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  1. #191
    Player myajira's Avatar
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    Miochacha
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    Quote Originally Posted by arhya_garuda View Post
    突入しにくい問題があるけど、一過性のピークに合わせてシステムを作るコストってすごく勿体ないんだよね…。
    混むの嫌いな人は今遊びやすいレイセンジマで遊べばいいと思うんだけど、もう島も全部遊び尽くしちゃったのかな。
    アンバスケードは一過性でないから問題になってるんですよね。毎月ポイントリセット、毎月商品入れ替えだから、毎月1から混雑しなおすのが続いちゃう・・・。
    そして、一過性のピークで済んでいた過去のコンテンツにしても、それが何度も繰り返されてる。ナイズルで混雑、サルベージで混雑、MMMで混雑、バローズで混雑、メナスで混雑、スカームで混雑・・・と毎回レイヤーコンテンツ実装するたびに混雑問題がでてたのに、どこかで対策を練っていればよかったんですけどね。
    (26)
    Last edited by myajira; 04-10-2016 at 09:06 PM.

  2. #192
    Player Bordam-Darabon's Avatar
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    Yameta
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    ドラ&オーク両方のとてむずをクリアしましたが、コンテンツとして非常につまらないです。ドラゴンは只の作業としか思えず。オークの方は、ポイントを稼ぐだけなら2章のドラゴンのとてむず連戦したほうが効率がよく、オークへいく意味が現状見出せません。

    かといってオークとてむずクリアの取得ポイントを仮に1800になったとしてもアンバスが面白くなる訳でもなく只ゴールが近くなるだけで、攻略にドラゴンよりはるかに時間や手間ががかるけど、今日は負けちゃうかもしれないけど、オークのむずやってみよう見たいな魅力ある要素を追加して欲しいです、いろいろ考えたのですがオークのむずorとてむずを攻略するごとにホールマーク(累積ではない通常の方)の交換品が撃破回数ごとに増えていくというのはどうでしょうか?ポイントを只貯めたい人はドラを、それ以上を目指す人はオークをという風に差をつけて欲しいです。

    イメージとして新ナイズルの様にむず20回で増える物がとてむずだと5回で良いという風に差をつけるのもありではと思ってます。で追加交換品は始めレギオン素材、その後はランダムオグメの素材や装備も有ると良いかと思います、ランダム要素を嫌う人もいるでしょうが、アンバス自体14500にポイントが到達した時点でモチベが一気に急降下する人は多いでしょうし、交換品もマントのみで(勿論魅力ある装備ですが)素材に制限もかかっており、現状長くやりたいと思える要素が不足してると思います。
    (4)

  3. #193
    Player peugeot's Avatar
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    毎月verUPで敵がかわるみたいだから今後に期待ですね
    (4)

  4. 04-11-2016 12:46 AM
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    自分の思った意見を言ってはいけないと理解した為

  5. #194
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    ジョブマント「アブダルスの金粉」での強化項目にペットステータス+入れて欲しい。
    共闘マントも欲しいけどマトン特化マントも欲しい、特にステは全然上げられないので。
    (8)

  6. #195
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    Quote Originally Posted by schpertor View Post
    素材に交換上限定める必要あるのかしら
    アレキは現在サルベ2が30分程でクリア出来て100個以上確定に対して
    アンバスは1章エキスパートのとてむずですらHM600ですから40個程、現在20分シュッシュで
    入って戦闘20~30分と考えたら正直アレキ稼ぎには向いてないですね;;

    あと累計報酬が1ヶ月でリセットされるなら現状のシュッシュオンラインで
    何回もやる意義が見いだせないのですが。
    そんな頻繁にログイン出来る人ばっかじゃないでしょうし
    個人的な意見ですが、累計報酬は別に期限無くてもいい様な気がします。
    自分は逆に交換上限は必要だと思ってます、理由は3つありまして。
    ・月のノルマポイントの上限に際限がなくなってしまう事。(=更なる混雑化)
    ・全ての素材収集がアンバスケードだけで事足りるようになってしまう事。(=更なる一極集中化)
    ・プレイヤーが必要な強化素材しか選ばなくなるので、競売の出品が従来よりも大幅に減ってしまう事。(=自分で取りに行くしかなくなる)
    です。

    RME1万個の素材にせよ、あれだけ競売に出品されるのは金策というよりも、3種類がBCで全部出ることで不要・もしくは優先順位の低い種類が生じるためです。
    常に欲しい1種類しか出ないならば、競売に出品するのは金策目的のプレイヤーのみになり出品数が激減してしまいます、全員が作り難くなる環境になるということです。
    素材交換数に上限を設けてあるのは、実に上手い方法だなと思う理由がこれです。

    ただ現状では全ポイント入れても1種類貰い切るぐらいが平均で週10回突入ペースぐらいとなってるので、
    交換上限があるならば交換点数はもうちょっと低くても良いとは思います。300点x25日=7500点あたりを1種類貰いきる基準にして頂けると有り難いかもです。
    使い切れなかったポイントを他の強化素材にして競売に流す、というサイクルが生まれれば嬉しいですね。(*'-')
    (9)

  7. #196
    Player Aconitine's Avatar
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    ドラゴン戦もあなどれない……かも!(主に黒魔視点より)

     わりと下に見られやすいドラゴンさん戦ですが、こっちもわりと攻略の突き詰めがいがあるんじゃないかなって感じてきちょります。
     たとえば敵のブレス攻撃による状態の変化ギミックですが、当初は単なる属性耐性値の変動かと思っていたらそんな簡単なものではないようで、

     ・フレイムブレスを吐いたあと、魔防がおそらく下がっている。
     ・ウィンドブレスを吐いたあと、魔回避が目に見えて上がっている。少し物理回避力も上がっているかも?
     ・ポイズンブレスを吐いたあと、物理防御力が少し下がっているかも?

     みたいなモードチェンジのようです。おそらく他にも同時に変化している特徴点があるのでしょう。
     たとえばサンダー系MBがポイズンのあとよりフレイムのあとのほうが倍近いダメージ出ていたりで、よく見ると。
     また、ひょっとしたらフレイムブレスの際に敵の物理攻撃力もアップしているのかもしれませんが、ウチの一緒に遊んでくださっている方々はデキるスーパーナイツさま方なのか基本ゼロダメもしくは一桁ダメ行進なので違いがよくわからないでござったw

     とてむずでも5人~6人集まっちゃえば大した差じゃないって無視できるかもしれない特徴ですが、4名以下で編成もかたより気味な中でなるたけ最速の巡回を目指そうといった場合に、上述のような敵ギミックに合わせて行動切り替えられると早くて安定するかもしれません。
     皆さんも気づかれた情報お寄せいただけますと(主に拙者が)嬉しいのぜ!w

     ※棘の歌や無の歌のあとの変化については、殴りに前へ出ておられる方々のほうがお詳しいかなと!

     本日午後のメンテナンスで入場のシュッシュオンライン状態が緩和されたら色々とパターンを試しやすくなるので、オーク戦の解明にも取り組んで行きたい所存。【楽しみ】(゚∀゚)
    (6)
    Last edited by Aconitine; 04-11-2016 at 04:57 AM. Reason: 少し追記。
    三方ヨシ。

  8. #197
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    Quote Originally Posted by Chcayne View Post
    ご意見ありがとうございます。



    手間がかかることはとてもよくわかります。
    しかし、強化に使用する素材は貴重なものです。

    渡し過ぎた場合や、変更時の付け間違いなど、
    ミスによって失う際のリスクが大きいと踏まえての実装となっています。

    ゴルパマソルパ君は、とある事情があってあの場所にいます。
    頑張って1つずつ紡いでいますので、見守っていただければ幸いです。

    近くのNPCをターゲットする際は、
    【F8】キーやテキストコマンド「/targetnpc」をご利用いただければと思います。

     こちらの面に関しては実際やってみるとまったく賛同できません。
     1ジョブ分50回トレード、2ジョブ分は100回トレードを全手動でやれだとかまともにテストやってみたのかと問い詰めたくなる手間感です。
     ただでさえインターフェースの応答がもっさりで、しかも該当NPC周辺は混雑しやすい配置の中で、一度も間違えず50回100回のトレード操作を当たり前のようにこなせという設計は、どう見てもカジュアルなコンテンツではないですよね。
     逆に操作間違えそうで怖いですよ。ヒューマンエラーに対する観点が欠如しておられませんか?

     個人的な改善要望としては、醴泉島装備のアーケイングリプトNPC「Oseem」のような形式で、先に素材を一括して預かってくれて、その預けた中から一貫したインターフェース展開の内で(いちいち閉じたりしない選択肢で)リズムよく選べるならまだアリかなと感じています。
     というより、このマントオグメで選択肢のミスが重大に響くのは最初の一個のオグメ内容を選ぶ部分でしょうから、残りの個数積み上げ消費の部分はまとめて数量選択制でも構わないのではないですか?

     ※ただ遊ぶだけのプレイヤー視点からですと、インターフェースの設計思想が後退したように見えております(Nolan、Oseemと進歩してきた流れに反して)。とても残念です。
    (10)
    Last edited by Aconitine; 04-11-2016 at 05:50 AM. Reason: 少し追記、誤字
    三方ヨシ。

  9. #198
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    同ジョブマントを、通常用とWS用2つ欲しいんですけど、1回でも交換してしまうと、その同ジョブマントが、次から交換できなくなりますが、一章まだクリアしてないんでクリアすればまた報酬の欄にのるのかな?^^;それとも次のVUまで持ち越し?知っていたら、ポイント貯めて、交換時に2つ入力すればよかった^^;
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  10. #199
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    Quote Originally Posted by kojiro View Post
    同ジョブマントを、通常用とWS用2つ欲しいんですけど、1回でも交換してしまうと、その同ジョブマントが、次から交換できなくなりますが、一章まだクリアしてないんでクリアすればまた報酬の欄にのるのかな?^^;それとも次のVUまで持ち越し?知っていたら、ポイント貯めて、交換時に2つ入力すればよかった^^;
    1つしか交換できないのに何故か1って数入力させられるんですよね
    交換、オグメ、表示が無駄に重いから細かい事でイライラしてしまう・・
    メンテ終了直後の全く人がいない状況でも重かったらしいのでこれは対策とれるんならとってほしいですね
    (5)

  11. #200
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    Quote Originally Posted by kojiro View Post
    同ジョブマントを、通常用とWS用2つ欲しいんですけど、1回でも交換してしまうと、その同ジョブマントが、次から交換できなくなりますが、一章まだクリアしてないんでクリアすればまた報酬の欄にのるのかな?^^;それとも次のVUまで持ち越し?知っていたら、ポイント貯めて、交換時に2つ入力すればよかった^^;
    一度交換したら報酬から消えるのではなく、毎月(5月VUまで)の交換数上限が1なのです。全ての交換品には毎月の交換数に上限があります。マントは交換の際に「1まで入力できます」と表示がでるので、1つしか取れません。よって、2つ入力して2つとるということはできません。来月VUを待ちましょう。
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