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  1. #521
    Player Hamutaro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gacchan View Post
    フェイス呼び出し時がオシャレ装備で、ILが119になってないなんてことは無いですかね?
    ちゃんと装備してから入ってます
    (0)
    冒険者兼支配人

  2. #522
    Player ricebaaler's Avatar
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    報酬に魅力がないというか、回避に魅力がないんですよね。
    だって避けれないんだもの。
    (15)

  3. #523
    Player Mattakuma's Avatar
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    先月はドラゴンが特にジョブ・構成を練りこまなくても倒せる敵で、オークもとてやさだったらジョブ・作戦をきちっとしとけばソロでドラゴンより稼ぎやすかったりしてよかったのですが、
    UNMも最初の頃は構成が割とゆるかったのでアンバスもそのうちガチガチ構成でないとだめになるのかなあとは思ってました。
    アクの強い敵や技、わかりにくかったり○○やったら詰む的なギミックは勘弁してほしいと思ってます。

    だからと言って、ソロで勝てないからと嘆くのもおかしな話だと思います。もっと試行錯誤してみては?
    ほとんどの場面においてソロはPTより目的達成が困難なので、きついのは当たり前ですよ。
    モウがきつくて回復間に合わないなら回復を厚くすればいいし、モータルレイが避けられないならスタンしたりカーズナ要員を増やせばいいのではないですか?
    本当にソロをつぶす気ならアポカリクティクレイやソニアンレイのほうをぶち込まれたと思いますよ。

    ちなみに俺は以下でやってます。
    俺:青/学(青魔法での回復、サドンランジ、白グリでカーズナなど)
    フェイス:オーグスト(メイン盾)、ゲッショー(サブ盾・タウルス撃破後はメイン盾)、ウルゴア(たまにスタンしてくれる)、アシェラ、アプルル

    タウルス生存時のデーモン削りはマジックハンマーとゲッショーの範囲のみでやってます。
    タウルスは魔法回避はそこそこ(自分の魔命が低い?)だけどスタンに耐性がつかないようで、サドンが5秒持たないこともあれば終盤で20秒近くスタンしっぱなしとまちまちです。
    なので、サドンは特殊技を止めるためではなくほぼ常時入れてます。
    百烈拳時はサドン・レテナグレア・偃月刃など行動阻害、命中低下を入れられるだけ入れて邪魔してやってます。
    (4)

  4. #524
    Player Tenshin's Avatar
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    HamutaroさんのMain ClassがPUPだったので、自分のやり方を簡単に書きます。

    か/戦
    マトン:白兵戦(アタッカー仕様)
    フェイス:セルテウス、ナシュメラII、コルモル、ヨアヒム、ヨランオラン

    自分がタウルスのタゲをとって敵のHPがミリになるまで削ります。
    次にデーモンにタゲを移してTPを1000以上貯めた状態で倒します。
    タウルスにタゲが移ったら、もしくは手動で移したらWSを撃って終了です。
    このときに倒しきれなかったらマトンに腹話術をして倒させます。

    このやり方で「むずかしい」もやれなくはないのですが、勝敗がデーモンの暴れ具合に左右されがちなので、自分は「ふつう」をやってます。
    確かに前回のドラゴンに比べると難しく感じますね…。でも薄金は当時、憧れの装備だったので頑張ってます(笑)
    (4)

  5. #525
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     タウルスやってて一番事故死しやすい原因って、どっちというとカウンターのほうじゃないかなって感じています。
     でも対処できる要素ですから、ゲームの攻略しがいとしては悪くない構成してると思いますよ。

     先回もそうでしたけどバトルフィールドの中身としてはよく作りこまれているなぁと感心しています。
     ただ周辺のシステムまわりが足引っ張ってて台無しにしている印象あったのですが今月はピークタイムさえ外せばスイスイ遊べてるのでもう急ぐ必要もないかなっていう位置づけになっています。(自分の考えの中では。)
     ちなみにバスケは朝練派です。(ドヤァァ!)
    (4)
    三方ヨシ。

  6. 05-17-2016 12:29 PM

  7. #526
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    アンバスの累計で消耗品、今回は調理のHQ出すの辞めてもらえないですかね?

    ただでさえHQ作りにくいクレープのHQなんかを誰でも取得可能にされると、今後数ヶ月作る価値がなくなります
    安く供給はされるでしょうが、調理職人としては稼ぎ頭を奪われたも同然です。
    生産者のこと考えてるんでしょうか?

    モーグリで安価に販売しておきながら、さらにHQ販売までも奪われると正直しんどいです。
    NQを12個取れるなら分かるんですが、HQの食事を1Dタダで取れるのは市場破壊ではないですか?
    来月以降は出すものを精査してお願いしたいです。
    (26)

  8. #527
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    アンバスの累計で消耗品、今回は調理のHQ出すの辞めてもらえないですかね?

    ただでさえHQ作りにくいクレープのHQなんかを誰でも取得可能にされると、今後数ヶ月作る価値がなくなります
    安く供給はされるでしょうが、調理職人としては稼ぎ頭を奪われたも同然です。
    生産者のこと考えてるんでしょうか?

    モーグリで安価に販売しておきながら、さらにHQ販売までも奪われると正直しんどいです。
    NQを12個取れるなら分かるんですが、HQの食事を1Dタダで取れるのは市場破壊ではないですか?
    来月以降は出すものを精査してお願いしたいです。
    アンバスの累計報酬で装備間の微妙な薬品や競売価格に影響を与えかねないものは入れないようにして全部ホールマーク3倍のアイテムに入れ替えてほしいくらいですね。
    あとNMトリガーとかもログインとかぶりますし複数持てないので今後もいれないようにしてほしいなあ。さすがにばらまきすぎです。
    (7)

  9. #528
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    報酬についての私の意見は、以下です。
    自分が要らない報酬は、受け取らないだけです。これを入れないで欲しいとか、まったく思いません。むしろ、来るもの拒まず。
    (2)
    Last edited by Aztec; 05-18-2016 at 05:12 PM.

  10. #529
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    なんかずれている認識

    こんにちは

    開発さん答えに
    >次にバージョンアップ後の「ガラントリー」の蓄積値については、
    >「ホールポイント」と同様、バージョンアップのタイミングでリセットされます。
    >ポイントのリセットは累積報酬のレートを一定の範囲内で維持するために必要で、
    >これを解除してしまうと報酬が差し替わるたびに、報酬の取得に必要なポイントがドンドン増えていき、
    >たとえば10月あたりに欲しい装備品が追加された場合、必要な累積型のポイントが10万を超える計算にな
    >ります。
    >毎回リセットすることで、スタートラインとゴールラインの均一化を図っている旨をご理解いただけると幸いで
    >す。

    これて↑ スタートとゴールラインの均一て言ってけど
    「みんな同じにログインできる前提で話していませんか?」
    人によって、マチマチなログインなのに、なんでこいう話になるんだろ?
    まさに、こつこつとしかできない人もいるわけで、いつもでたってもライトユーザーはハイレベル装備必様な
    コンテンツに参加できないのではありませんか?

    だいたい、エミネンスやウォンテッドのように上限設定してあげれば、済む話ではないですか、
    消費型は2万ぐらいの上限、累積型は1.5万ぐらいの上限設定で、これ以上は切り捨てで良いのでは
    ないでしょうか?
    累積型は第2の消費型にして対応すれば問題ないのではありませんか?

    そうすれば、他のやりこんでいる人より取得できる装備よりかは、少ないでしょうがなんか一つやりたい
    ジョブ用でハイレベルコンテンツに参加、できる様になりみんなと遊べるのではないでしょうか

    スタート均一にとお考えなら、再考を御願い致します。

    平日は昼間の御昼付近しかログインできない1ユーザーより
    (11)

  11. #530
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    Quote Originally Posted by KingBehemothTaro View Post
    連勝でホールマークにボーナスがつくようにしてほしいです。
    私は逆に、一日一回初回討伐時のみボーナス200点付けてほしいです。

    例:第2章ふつう=100点に200点加算して合計300点になる。

    ゴールデンタイムに第2章ふつうを3回やろうとした場合、大事取り&待ち時間&戦闘時間含めて1時間半くらいかかると思いますが、他にも色々やったりしたいので。
    (14)
    Last edited by Hamko; 05-18-2016 at 09:09 PM.

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