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  1. #841
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    ご意見ありがとうございます。
    バトルコンテンツ「アンバスケード」で対峙するモンスターには、
    コンテンツのバランスを考慮したチューニングを施してあります。
    もちろん、使用する特殊技もその範疇です。
    コンテンツのバランスを考慮というより、特定ジョブの排除
    他のジョブに席を作ろうとしか見えないです

    例えば今回の1章は簡単に1200Pを取得できるわけですが
    敵の仕様には個人的に疑問しか感じない
    この話って稼げないから批判をしているのでもなく
    稼げるから問題ないって話でもないです
    ※そこは論点ですらなく、問題視もしていないので

    コンテンツ側で極端な調整をするのではなくて
    数字の上げ下げだけでも細かくジョブ調整をするのが本質ではないかと
    (13)

  2. #842
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    復帰後、初のアンバス2章、青/赤+フェイス5体で行ってみました。

    1戦目: とてやさ。前方視線判定と勘違いして魅了。めんどくさいのでなぶり殺される。
    2戦目: とてやさ。面倒なので赤線全部スタン。フェイス任せであまり叩いてない。もらすことなく10分で討伐。
    3戦目: ふつう。面倒なので赤線全部スタン。フェイス任せであまり叩いてない。もらすことなく25分で討伐、、、、、、、、長いw

    青がアルビオン・ヨルシアで止まっているので、ギフト183、素の命中が930ほど。しかも片手棍の2刀。
    サドンラジンは物理命中装備のままでもスタンが3秒から7秒ほど(ほぼ長時間スタンする、普通で8割、とてやさで10割)。
    命中が1250ほど確保できれば1章が美味しいらしいですが、装備的に無理なので同じラインの人と2章をPT組んでやるのがよさそうかなと感じました。

    削除&追記
    4戦目: むず。面倒なので赤線全部スタン。自分も敵向いて殴りっぱなし。2/3 削って時間切れ。命中キャップが980前後。魔命229のサドンでスタンがほぼ発生せず、魔命+59で9割スタン発生。

    ディストラII あれば必要命中930~940。ヘイストだけで一人でもリキャ回るけど安全を期して前衛スタン2名と漏れたときように白1人で。
    (2)
    Last edited by GJGJ; 10-29-2016 at 08:44 PM.

  3. #843
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    ようやく攻略法が確立したので&パーティーが組みづらいので宣伝です。
    10月の1章むずかしいはオーバードライヴを使用したギフト100からくり士+コルセアで5分程度で勝てます。
    ※コルセアも不要かもしれません。
    でもガラントリーがほしいのでフルメンバーでやりたいのです。
    ただアンバスケード最中にからくり士、コルセア以外のメンバーの仕事はありません。
    ※見ているだけという募集だと怪しいようで人が集まりにくいです。

    以下は攻略内容です。ネタばれが嫌な方がいるかもしれませんので折りたたみます。



    コルセアはコンパニオンロール、ビーストロールをからくり士にかけます。
    からくり士は火水光マニューバのオートマトンで開戦し、オーバードライヴを使用してマニューバ維持をします。問題がなければオーバードライヴの効果時間内で戦闘が終わります。
    オートマトンがピンチの時はアルタナムルスムか黒衣チェンジで回復してください。
    ポロッゴのWSはクエンチングハンマー固定になっていますので、近寄ると蒸発します。

    からくり士装備等
     オーバードライヴ発動時はレリック胴のオーバードライヴ効果アップをつけましょう。
     効果時間が3分20秒になります。(慣れれば3分以内に倒せるはずですが)
     ストリンガーはP.ストリンガーNQです。
     武器はオータス(oboro武器)のオーグメントつきです。
     ペット強化は被ダメージ-14%、物理ダメージ-7%、オートマトンLv+1、あとはヘイストや命中、攻撃と
     いったところです。
     オーバードライヴ中であればオートマトンがHPフルの状態から一撃で蒸発することはないはずなので
     被ダメージはアルタナムルスムで補うことも可能かと思います。

    オートマトン
     白魔法ヘッド+白兵フレームです。HPは3600程度、命中は赤餅込みで1200弱です。
     アタッチメントは私の場合ですが、
     アチューナー、インヒビター1+2、ターボチャージャー1+2、アナライザー、
     アーマープレート4、マナジャマー2+4、O.ファイバー1+2、A.リペアキット4
     です。

     マナジャマー4、O.ファイバー2のみですと連続魔でのオートマトンのダメージが厳しいので上記構成です。
     ここもアルタナムルスムでごり押しするのであれば、白兵ヘッドに変えて火属性アタッチメントを増やす等の
     殲滅力強化は可能だと思います。

    注意点
     クエンチングハンマーは効果範囲がかなり広いです。
     戦闘ログが表示される距離だと届く危険性があります。
     十分に離れてください。

     コルセアにロールを2つもらうと戦闘開始が遅れます。
     私はコンパニオンロールを先にかけ、戦闘開始後に安全地帯に移動してからビーストロールをかけ、
     オーバードライヴを使用しました。ここはお好みだと思います。
     ただ先に使うのはコンパニオンロールのほうが良いと思います。
     開幕でオートマトンがWSを使ってタゲを固定してくれる可能性が高まるからです。

     連戦するために戦闘終了後はワイルドカードでオーバードライヴを復活させます。
     ここでの注意はパーティー内にコルセアは一人だけになるようにしてください。
     ワイルドカードで5か6が出た場合でも他コルセアのワイルドカードは使用可能になりません。
     いったん他ジョブにジョブチェンジしてSPアビを復活させた後に再度コルセアにジョブチェンジすることで
     ワイルドカードが使えるようになります。
     初回は5回、2回目以降は4回のワイルドカードチャンスがあるはずです。
     その全てで5か6が出なかったときは諦めるか他の手法でSPアビを復活させましょう。



    10戦以上実施して負けなし犠牲なしの安定戦法です。
    決して怪しくはないのです。ゲームプレイとは思えないくらい暇ですが・・・
    (4)

  4. #844
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    反応速度が必要なギミックが本当に厳しい
    スタンで止めて・後ろを向いて・距離を取って
    処理能力の微妙な環境と遅い通信速度で遊んでいる身としては
    いくらエフェクトや表示を簡素化させても本当に厳しい
    もうほとんど予測の世界で遊んでいます、これはこれで楽しいと言えばそうですが・・・
    必要最低条件でテストしていますか?

    ゲームとはいえ長いときは10分以上超緊張状態で
    神経すり減らして最後には疲れてきてあぁぁぁぁぁぁぁ
    えーっとあの装備にはこれ何回やるのかしら・・・
    (7)
    Last edited by horoyoi; 11-01-2016 at 01:10 AM.

  5. #845
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    別にアンバスに限らず、ワンミスで終了するような攻撃はギミックではなく罠です
    一つの漏れも許さないというのであれば必然的にスタンゲーになり、スタンゲーはくそげーです

    何より魅了や死の宣告の被害はCLに無関係だというのも大きい
    (完璧なレジ対策・解除方があるのなら別ですが、レジ確率のボトムで食らってしまう・確率で回復できないのでは強制ゲームオーバーと変わりません)

    CL119なら、装備の整ったPCならWS連打でクリア、で良いと思うんですよ
    そこからタイム短縮のための工夫を練るのも立派な攻略だと思いますし

    今月は1章が「MPをゼロ(オートリフレもアウト)にして近接でフルボッコ」という解だったようですが(難易度やさしい・とてもやさしい)、2章はどうにもなりませんでした
    (8)
    Last edited by StayGold; 10-31-2016 at 11:27 PM.

  6. #846
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    固定PTでナイト盾でしたが、今回はボーナスステージでしたよ。
    とてとてカエルでマラソン、まあ崩れれば一瞬で全滅ですが。
    5万超えも珍しくない。
    まともな5-6人PTでちゃんと説明ができれば楽、ソロ勢は厳しいバランスだったといえますね。
    (2)

  7. #847
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    基本パーティでしかやらない私でも、今回のアンバスケード(2章)はひどいと思いますよ。
    視線を合わせなければ回避できるとはいえ前兆なしに範囲魅了、スリップも入るので寝かせることもできません。
    ブレクガしても1人しか石化させられませんので、もし前衛複数が魅了されたら目も当てらないことになるでしょうねぇ。
    アビセア-アルテパのRaniが特殊技「インスロール」を使用する際に前兆があるように、
    特殊技「ビウィッチングランターン」や「ヒプニックランプ」を使用する5秒前にランプが光り出し、
    ランタン技の構えも3秒くらいの猶予があれば
    「ランプが光った!前衛は後ろ向いて!スタン準備!」
    とかやれて楽しめると思うのですけどねぇ。
    (9)
    ジョブポPTがんばって、ついに白でのジョブマスターになれました!
    ついにヤグルシュIL119にできました!

  8. #848
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    以前にも似たような投稿をしたことがありますが、ちょっと似たような不満を上げていらっしゃる方が続いていましたので、改めて投稿させていただきます。

    まず2章ですが、魅了にはちゃんと対処する方法があります。(おそらく分かっていても投稿されたのだとは思いますが)
    攻略情報になりますので、フォーラムにはふさわしくないかと思うので、詳しくは書きませんが、以下に折り畳みでヒントをば

    この敵は魅了技が来た時に”ある状態”にあるPCを魅了状態にするものです。
    ですからその状態にならなければ魅了されないわけですよね。
    技には短時間ですが猶予時間があり、構えから発動までに適切に行動すれば防げます。最近とみに反射神経が衰えてきている私でも可能なのですから、決して不可能ではないはずです。
    おそらく失敗原因は、
    1.ターゲットロックをしている。
    2.攻撃を欲張っている
    3.WS等、すぐには対処できない攻撃を適切なタイミングで撃っていない(絶対に魅了技が来ないタイミングがあります)
    です。これらを守れば十分回避できます。
    またどうしてもできないという方には、
    1.絶対に魅了されない状態を維持したまま倒せる方法を用意する。
    2.自分以外に魅了を封じる方法を持っているPCやあの人を用意し、魅了が来ない状態になってから削る。
    等の方法があります。
    あと複数が魅了された場合についておっしゃてた方もいらっしゃいますが、魅了を食らった場合対処可能な人数に絞ったり、複数に対処できる方法を用意するのも戦術ではないでしょうか。
    (余談)
    さらにも~絶対にこいつが嫌だという方は、いっそ1章とてやさに切り替えませんか?十分な準備をすれば、特にスキルを必要とせず勝つことが可能ですよ。

    自分の環境・スキルを考慮に入れ、勝つ確率の高い戦術をとり、適切な難易度を選択すれば100%とは言いませんが、勝つことは十分可能です。
    もともとソロはリスクを一人で背負うのですから、PTに比べて難易度が高いのは当たり前ですよね。
    けっして勝てない敵を設定したのではないのですから、うまくいかなかったからと言って開発を責めるのはやめませんか?

    P.S. 「装備の整ったPCならWS連打でクリア、で良い」とおっしゃってる方がおりましたが、個人的見解から言わせていただきますと、大反対です。そんなの”ゲーム”じゃないですよね。(今が違うか?という疑問は置いといて)ただボタンをぽちぽちする作業や、100%勝てる敵に勝ってそれで報酬を貰って・・・楽しいですか?
    (17)

  9. #849
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    ホールマークという報酬が用意されていて何度も繰り返す必要があるコンテンツで高い勝率を目指すのは当然のことでしょう。
    ですが、2章とてむずと同じホールマーク300がもらえる1章やさしいと比べてみて下さい。
    2章は魅了を避けようと思えば満足に攻撃することもできず、ビウィッチングランターンの「構え」を未然に防ぐ手段は無いので敵を視界に入れないと攻撃できないジョブではどうやっても事故が起こる可能性が消せません。
    例え勝利できたとしてもオロボンのHPは高く倒すまでにかなりの時間を要します。
    ですが、2章とてむずを難なく勝利できるような戦力があれば1章やさしいなんて2分もかからず終わりますよね?

    じゃあ1章やさしいかとてやさをやればいいじゃないという話になりますが、1章とてやさで勝利できない人は2章をやるしかないわけでして。
    例えば復帰したばかりでフレンドももう皆引退しててレベル99まで上げてるジョブは暗のみなんて人がいたとしましょう。
    その人から見れば、今回のフラマ装備は恐ろしく魅力的に見えると思います。
    NQ一式揃えるのに必要なホールマークは1050、戦力的に2章とてやさでしか勝利は望めない状況で勝率100%だったとしても21回繰り返さないといけません。
    こんなソロで挑むしかない状況で魅了されて失敗、を繰り返せば自分なら心が折れます。
    勝率を上げようと別のジョブのレベルを上げてるうちに報酬が入れ替わったら目も当てられません。

    今までのアンバスケード(2章)で、1回のミスで確実に失敗するようなギミックはなかったはずです。
    攻撃が痛くて耐えられなければ難易度を下げればよかったし、酷いといわれたモータルレイもカーズナや聖水である程度対処可能でした。
    ですが今回のビウィッチングランターンは難易度とてやさでも使ってきますし、提灯を落としてから復活するまでの時間は延びてますが構えから発動までの時間は変化しません。
    むしろ低難度のほうがビウィッチングランターンの頻度が低い分WSや魔法を満足に使えず緊張する時間が長引いて余計に疲れます。
    現状、2章はやる価値のないコンテンツと化してる状況で「コンテンツのバランスを考慮したチューニングを施してある」なんて言われたら愚痴の一つも言いたくなりますよ。
    2章と比べてハイリスクハイリターンという位置付けであるはずの1章がある以上、2章をハイリスクローリターンにしてどうするの?というのが自分の意見です。バランス取れてませんよね?
    (9)
    Last edited by Totsu0304; 11-01-2016 at 08:56 AM. Reason: 数字間違えてたので修正しました。

  10. #850
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    Quote Originally Posted by Nekoma View Post
    P.S. 「装備の整ったPCならWS連打でクリア、で良い」とおっしゃってる方がおりましたが、個人的見解から言わせていただきますと、大反対です。そんなの”ゲーム”じゃないですよね。(今が違うか?という疑問は置いといて)ただボタンをぽちぽちする作業や、100%勝てる敵に勝ってそれで報酬を貰って・・・楽しいですか?
    私は他人の意見に興味は無いので普段は返信はしないのですが、Nekomaさんの過去の投稿を見るとアンバスへの入れ込みようが相当なものなので、敬意を払って補足しておきます。


    まず相当の装備を揃え、ある程度のギフトを積んだキャラであれば現在の実質レベルは122~126に相当すると考えています。
    であれば、CL119であれば勝率100%、もしくは限りなく100%に近い勝率で問題無いと考えます。

    それはRPGにおいては「格下相手に十分な安全マージンを確保し完勝すること」は全くおかしなことではないからです。
    ドラクエでもFFでも、弱い相手に長時間連戦し、少ないリターンでもレベル上げをした経験はどなたでもお持ちでしょう。
    それはFF11でも過去においてどのコンテンツでも成立しています(今と同じくコンテンツが停滞した75時代はそうでもありませんでしたが)。
    IL装備を揃えながら今さら99印章BFで負ける人など居ないはずです。

    アンバスケードの報酬はランダムドロップではありません。
    ひたすらにコツコツとポイントを貯めるシステムであり、言うなれば経験値1のスライムを叩き続けてもいつかはLv99になる、という性質のものです。

    そのうえでより高いリターンを狙い、リスクを取ってCLを上げるのはプレイヤーの自由でありゲームバランスとして正常だと思います。
    ですからCL119でもCL145でも勝率50%、などというバランスであれば、それはゲームの方が間違っていると考えます。

    「レベルを上げ装備を集めれば強くなり戦闘が楽になる」というのはRPGとして真っ当なことであり、そうでなければ苦労して装備を集めた意味がありません。

    また「ボタンぽちぽち」という表現に固執されていますが、レベル1のキャラでそれが出来るなら確かにおかしいでしょう。
    しかし、CL119でその状態にするには少なくともキャラクターを育て装備を揃えた蓄積が必要になります。
    これまでに強化に費やした労力があってこそ、WS連打で勝てるキャラクターに成れるのであり、これはRPGにおいては正当な報酬です。
    スリリングな戦闘を味わいたいのであればCLを上げてプレイすればいいのです。アンバスケードではその自由はプレイヤーにあります。
    いつまでたっても相対的には弱いまま、なんてゲームこそ私はやりたくありません。

    私たちは強くなっていいのです。

    一度クリアすれば終わりのミッション戦闘であったり、報酬がランダムドロップであれば問題には感じなかったでしょう。
    ところがアンバスケードは難易度に関わらず一律のギミックを仕掛けることでゲーム性を見出そうとしています。
    (ギアスフィットなどギミックだらけですが難易度は選択できず、またどれだけ苦労しても一度勝てば用は済む敵も多く、ドロップへの期待もあり不満を感じたことはありません)

    レベルなど関係なく常に失敗と隣り合わせのゲーム性、というのは、それはアクションゲームのものです。
    経験値がゲーム内の数字として蓄積されるRPGのものではないと考えています。
    (アクセントとしてそういうコンテンツを作りたくなる気持ちは理解できなくもないですが)

    難易度を選択させるアンバスケードにおいて、ワンミスで壊滅するようなギミックはゲームデザインとして相応しくないと考えます。

    さて勝率100%であっても私には楽しめる要素があります。タイムアタックです。
    ある程度戦闘の性質を把握したら、ジョブ、装備、食事、フェイス編成の最適化を模索します。
    なるべく楽に、確実に、そして早く。
    周回さえすればクリアは出来るがその過程をこそ突き詰める、まぁレースゲームの要領です。
    RPGとしての楽しさは完勝できる自己満足として既に受け取っているので、ある意味で2倍楽しめます。
    俺TUEEEEEEはこんな長文を書くよりはるかに楽しいのです。

    以上が「CL119なら装備の整ったPCならWS連打でクリアで良い」と考える理由です。
    Nekomaさんは「PTを組んで高難易度コンテンツを苦労してクリアすることが最上の楽しみだ」とお考えなのかもしれません。
    そうであっても、別に私は最上でなくてもいいのです。
    少なくともアンバスケードのCL119に関しては、100戦して100勝するのが十分に楽しいのです。
    (実際は124でもそこそこ楽勝なので、特別にCL119にこだわりがあるわけではありません。便宜的な話です)

    議論をする気は無いのでこれ以上の返信はしませんが、私のアンバスケードに対する見解は以上です。
    長文失礼しました。
    (17)
    Last edited by StayGold; 11-01-2016 at 11:00 AM.

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