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Results 11 to 20 of 44
  1. #11
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    こんにちは
    今の猫足の使用が使っても使わなくても変わらない状況だからこういう意見がでるのでは?
    効果時間を延ばすとか得TPを以前の猫足と同じにするとかしたらまたみなさんの意見も違ってくるとおもいますよ。
    (3)
    Last edited by satellites; 05-28-2016 at 08:46 PM.

  2. #12
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    昔の猫足立ちは
    1撃の得TPが隔480程度まであがること、それと格闘wsの2撃目も1撃目と同じ得TPがあること(二刀流のサブと同じような扱い?)
    それにより、ws後TPがとてもとても伸ばしやすく
    そこからwsの回転率をあげ、与ダメージは減るものの、与TPを大きく減らし、侍のようにwsを連打できることです。
    自分が過去の仕様の猫足立ちに興味をもっていた理由はそこです。

    一時期、セーブTPとストアTPを極限まであげるとws後TPが1000を超えwsを連打することができましたが
    それはセーブTPの仕様変更でつぶれました。
    wsを文字通り連打するのはダメで、wsの間に通常攻撃が1回でも入れなければならなければOK、というライン引きをされたように感じました。
    侍がヘイストとストアTPと複数回攻撃を高めてようやく一人連携できるところ、モンクがそれを超えるのは好ましくないと感じていました。

    ただ、セーブTPの調整方法は不満です
    なぜws後TPに上限を設けるといった方法にしなかったのか。
    セーブTPを有効活用する方法がとてもとても少ない。ないといってもいいぐらい。

    ミシックと昔の猫足立ちの相性がいいのは
    ①アフターマスによる蹴り2回攻撃の機会増加。2~3回攻撃が発動すれば蹴撃は2発でます。侍には劣りますが、支援次第でws後1振りは可能です。
    ②蹴りws以外のwsの威力。IL時代になってから1つ?しか実装されなかった蹴撃D値つき足防具に威力が依存するのはリスク高すぎです。
    この2つだと思います。

    昔の猫足立ちをいろいろしてできていたことは
    侍のようなwsの高回転です。
    (7)
    Last edited by keeper; 05-28-2016 at 06:21 PM.

  3. #13
    Player Teraraider's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekodnc View Post
    開発が言われる通り旧仕様に戻すと確実に弱体化します(自分も書いてますが強さ度外視の自己満足で遊ぶスタイル)
    私以外どの程度この遊びを続けていたプレイヤーがいるかもわかりません。
    興味のない方には迷惑な話でしか無いのも事実なので現仕様の手数を増やす猫足立ちは残すべきと考えています。
    ただ個人的なワガママとしては旧仕様の蹴りで戦うスタイルの猫足立ちをうまくやる余地として残して欲しいです。
    自分はモンクを全然やっておりませんが、ここの部分には少なからず思う所が有ったので投稿させていただきます。
    ジョブの強さや性能のバランスは大前提で最重要な事ですが、ソレと同時にある意味ではそれ以上にそのジョブをプレイする楽しさという部分もしっかり意識した調整をして欲しいですね。
    「上手くやる余地」という発言も、自分はそういう意味ではそのジョブを理解して考えて調整しているものと受け取っておりますが、他スレにまとえてくれている方がおりますが、アドゥリン以降のジョブ調整は、
    火力を跳ね上げてみたりとか、なんといいますか大味な「お前らが欲しがってるDPSをくれてやったんだから満足しろよ」的な調整が目に付きます。
    スレ主さんは個人的なワガママとおっしゃっておりますが、もっとこういった意見は大事にしていかないと行けない問題だと思います。
    (7)
    Last edited by Teraraider; 05-28-2016 at 07:10 PM.

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Teraraider View Post
    火力を跳ね上げてみたりとか、なんといいますか大味な「お前らが欲しがってるDPSをくれてやったんだから満足しろよ」的な調整が目に付きます。
    スレ主さんは個人的なワガママとおっしゃっておりますが、もっとこういった意見は大事にしていかないと行けない問題だと思います。
    それはちょっと開発に厳しすぎる
    攻撃関係の能力持ってるジョブの要望の多くは

    「火力を他のジョブよりも高くしろ。火力以外の能力は考慮するな」

    でしょう
    で、鵜呑みにしてしまった開発がハイブリッド/万能系のジョブに火力を与えてしまう
    その結果として、火力しか取り柄のなかったジョブが、火力でも負ける事になってしまう
    (もっともこっちも過剰に火力を低く申告してるケースが多いですが)
    火力アップは明らかにユーザーからの要望であって、その点を捕まえて
    開発に対してどうこう言うのは、開発が可哀想じゃないですか?

    また仮に猫足がミシックのみ恩恵を受けたり、複数回攻撃武器の新規追加で
    能力を発揮するような調整になった場合は
    「必須武器を作るなんて酷い。取得難易度が高すぎる」なんて声も上がるかも知れません
    スレ主さんの要望は、強化要望としてはちょっと現実味に欠けてしまうんではないでしょうか
    (12)

  5. #15
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    旧猫足の手数とストアTPで強いWSを連発するスタイルが今のトレンドと合致していて
    新猫足は5分中1分手数が増えるだけでさほど火力アップには寄与していない

    実際旧猫足の方が火力アップに繋がるかは未知数だけれど
    今モンクは冬の時代ですから昔の性能のままだったら輝けていたのかもと思うのも仕方ないのかもしれません。
    (4)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Chcayne View Post
    ご意見ありがとうございます。



    アビリティ「猫足立ち」を元の仕様に戻すというご要望ですが、
    どういった理由によるものかをお知らせいただければ幸いです。
    見た目がつまんなくなった。
    アビ使いました!感が減った。最初は不具合かと思ったよ。
    xx%与ダメージ総量が多い状況、とか言われてもわたしみたいな素人にはわかりませぬゆえ。
    前の猫足は、わかりやすいチェンジ!でした。
    数字では表現できない面白味が猫足だちの魅力。
    ミスラがフーッとシッポ膨らませてニャっニャっニャっとか言いながら蹴ってたら面白いじゃん。
    あの肉球アイコンも洒落てるし。

    わたしの場合は新フェイス「猫足立ったミスラ」とかでも満足。
    ぶちきれシャントットを思えば多少ぶっとんでても大丈夫なのでは?
    (8)

  7. #17
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    昔はただひたすら殴るだけしかできなくてINTよん?にゃーだったモンクに
    上手くやる余地のあるスイッチングアビを与えて試行錯誤させておいて
    やっぱお前ら上手く使えないからダメだわ、とある日突然取り上げられ
    今度からこれ使えよ!と1分間だけちょっと多く蹴れるようにされた

    というのが蹴りモだった私から見た仕様変更の事の顛末です。

    あれから猫足は使っていません。
    (13)

  8. #18
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    蹴撃で与TPが発生するかどうかわからなくてモンクするときに蹴撃装備を徹底的に除外していた素人なのですが、

    猫足立ちⅠ(昔の仕様)
    猫足立ちⅡ(今の仕様)

    にアビリティを分けてリキャスト共有で好きなほうを使って下さい。じゃだめなのかな・・・
    (12)
    Last edited by Mattakuma; 05-29-2016 at 05:32 AM.

  9. #19
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    お初です宜しくお願いします。

    スレ主様に完全同意です
    なので猫足立ちを以前の効果に戻すに一票入れさせていただきます
    その上で、蹴撃のD値と発動確率UPを希望します
    それをしてやっと他DD職並になるのかなと思うのです
    現状明らかにモンクは火力が低いので;;

    あと答えて頂かなくて結構ですが開発様方に問いかけです。
    旧猫足立ちは使わないほうが火力が高いとのことですが、では

          

       な  ぜ  そ  ん  な  も  の  を  実  装  し  た 、、?





    愚申愚見失礼しました。
    (7)

  10. #20
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    格闘で2回攻撃、猫足立ちで蹴撃2回
    合計4回攻撃し続けるけど、通常とはなにか違うとか

    もっと蹴撃特化の装備やオグメを増やしてほしいですね。
    あとマーシャルアーツの得TP減少という実質弱体も考えてください。
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