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  1. #1181
    Player Kazuma's Avatar
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    分散先のコンテンツだけでなく、その周辺への影響まで考える必要があるのですね。丁寧な回答ありがとうございます。ドメインベーションオタカラゲットキャンペーンの時ギアスがやりにくい状況が生まれていたという投稿を見た記憶がありますがこれもその一例と言うことになるのでしょうか。

    自分はそれでも分散を望んでいますので、開発のポリシーの変更を一つお願いしたいと思います。ジョブポイントはあると嬉しいおまけというコンセプトの変更。FF11で最も成功し、最も巨大な受け皿を持つコンテンツはレベル上げPTだと思います。この巨大な受け皿が消滅したことが、アンバスケードの混雑に繋がっていると自分は考えます。必要な点数を稼げば確実に戦果が得られる点は他のCL対応コンテンツには無いか薄い要素であると言えます。コツコツやれるアンバスケードが同じくコツコツ型のレベル上げPTの代わりとして受け入れられたのではないでしょうか?
    開発がジョブポありきの募集に陥るバランスを懸念するのは分かりますが、ジョブポがもっと魅力的なものになれば、最大の受け皿に成りうるジョブポ稼ぎにプレイヤーは流れていくと思います。非インスタンスエリアの活性化でインスタンスエリア外への分散はサーバー負荷も大丈夫じゃないかなと想像します。アンバスケードで得られるジョブポと純粋なジョブポ稼ぎとの間でバランスはしっかりとる必要がありますが、いかがでしょうか?


    アンバスケードやオーメン以外にもう一つカジュアルな柱が欲しいと言うのが本音です。エミネンスレコードではちょっと弱いかなと感じます。
    (4)
    Last edited by Kazuma; 04-28-2017 at 10:12 AM.
    オーク帝国に攻めこみたい!

  2. #1182
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
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    アンバスケード装備のオグメ処理NPCをマウラ以外にも配置して欲しいという要望がそれなりにあったと思うのですが、ご検討いただけてますでしょうか?
    ストーリー上の設定もあると思うので報酬を受け取るのはマウラで構わないです。
    (12)

  3. #1183
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    システム的な部分もいじれない。
    報酬部分も変更したくない。

    であれば、現状開発の考えるコンテンツバランス、報酬バランスを崩す(緩和する)しか残された手がないですね。
    その第一歩が、今回の焼印追加ですか。
    追加個数の分だけ、戦闘回数が減らせるのでその分卒業が早くなるって算段ですね。

    ただポイント緩和が、渋滞緩和になるかどうかは少し懐疑的です。
    簡単に言えば、人間貰えるものは沢山貰いたいって欲があるので、焼印は単なるボーナスで今までと同じ回数まわして、より沢山アイテムが貰えます。

    そのような点から、5月のVU後のアンバスの推移状態を、もぎヴァナでの簡易アンケートではなく、実際のデータを注視していた方がよいかと。
    ポイント緩和しても、その分回数を減らして渋滞緩和に協力しないようでは、緩和する意味まったく無いですよね。

    あとは交換できるアイテムによって混雑状況も変わるので、そこも注視ですね。
    場合によっては、人気アイテムが同じ月に集中してるなら、バラけさせるのも手かと。
    来月はレリック素材だしそんな混みそうもないですが。
    (7)
    Last edited by GJGJ; 04-28-2017 at 03:29 PM.

  4. #1184
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     すごく丁寧な回答でしたねこんにちは。

     焼印とは別アイテムとして固定ポイントのものを累積10000までにいくつか入れるとかどうでしょうか。

     固定ポイントは報酬ポイント目線では難易度・1章と2章で価値は異なりそうですが、
     回数目線でなら理由もたつかなとか思いました。
     
     おのおのクリア可能な最上のところをすると思うので、とてにしろやさにしろ、頑張った1回というところは同じようなものではないかと。

     仮に累積2000毎に固定1000を置いて、実質10000で装備は取れる状態
     実質15000でアブダルメタル5個に届く状態(ノルマ感上昇の吸収)
     

     わたし個人の感覚だと、仮に100×150回で装備を狙う人に、100回で取れるようにしたとして、素材狙いであと50回いくかなあ?って感じです。
     (混雑してなければ行くかもですが、それなら問題はなさそうな。)

      
     現状で15000~20000くらい取れればもうしませんってひとに、
     早めに到達させてしまって、もっと他のコンテンツをしてもらったら全体的に活性化するのかなーと思った次第でした。

     何月はこの報酬とか、スケジュールが明示されてれば次でいいかーとか思うかもですが
     今だけ感でマウラに毎月篭らせるには、もったいない世界だと思って。
     (15000・20000以上する人は好きで篭っているんでしょうから、まあ、あれですね)

    ---余談
     分散されてもこまっちゃうかも、っていうのにはこまっちゃいますね。
    (4)

  5. #1185
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    ヘヴィメタル等の打ち直しアイテムアイテム、或いは装備のどちらかを個人戦績や皇国軍戦績、連合軍戦績等の戦績で交換できるようにしたり、FOVのTreasure Casketや或いはガリスンや遠征軍、パンクラティオンやチョコボレースや潮干狩りといった既存のあまり使用されないコンテンツから産出させる位しか素人には思いつかないですね…この混雑の解消法は
    (2)
    Last edited by Yaezakura; 04-29-2017 at 08:27 PM.
    鳴かぬなら それでもいいさ ホトトギス

  6. #1186
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    取り敢えず、今のヴァナでVUされてるのは、ほぼアンバスのみなんで、
    ここで遊べないと、今までと何も変わらないんですよね。

    報酬云々もありますが、とにかく遊べる場所が欲しいのです。
    折角集まっても、何十分もぼーっと立って待たないと行けないのはバカバカしいのです。

    開発の方の発言を見てても、これ以上アンバスをあまり弄れないと言うなら、
    他のコンテンツに報酬を追加して、そっちも遊んでもらえるように仕向けてもらえないですか?

    今までのコンテンツでもまだ遊べるものは多いですから、それだけでも人が分散すると思うし、
    新しい装備が追加されるのは、何時だって楽しみですからね。
    (15)

  7. #1187
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    こんばんは。
     転送先エリアに数組くらいで
     ○ページが輝いた!が30秒くらいで進んだり2・3分くらいだったりしますけど、これなんででしたっけ?
    (1)

  8. #1188
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    アンバスケードの混雑緩和対策について考えてみました。

    現状、最過密鯖のOdin鯖は、インターネット上のアクティブ人数報告や、ここでのバージョンアップ直後の順番待ち数報告からみて、過疎鯖の2倍前後の混雑状態のようです。

    待ち時間が倍だと、同じ時間帯でプレイする人同士の比較なら1日あたりの入室回数は半分になり、目標ポイントを稼ぐのに倍の日数がかかります。
    ここで問題になるのが、入室回数は整数でしか増えないということです。仮に人数的な混雑が10%緩和される対策が導入されたとして、1回にかかる時間が1時間だったのがが50分になったとしても、アンバスケードに費やせる時間が1日2時間の人は1日2回しか入室できないことに変わりはありません。そのため、混雑が解消されるまでの日数の低減に対しては10%よりかなり低い効果しか出ないと考えられます。

    以上のことから今回は、Odin鯖の混雑を過疎鯖並みにするために、今の倍近いペースでポイントを稼げるようにすることを考えたいと思います。
    単純にポイントを今の倍にできればそれでも良いのでしょうが、開発としては経済のバランスやコンテンツの寿命等の懸念からか、それはやりたくない様子ですので、「Odin鯖のポイント稼ぎを今の2倍にしつつ、過疎鯖の稼ぎはあまり増えない案」ということで。

    現時点で開発から提示されている対策案は、撤回された入室回数制限を除けば下記の2つかと思います。

    1)換金性のある交換アイテムの削除(ユーザーの賛成があれば1ヶ月限定で試行する)
    2)アブダルスの焼印入手手段の追加(実装予定)

    1)案については、装備やアブダルスメタルを既に取り終わっている人が、入室待ちで並んでいる組の半分程度慢性的にいないと「2倍近いペースで稼げる」効果は出ないわけですが、そんなに多いとは思えません。
    少し古いデータですが、もぎヴァナのアンケートでは1ヶ月の目標値として20000ポイント以下の選択肢を選んだ人が92.1%だったようですし、バージョンアップ後ある程度日数が経過するまでは特に過密鯖では非常に低い割合ではないでしょうか。

    2)案で2倍のペースで稼ぐためには2回に1回は焼印の使用が必要で、焼印の入手手段を少し増やす(例えば累積交換品リストに追加とか)程度では足りません。かといって無制限に大量入手可能(エミネンス他、既存のポイントで安価に交換とか)にするのは入手ポイントを3倍にすることにほぼ等しく、開発的には導入不可かと思います。

    ここまでが、現状の分析です。

    長くなりますので対策案については分けて投稿します。
    (3)

  9. #1189
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    「Odin鯖のポイント稼ぎを今の2倍にしつつ、過疎鯖の稼ぎはあまり増えない案」ですが、対策の効果に差をつけるには、待ち時間の大小で効果に差が出るようにするしかないでしょう。したがって、以前どなたかが提案されていた、「待ち時間が長いとポイントが増えるような仕組」が必要と思われます。しかし、待ち時間がかかっているとはいえ、何もしないで報酬が増えることは以前話の出た「難度と報酬のバランス」の観点から導入できないと判断されそうです。

    そこで提案ですが、アンバスケード大典を入手した後、登録申請をする前に、何かある程度決まった時間を要するサブクエスト的なことを行うことで、アンバスケードクリア時に入手出来るポイントを増やせるようにするのはどうでしょうか。クエストのクリアという労力を費やした上で、ポイントの入手自体はアンバスケードでの難度に応じた戦闘に勝利する必要があるわけで、「難度と報酬のバランス」の問題も何とかクリアしているのではないでしょうか?

    サブクエストの内容はなんでもいいですが、必ず一定以上の時間がかかり、逆に取り合いや湧き待ち、天候待ちや通行困難なマップ(アットワとか!)等によって無駄に時間がかかることが無く、所要時間が読める必要があります。
     *個人的には、迷子のチョコボ運びや、ワープ不可時代の資材宅配(ワークスコール)みたいなものをイメージしています。

    「そのサブクエストをクリアするための時間も増えるから、時給は増えないのでは?」という指摘が来そうなので少し細かく例を挙げて説明します。

    トリガー取り10分、待ち40組で1分ごとに1組ずつ入って入室までは40分待ち、戦闘10分の合計1時間ペースで周回している状態を初期状態として想定します。計算を簡単にするために全員が同じペースで周回しているとすると、待機中の40組に加えて、トリガー取りも戦闘中も1分ずつずれた各10組で、合計60組が1分ずつずれて周回していることになります。

    ここで、合計60組が変わらずに、全員がクリアに20分を要してポイントが2倍になるサブクエストを行うとどうなるでしょうか?
    トリガー取り10分=10組、サブクエスト20分=20組、戦闘10分=10組が1分ずつずれて行動していることになりますので、入室待ちは60−10−20−10=20組です。文字通り「待ち時間を利用してサブクエストを行っている」ことになり、トータル1時間ペースは変わらずにポイントを2倍にすることができます。

    一方、サブクエストの所要時間が長ければ、過疎鯖では単純に周回したほうが手っ取り早く稼げるため、時間あたりに獲得するポイントには影響が出ません。
    (1)

  10. #1190
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    前投稿の対策案では単純にポイント2倍で考えたので、サブクエストの報酬に効果2倍の焼印的な物を追加すればいいのですが、その場合下記のような問題点があります。
    ・ポイント2倍固定のため、全参加者についてサブクエストを行った方が有利となる待ち時間が一定になり、それ以下では効果が期待できない。
    ・見かけ上の有利/不利分岐点となる待機組数が所要時間の設定によっては計算例より心理的に高くなる可能性があり、サブクエストを行わない人の割合が多くなって単純計算ほどの効果が出ないおそれがある。

    そこで、第1案のバリエーションとして、サブクエストの課題をこなしてからインスタンスでの戦闘に勝利した後で、固定値で報酬を得るようにする第2案を挙げます。

    その場合、サブクエストの難易度(所要時間)でコースを分けてもいいかも知れません。
    例えば、 1章 30分コース 500  15分コース 250
         2章 30分コース 200  15分コース 100 とか (数字は適当です)

    この案では、普段低難易度でクリアしている人は、たとえ空いていたとしてもサブクエストを行った方が有利な獲得ポイントおよび所要時間設定にすることが望ましいと考えられます。その層を確実にサブクエストに誘導することで待機組数を減らし、直接周回した方が計算上有利な人にも、待ち時間が減る効果を及ぼすことが狙いとなります。

    過密鯖の混雑を大幅に改善し、同時に他の鯖についても低難易度クリア層の戦闘回数負担を軽減するとともに若干の混雑改善を行えるように全鯖でバランス良く調整するためには、実データに基づいたポイント・所要時間設定が必要かと思うので、私からはこの数字なら良いという案を出すことはできませんが、上手く調整できれば第1案より幅広くメリットを及ぼせると考えます。(当初の「Odin鯖の稼ぎを2倍にする」目標に対してちょっと微妙な結論で申し訳ありませんが)

    実装後に効果の調整しにくい固定値のアイテムと違って後から数字の修正が容易なので、この案ならまずは低めのポイントで導入してから状況を見て上方修正していってもデメリットは無いと思うのですが、いかがでしょうか。
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