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  1. #341
    Player Mithranest's Avatar
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    開発が悪い。
    ユーザー側で対処できる範囲を超えてます、順番に並ぶことも現実的でないし把握もできない
    それぞれの環境と運によって入場できる数に差がありすぎる
    リセットしないならこの仕様でも納得できますが、そうじゃないから全員が押し寄せてるんです。

    再度言います、開発が悪い。
    なんでユーザーが争うようなことを導入しようと思ったのか、わざとですか?
    こんなに問題があるコンテンツなら無いほうがマシだった。

    次の仕様変更で改善しなかったらほんとに飽きられますよ。
    (18)

  2. #342
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    超優秀なマントがまったりプレイでもランダム要素なく取れるわけだし報酬はおいしい部類じゃないでしょうか?
    HQ防具は穴のある性能ですしあくまでやり込み要素だと思います。

    ないとは思いますがリセットをやめるとなると累積ポイントの価値って凄く下がるわけで
    その場合、リセット前提の今と同じ設定のまま導入とはいかないので
    HQ防具の必要ポイントは果てしなく遠いところに設定されることになってしまうんじゃないでしょうか?
    もしくは累積ポイント自体廃止で別の取得方法か。

    自分は今月頑張った人のボーナス的な位置づけで良いと思います。
    シュッシュの改善は頑張ってください。
    (7)

  3. #343
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    まあまあ、入場問題に関しては、
    あとはリセット問題ですが、
    行間つらつら鉄棒ぬらぬら見たところ、リセット制に賛成の方はいないと思います。(いたらすみません)
    私は以前の投稿でも述べた通り、ポイントリセット自体には賛成です。消極的賛成ではなく、積極的賛成です。

    なぜならばメジャーVU終了以降、アップロードの間隔と内容量がどう控えめに見ても激減しているからです。
    開発体制の縮小でリソースが激減したからなのでしょうが、オンラインゲームにおいてある意味最も重要な「バージョンアップのワクワク感」が明らかに薄れていると痛感せざるを得ません。

    アンバスケードはVUごとでのポイントリセットとラインナップの更新があるため、VUごとに常にコンテンツに参加しなければなりません。
    これは見方を変えればVUごとに常にコンテンツにプレイヤーの需要が生まれ続ける状態であり、「今度のラインナップはこれか、みんなで稼ぎに行かないとな!」と思わせてくれる、いわば疑似的な新コンテンツとしての効果があります。

    これは見方を変えれば確かに「水増し」であり、また「小出し」といわれるのも仕方ありません。
    それでも私としてはVUごとにそれなりのワクワク感が得られ、積極的なシャウトが聞かれる状態の方が望ましく、ポイントリセットはその点で決して悪手ではないと感じています。
    (24)

  4. #344
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    私もポイントリセットに関しては賛成です。
    ポイントリセットがなかった場合、今後報酬が追加される際、ユーザーの保持ポイントを元に交換レートが設定され、それこそ報酬の取得が難しくなるのが目に見えます。
    過去にも、VWのアートマ霊子強化時の必要クルオ数や、エスカエリアの天神の交換レートなど、明らかにそれまでに高ポイントを稼いでいる者を基準としているであろうポイント設定にされることは多々ありますし。
    (10)

  5. #345
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    なんとなく思ったことなんですが。

    1.ポイントリセットを「累積リスト」のポイントだけにして、「交換リスト」のほうはリセットされない、ってしたらいいんじゃないでしょうかね。

     累積リストの装備が欲しいものの月だけ、目を血走らせてシュッシュに挑む。要らないものの時はそれなりに遊ぶ。
     突入できそうなときにやってればそのうちマントはできる。マント取りつくしたらアレキとか交換して小遣い稼ぎできる。

     こんなんだと息が長く、コツコツと遊べると思うんですがね。


    2.混雑してると申し訳ない気持ちもありますが、ソロのほうが他人の足を引っ張ることもなく、装備を笑われて不快に思うこともないので、気楽でいいです。
     混雑対策でPT組まないとダメにするんだったら、1章か2章かのどちらかだけにしていただきたい。

     たとえば、【1章のオークのホールマークを今の3倍とかにしてPT用、突入先はレギオンエリアのまま】にして、
     【2章をソロもOK、ただし場所はホラの塔とか千骸谷で、レイヤーエリアじゃなく普通のBC】にする。

     同じものを同じ場所で突っ込んでるから混むんすよ。全く別物にして別な場所に置けばよくないですかね。
     1章でもソロでできなくもないから逆でもいいですが、いきなり画面の中央で踊り狂いだしてプレイヤーを爆笑させて行動不能にするのは汚いと思う。


    3.召喚士の装備どうすんの?
     エミネンスの交換品とかである汎用魔道士装備は、召喚士にはAF(未強化)程度の価値もないわけですよ。
     でももし召喚士専用装備を累積ポイントの景品にすると、他21ジョブにとっては意味がないわけですよ。
     1つの装備品に持たせられる性能に限りがある以上、中途半端にペットプロパティ乗せた汎用装備なんて作るだけ時間の無駄なわけですよ。
     どうするんでしょう? ちょっと楽しみです。
    (6)

  6. #346
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    ポイントリセット制には反対派のほうですけど上でおっしゃってるみたいに保持数が高いユーザーを基準にその後の報酬が設定されるパターンは多々ありました。しかしここで保持ポイントのmax制とかどうでしょう?。累積とかなくして。

    今あるエミネンとかユニポみたいにmax値が設定されているならその懸念はないと思われますけど?

    クルオとかエスカシルトとかほぼ無限に貯められるポイントがあるからそのような心配がでてくると思うのですけど?
    (1)

  7. #347
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    ポイントリセットのメリット、取得数制限のメリットもありますしね
    設定ポイントが低めなのは、リセットと取得制限があるからでしょう

    結局認証サーバー増強なんてしないでしょうから、
    1回辺りの入口を通る人数を増やし、noliさんのおっしゃる通り
    1回辺りの取得ポイントを増やし卒業者を早く出すしかないでしょうね

    敵を倒す難易度ではなく、入場対策のために緩和ってのも珍しいというか情けないというか
    最初から3人~制限でも掛けておけば、ポイントアップとかは
    まだ先の話に出来たんじゃないですかね

    コンテンツの内容自体はともかく、設定ポイントや構想はとても良かったんですが
    入口の問題を全く考慮しなかった1点のみで、論外なものになった
    っというのが、自分の感想です
    (3)
    Last edited by Rikuchan; 04-18-2016 at 07:51 PM.

  8. #348
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    Quote Originally Posted by Pamta View Post
    ポイントリセット制には反対派のほうですけど上でおっしゃってるみたいに保持数が高いユーザーを基準にその後の報酬が設定されるパターンは多々ありました。しかしここで保持ポイントのmax制とかどうでしょう?。累積とかなくして。

    今あるエミネンとかユニポみたいにmax値が設定されているならその懸念はないと思われますけど?

    クルオとかエスカシルトとかほぼ無限に貯められるポイントがあるからそのような心配がでてくると思うのですけど?
    累計無くしてポイントMAX制となると最低でも50000を上限にして、ポイント累計がなくなる感じになると思われますが、
    この場合コンテンツ寿命の問題が出てきてしまいます。

    今後あまり大きなコンテンツが追加できないことを考えると、コンテンツ寿命を縮めるような調整は好ましくないかと。
    (2)

  9. #349
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    そもそも、このコンテンツが作られた目的はなんなのでしょうか?
    内容は非常にシンプルで、短時間で遊べることから、ライトユーザー向けに装備とRME強化素材が取れるようにしたものなのでしょうか。

    少なくとも、攻略を楽しむコンテンツではないですね。人によっては、難易度、ジョブを変えて楽しめるかもしれませんが。

    できれば、レギオンに手を入れられるのであれば、他の旧コンテンツにも手を入れて(高レベル用の難易度設定など)、そこでもアンバスのポイントが入るようなシステムもほしいですね。

    わがままかもしれませんが。
    (4)

  10. #350
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    自分の書き込みを改めて見直してみて、1つのことに固執するあまり柔軟な考え方ができなくなっていたようです。結果、他の方の意見とぶつかり言い争いのようになってしまいすみませんでした。

    ここからは建設的な意見として・・・。
    ポイントリセットは定期的にプレイヤーを呼び戻す燃料になるというメリットと、ポイントの蓄積が遅いプレイヤーが得られる報酬に限界がでてしまうというデメリットがあります。ではポイントリセットを前提としてメリットを残したまま、デメリットを軽減する方法としては、前に何人かの方がいわれている「NQ装備のHQ化」がよいのではないかと思います。
    たとえば、4月のスレビア装備はNQ一式ならホールマーク累計1050、HQ一式なら累計14500で手に入ります。1050ためてNQ一式を手にいれたら、残り13450。この13450を、次の月以降でも貯めて、4月からの合計で14500に到達したらHQにできるようにしてはどうでしょうか。もちろんポイントそのものはVU毎にリセットされますので、たとえばアブダルスの糸を135個(13500ポイント相当)納品することで合計ホールマーク14500に達した扱いにするという感じです。
    1050の胴NQから750で足HQ、そこから1200で手HQ、2000で頭HQ、3500で脚HQ、6000で胴HQという累計になっているようなので、

    足はアブダルスの糸8個でHQ、手は12個、頭は20個、脚は35個、胴は60個    合計135個

    という感じでしょうか。または胴35、残り25とかでもいいかもしれません(NQと必要数の糸をトレードすることでHQと交換)。
    累計でHQに届く人はホールマークを消費せずに手に入り、累計でとどかない人はホールマークを消費することになるけど毎月すこしずつでもHQ目指して進めていくこともできると思います。

    それと、サルベージ装備の上位と思われる(グラから)ため召喚の装備はマルドゥク上位になるんでしょう。白詩召の3ジョブ対応のため、昔から一式有用ではない装備だったんですよね。ただ、胴が召喚魔法詠唱を中断されなかったり、召喚スキルが大きく上昇する部位が複数あったりで火力等とは別口で使い道があり、いまでもマルドゥク胴+1は持ち歩いてます。
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