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  1. #171
    Player Menma's Avatar
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    順番に突入するシステムを導入出来そうでなによりです。(10年おそ・・・おっと誰かが来たようだ)

    開発規模が縮小されメジャーバージョンアップが無くなり、変化の無い世界をほそぼそと運営するしか無くなった状況で
    なんとか変化をもたせようと考えられたのがこのコンテンツだと思うのです。
    しかし、変化を持たせる事に主眼を置いたせいか、毎月のポイントリセットと報酬入れ替えで
    コツコツというよりもやらされてる感が強いのだと思います。
    5月のVUで入りやすくなって、このコンテンツに対する印象も変わってくるかもしれませんが
    この仕様でこの先も続けていくのか、もう一度検討してみてください。
    (9)

  2. #172
    Player Hirame's Avatar
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    んー自分はこのアンバスケード気に入ってますけどね。
    2章は確かに中に居るのはドラ1匹ですけど、難易度ごとに絶妙な調整の強さになってて単純作業にならないのが良い。
    1章がかなりの高難易度に対してポイントの増加が低すぎるので、こちらの点を今の倍にしてもいい気はしますが。

    少ないソースで作ったにしては報酬の性能と種類の豊富さ、オーグメントの方向性の多様さと自由性。
    シンプルなのにポイント蓄積と何に使うかなーってのが楽しくて、ついつい周回を重ねてしまう作りになってる。
    だからずっとマウラがシュッシュオンラインなんだと思うのですよ、面白くなかったら3日ぐらいで過疎ってますもん。

    [追記]
    あとは、ポイント消費で交換できるアイテムの月上限数が決まってるので。
    旧貨幣・アレキ・メタル等の強化素材交換の点数を今の半分程度にしていいと思います。(オグメ素材は除く)

    繰り返し遊ぶコンテンツは週5回参加の30日間で上限に達するぐらいの匙加減が一番良く。
    プレイヤーにも負担が掛からず、焦りも無くなりますので異常な混雑も緩和されると思います。
    焦りってのは義務感となり、ゲームの楽しみを往々にして損なってしまいます。
    ガッツリ遊ぶプレイヤーも強化素材の交換点数が半減すれば、
    自分で使わない素材は競売に流れますし金策にもなる、色々と好影響が多いと思います。

    そして月毎にポイントリセットなので毎月全プレイヤーの条件は平等にリセットされます。
    つまり翌月から必要ポイントを大きく変更しても累積が無いため全員が平等という状況になる。
    報酬設定を弄りやすい下地があるので、ここを生かしてよりいいコンテンツに調整して欲しいと思ってます。
    (21)
    Last edited by Hirame; 04-09-2016 at 04:40 PM. Reason: 追記

  3. #173
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    入室待ちの場合は
    入れるタイミングになるとその旨が告知されるようになります。
    こんにちは。
    入れるタイミングになるとその旨が告知されるというのは
    「今から突入します」というようなメッセージがでて自動で突入開始することですよね?
    「突入します(最終確認です) はい/いいえ」というような選択メッセージがでて、選択する時間で突入作業が滞るようなことじゃないですよね
    心配になってきましたw


    シュッシュ作業がなくなるのはとても助かります!ありがとう!
    (2)

  4. #174
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    混雑に関しては根本的な解決にならないとはいえ一応目先の指針が回答されてますがポイントのリセットに関しては言葉は悪いですが未だに無視、スルーされてますね
    どう考えてもコツコツやれば希望品の取得が出来るという設計をしてあるという主張がとても信じられないのですが開発さんは見解を求められてるにも関わらず明らかにこの点に関して意図的にスルーしていますね
    批判的な意見を一方的に書くのは嫌いなのですがこういった姿勢もう少し何とかならないのでしょうか
    あとどなたかが要望のようにあげてらっしゃいましたけど上位BC箱+やらキャパポ+などの需要が高く分散化の見込みが高いキャンペーンを緊急追加してもらうわけにはいかないでしょうか
    この色々と極端な状況下でウォンテッドの箱+とか、ユニポ+とかええ?!って感じで4月いっぱいは人居ない極端な過疎化やアンバスケードの異常なシュシュという現状が改善されそうもないとがっかり感が強いです
      
    (8)

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    んー自分はこのアンバスケード気に入ってますけどね。
    2章は確かに中に居るのはドラ1匹ですけど、難易度ごとに絶妙な調整の強さになってて単純作業にならないのが良い。
    1章がかなりの高難易度に対してポイントの増加が低すぎるので、こちらの点を今の倍にしてもいい気はしますが。

    少ないソースで作ったにしては報酬の性能と種類の豊富さ、オーグメントの方向性の多様さと自由性。
    シンプルなのにポイント蓄積と何に使うかなーってのが楽しくて、ついつい周回を重ねてしまう作りになってる。
    だからずっとマウラがシュッシュオンラインなんだと思うのですよ、面白くなかったら3日ぐらいで過疎ってますもん。
    いい事言うなぁ
    ホントシュシュさえなければ繰り返し作業なので(面白さは人それぞれ)ドラとてむずとかあれぐらいの強さで十分
    変に色々ギミック入っても時間かかって激マズなだけだしね

    ポイントリセットは特に気してないけど月末までシュシュ状態が続くのなら更に不満が出るでしょうねぇ
    (5)

  6. #176
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    入場さえストレスフリーになればポイントリセットは正直ありなんじゃないかと個人的には思う
    ちいさなメダル方式の報酬システムもポイントリセットがあればこそだろうし、ベヤルドメタルとかの流通が増す可能性もある(と思いたい)

    報酬の入手難度はコンテンツの寿命に直結するしポイントリセットに関しては入場問題が解決後の情勢次第じゃなかろうか

    まぁこのまんまシュッシュオンラインが解決しないままリセットされたらワイ発狂するけどね
    (6)

  7. #177
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    整理券制で問題が出ないといいですね。

    整理券発行後にPTの組み替えは可能なのでしょうか。
    待ち時間中に落ちた人のPTの復帰とか。

    また、欲の深い人が倉庫を使ってたくさん整理券をもらって、後で本体と合流、順番が「100番です。(突入は2時間後です。)」とかにならないのでしょうか。

    (提案)
    やることが単純に敵を倒すだけなのなら、現状ほぼ使われていないBFやコンテンツのレイヤーを利用してもいいのではないでしょうか。入り口でアンバスを選択すると、風景はそのコンテンツだけど、出てくる敵は目標の敵とか。
    (6)
    Last edited by RitoPionk; 04-10-2016 at 09:13 AM.

  8. #178
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    変化無く淡々としてる方が早く確実に稼げるわけで、効率重視も遊びも許容されている今回は良くできていると思います。

    バトルに変化が欲しい、楽しみたい人は適当編成で難易度も選べばいいと思います。
    負けてもトリガが無くならないし近いのでジョブチェンジもリトライも可能です。
    ムズはダメだったか、じゃあポイントも欲しいし、普通を行ってみようという事が出来る訳です。

    従前は特定の難易度クリアしないと報酬無し、とか。(ミッションとてやさとか50回で装備なし当たり前)
    1日1回のみとか、手に入れる手間の大きいトリガ消失=負けたらデメリット。
    報酬望めば結果、編成選ぶしかどうにも出来なかったわけで。

    突入しにくい問題があるけど、一過性のピークに合わせてシステムを作るコストってすごく勿体ないんだよね…。
    混むの嫌いな人は今遊びやすいレイセンジマで遊べばいいと思うんだけど、もう島も全部遊び尽くしちゃったのかな。
    (9)

  9. #179
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    BF戦自体には大きな不満はありません。
    変に複雑で厄介なだけの戦闘もどうかと思いますし。

    問題はシュッシュと、報酬のバランスかと思います。

    開発側としては「心配しなくとも大丈夫なように、ちゃんと考えてますよー」というこの先のプランもあるのかもしれませんが、先がどうなるか見えない側であるプレイヤーに取っては、「今回逃したら、次どうなるのか?」「今月中?にやっておかないとヤバイ」等、不安で一杯なわけです。

    他のBFですと、難易度が高いとドロップが増えたりという事もありますが、アンバスに関しては取得ポイントが増えるだけ(それでもメリットはメリットですが)で、高難易度で挑戦するメリットが薄い気もします。

    負けて0ポイントよりは、難易度を下げても取得できた方が良いですし、PT組んで高難易度に挑戦するメリットが微妙(無いとは言いませんが)な気がします。

    「PT組んでほしい」というメッセージなのか、モグも近いですし、本来ならPT組んだ方がソロでひたすらシュッシュするよりお得なのかもしれませんが、高難易度へ誘導するメリットが薄い事もあって、ひたすらソロでシュッシュ化しております。

    突入人数を今更変えるのもアレですし(ゴールデンでも500人とかですし…)、ソロでやりたい時もありますし、PTを組んだときのボーナスを設ける等、何かしらPTのメリットがあれば、その分だけまとめて人数を捌けると思います。

    当初考えていたポイントとの整合性が問題にはなるでしょうが、PTのメリットを増やせば、多少は混雑緩和にもなるかと思います。

    「ソロでも突入可能」「負けても(時間以外)ロスト無し」という、本来ならば歓迎すべき仕様が、結果的に徒となってしまった形もあるのかと。
    (9)

  10. #180
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    報酬のオーグメント見てて思ったんですけど
    ・ペット:命中+ 飛命+ 攻+ 飛攻+
    ・ペット:魔命+ 魔法ダメージ+
    どっちも糸の方にする必要はないんじゃないですか・・・?
    片方は金粉の方で良かったと思うんですけど・・・

    ペットジョブ以外はINT20/魔法ダメージ+20 魔命+20/魔攻+10とかなりバランスよく付与できるわけですよね。
    それに比べてペットジョブの火力に関わるプロパティはバランスが悪いと思うのです。
    (3)

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