち」が多くの状況でメリットを享受できるよう、調整を行ないました。

    蹴りに特化したスタイルが好きだという気持ちにお応えできず恐縮ではありますが、
    ご了承いただければ幸いです。

    なお、現在のアビリティ「猫足立ち」の仕様は以下のようになっています。
    • 効果時間中、蹴撃発動率+20%
    • 効果時間中、ウェポンスキル「双竜脚」「闘魂旋風脚」にダメージボーナス(従前と同値)
    多くの状況でメリットとありますが1分で切れる発動率+20、蹴撃特化のWSのダメージボーナスも以前と同じ、手数が増えたがTPの貯まる速度は遅く安定した連携にも使えない、
    装備を前提とした根幹の調整を行なわないことは、全ジョブ共通のポリシーになっていると書いてあるのに蹴撃D値は装備に完全依存でメリットなんてほぼあってないようなものというのが現実です。

    与TPに関してもAGIによる減少はモンクだけでなく全ジョブに恩恵がある調整内容で旧仕様であればそこからさらに特化し限りなく0に近づける事も出来たはず
    モクシャに関しては装備に付いているからといってそれを雑魚ですら命中が1100も1300も必要な状況にしておいて積極的に装備しようとするプレイヤーがいると思いますか?
    (それでなくても格闘は命中キャップ95%という格差まで背負い込んでいるのに)

    手数減少ですが本来こちらが猫足立ちの開発コンセプトでブレスパ等の反撃持ちへの対策だけでなくプレイヤーのような細い対応をしてくれないフェイスとPTを組む時だからこそ必要なんです。(用語辞典猫足立ちの項目に当時の雑誌インタビューからの抜粋記事がちゃんとあります)
    盾フェイスとの間でターゲットを均衡状態を保ったり、WSの回転数を活かし自らがスタン、自分への非ダメ反撃ダメージを抑え盾フェイスに優先的に回復が回る状況を作る
    今なら仕様変更等時には実装されていなかったフェイスシャントット2と安定した連携トスからのMBという組み合わせの戦術も考えられるでしょう

    旧仕様が長い時間の中周りの変化によって何がどのようにできるように変わったのか与TPモクシャ以外についても書きましたがそれには触れず
    自分たちの検討内容の開示もなく納得しろというのは無理があると思います。
    他の方も書かれていますが自分たちの掲げたポリシーを面倒だからといって投げているようにしか見えません。
    (13)

  5. #35
    Player Hanaya's Avatar
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    Quote Originally Posted by namida View Post
    期待を胸にスレッドを開いたら残念な返答にがっかりしてしまいました。
    いや、まだ可能性は残ってるよ!今こそ空きスロット活用を考える時です。

    ストラップや盾の仕様から装備しても攻撃回数に変化を与えない(もしかして0回武器として認識されてる?その仕様はサブのみ?隔調整ストラップもあるから二刀流と同じ仕様だよね?)

    サブスロットに
    攻撃回数0回、蹴撃効果アップ、マーシャルアーツ効果ダウン
    (メイン武器の攻撃回数も0にできなければ蹴撃の起点として手も出ちゃうかも)

    スロット活用が無理なら蹴撃専用格闘武器(多分にお遊び要素臭が、、)
    ①隔+40 命中-1000 マーシャルアーツ効果ダウン
     蹴撃:命中+1100 蹴撃+200 襲撃効果アップ+81 DA+

    ②隔+40 0回攻撃 マーシャルアーツ効果ダウン
     蹴撃:命中+100 蹴撃+200 襲撃効果アップ+81 DA+

    スロット使えないなら②が擬似猫足で遊べそうかなあ たまにこうゆう遊び要素あってもいいかな^^
    (8)
    Last edited by Hanaya; 06-04-2016 at 05:28 PM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  6. #36
    Player myajira's Avatar
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    FF11の派生作品の話にはなりますが、スマホゲーのFFグランドマスターではサブスロットに装備する「リストバンド」が追加されています。からくり板にも投稿してはいますが、リストバンドであればそれらしいグラのアイコンは探せばありそうなのでそれを流用すれば、データの追加はできないんでしょうかね?

    それと蹴撃に関しても、短期間しかFFGMに触れていないのですが、モンクの左右の殴りが100~200程度の時に蹴撃は1000をこえるようなダメージが出ていて、「これぞ蹴りの威力だ!」と思えるような調整をされてました。殴りの5倍を超えるようなダメージはいきすぎとしても、「蹴りは拳の3倍の威力」という定説をもとに、素手のDの3倍、いまだと240くらいに設定してもよいのではないかと思えてきます。そこに蹴撃攻撃力アップ装備、たとえば祝融脛当の蹴撃D+100とセゴモマントの+25があわさってD365になったとしてもそこまでバランスは崩れないと思います。現状、最大蹴撃発動率は、素14%、メリポ5%、AF3脚20%、サバットゲートル3%、エンピ首2%、エンピ耳1%、セゴモマント10%、スファライ119+のアフターマス15%、合計で70%です。このうちサバットゲートル、エンピアクセ2種はむしろ火力さがりそうなので使用しないと思われるのと、スファライ以外の武器を使用することを考えると49%あたりでしょうか。格闘2回攻撃にたいして1回の発動判定、武器レベルも素のDは反映しないはずなので、D365といっても見た目未満のスペックしかないので問題はなさそうですが(現状の他ジョブの火力を鑑みるに)。

    あと、これもFFGMからのネタですが、「蹴撃発動率アップ」というアビリティは「羅刹脚」として実装されています。つまり、今の猫足立ちは羅刹脚というアビリティにしてもよいかと思われます。その上で、上記の蹴撃Dのみなおしとあわせて猫足立ちを以前のような蹴り特化スタイルに戻せば、D365+α(ただし武器ランクは低い)、隔480という状況になり実戦でも耐えうる性能になりそうです。

    FF11とFFGMは別ゲームですが、派生作品ではあるわけで。開発の方も新たなヴァナディールの広がりという表現をされてましたので、その広がったヴァナディールから本元のFF11へフィードバックされる要素があったらいいなと思います。
    (17)
    Last edited by myajira; 06-14-2016 at 09:58 PM. Reason: 誤字ほか修正

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Chcayne View Post
    ご意見ありがとうございます。



    ご提案いただいた件を検討しましたが、
    アビリティ「猫足立ち」を従前のものに差し戻す予定はありません。

    (以下略)
    先日、召喚士のアビリティ「アポジー」について調整の予定があるという話があり、具体的な内容を公表→その後の検討で今回は見送り、ということがありました。
    上記の調整予定については多少使用感は変わるものの、「履行の使用間隔を短縮する」という役割は共通しており、調整前に近い運用も可能な代物でした。
    対して、この猫足立ちの調整は、名前が同じというだけの全く別のアビリティになっているように思われます。

    猫足に限らずアビリティに限らず、あまりに的外れな方針や検証内容から現状に即していない、開発側がゲームをプレイしているとは思えない、といった不満の噴出する調整や説明が度々ありますが、「実装します」と発表したもの(今ですとver.up前にタグ付きで投稿されたver.up内容等でしょうか)や既に実装しているものについて、その後の意見で実装を撤回した例は思いつきません。

    今回のアポジーのように、開発・実装の一歩手前、まだ踏み止まれる段階で意見に耳を傾ける余地は無かったのでしょうか?

    後戻り出来ない(しない)状況で従来の仕様のマイナーチェンジ版と方向性の違う新仕様。事前に意見を募って検討が必要だったのがどちらかは明白です。

    (※アポジーの意見について全然違うよ!という方もいるかと思いますが、あくまで「猫足立ちと比べて」まだ近いものだったということで御理解下さい)
    (10)

  8. #38
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    与TPが調整できると言いながらモクシャⅡとか意味不明な物を追加し
    調整する気もなく半年も放置しているのにANゲートル+2に死にステータスの蹴撃を追加し
    命中が圧倒的足りないと言ってるのにスマイトで攻撃力
    MAの問題に至っては何の回答も解決策すら示さない
    今月のアンバス2章も格闘で殴るより旧仕様で蹴っ飛ばしたほうがアイスパ対策でよっぽど早くストレス無く倒せるんじゃないかな
    これで適当な調整じゃないとか言うなら各調整担当モギヴァナに引っ張ってきて自分の口で説明させてほしいんですが
    (15)
    Last edited by Nekodnc; 01-07-2017 at 02:50 PM.

  9. #39
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    予想通りの不具合だらけのようで
    納刀状態でためる→抜刀→ためるの効果が切れるまで殴り始めない
    ためてWSを打つと謎の硬直が発生し得TPが増えて連携が失敗する
    WS時に猫足発動して手動で切ってた時代のほうがまだマシになってますよw
    (8)

  10. #40
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekodnc:599092
    予想通りの不具合だらけのようで
    納刀状態でためる→抜刀→ためるの効果が切れるまで殴り始めない
    ためてWSを打つと謎の硬直が発生し得TPが増えて連携が失敗する
    WS時に猫足発動して手動で切ってた時代のほうがまだマシになってますよw
    フィードバックありがとうございます。

    アビリティ「ためる」には、オートアタックの間隔を延長してダメージと得TPを引き上げる効果があります。
    延長間隔=「ためる」の効果時間となりますので、仕様どおりの挙動です。

    また、「ためる」を使用後にウェポンスキルを使用すると「ためる」の効果は切れますが、
    次のオートアタックまでの間隔は延長されているので、攻撃までに時間を要します。

    なお、担当者に本アビリティのいい感じの使いかたを聞きましたところ、
    「ギリギリまでためてからウェポンスキルを使うと……?」とのことでした!
    (13)
    Salalaruru - Community Team

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