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  1. #1231
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    アンバスはもう無理せんと使い回しでいいから、
    他のとこに力入れてほしい。
    報酬一緒だから戦闘変えてもあんま嬉しない。
    (13)
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  2. #1232
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    アンバスはもう無理せんと使い回しでいいから、
    他のとこに力入れてほしい。
    報酬一緒だから戦闘変えてもあんま嬉しない。
    報酬が一緒というか、装備品のIL119化リメイク(?)のサイクルが終わったせいで、装備だった部分がチケットやトークンに切り替わり、報酬リストに無意味な項目がとても多くなりました。アンバスの周回を、毎月ちゃんとやり続けてきたプレイヤーにとっては、チケットやトークンは「完全に無意味」な報酬項目でしかありません。アンバス装備は、売れない・倉庫にも送れない・リクレームの下取りすらない、という装備なので、その期間に取れなかった後続の方々のためには、チケットやトークンが報酬リストに必要であることは分かりますが、すでに全部持っている人にとっては「無くてもいいゴミ項目」でしかないです。

    実装当初は、累計報酬で装備品を貰い、交換報酬でジョブマントやアブダルス強化素材を貰い、おまけでRME素材を交換・・・だったものが、今はメイン報酬がRME素材であるかのようなコンテンツになってしまっているかと思います。これって、開発としての想定どおりな展開なのでしょうか。

    報酬リストの根本的な見直しをした方が良い時期になっているような気がします。
    (4)

  3. #1233
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    全てがガッツリ派に価値のある項目がじゃなくても良いと思います。
    元々交換リストに金策素材はあったわけですから、
    金策や装備など目的が違っても一緒遊べるのがコンセプトじゃないですか?
    (13)

  4. #1234
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    HP3倍=ポイントも3倍じゃ割りに合わないというか、この調整考えた方って
    感覚がおかしいんじゃないかと
    アンバスに参加する人自体を減らす事により、混雑問題を解消した。とならないように願います

    魔命関連の開発の話のすり替えをした回答(こんな事は今までなかったはず)で、
    信用できなくなってるのもあるんですが、
    更に言えば、嘘は言ってないけど本当の事も全部言わないような発言は、
    信用なくすだけじゃないのかなあ
    結局はギミックに絶対付き合わせたいだけでしょ?
    (10)
    Last edited by Rikuchan; 09-08-2017 at 11:22 PM.

  5. #1235
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    自分の意に沿わない、望ましいとは思えない調整が発表された時に、不満を表明すること自体は、大事なフィードバックだとは思いますが……

    個人の感覚を否定したり、行為の裏にあるかどうかもわからない悪意を勘ぐって「どうせ○○なんだろ?」と決めつけたり、といった発言は、悪感情を引き起こすだけで有意義な話し合いに繋がらない(むしろ話し合いをぶち壊すこともある)ので、
    その手の物言いは抜きにした方が、意見が正しく伝わることに繋がって、結局は得なんじゃないかなーと思います。

    ここのフォーラムに限りませんが、話し合いの場で「お前なんか信用できないんだ」みたいな発言をしてしまう時、真意としては「こう言えば相手は発奮するだろう、私の不満がどれほどかを思い知るだろう」というものではあるのでしょうが、実際にはそういう真意が伝わったり狙い通りに進むことはまずなくて、むしろ逆に話し合いの前提になる関係をぶち壊して「信用できないなら話をしてもしょうがないですね、ここでおしまいにしましょう」となってしまうケースも多いです。

    まぁわれわれは職業的交渉人ではないので口が滑ることもありますし、もっちーさんはじめコミュニティチームの皆様は辛抱強く冷静に対応してくださいますが。
    そこに必要以上に負荷をかけるのは、結局は全員にとって損になってしまうと思うので、不満をフィードバックする時はなおのこと、考えた感じたことを即座に書き込むよりも、時間を置いてからの方がいいんじゃないかなーと。
    (10)

  6. #1236
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    1章のホールマークが3倍で、焼印がそこにさらに乗るということで、1章とてむずを焼印ありでクリアすると、1回で1万以上ホールマークが入る計算になりますねー。マンスリーの分と合わせると、5回クリアして5万になる訳かな?
    1章とてむずをクリアできたら、もう卒業!という感じに、かなり近付きますね。
    とりあえず1ヶ月やってみて、どんな感じになるか試してみたいですねー。

    アンバスケードは月替わりのフットワークの軽さがあるので、こういったトライアルはどんどんやってみていただければと思います。
    あんまりうまく回らないようなら、さくっと戻したり変更したりもアリで!
    (7)

  7. #1237
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    アンバスケード格差がひろがる一方かと

    現状、valeforではアンバスケード1章「むず」で「RMEE」と書いてまでyellしているプレイヤーがいるぐらい、難しい、もしくは、人をふるい分けしたいコンテンツなんだと思うんです。エキスパートむずが出来る人たちであれば取得ポイントが多くなるのはメリットですが、そうでない人たちは白けてやらなくなる一方なのでは?
    まさか格差がここまで広がるとは思いませんでした。
    (6)

  8. #1238
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    ふたを開けてみないと真実はわからないでしょうけど
    辛抱強く対応する事例よりも、様子を見させてくださいのまま音沙汰ない案件のほうが多い印象があるのが
    やや感情論的な展開を生んでいるのだとおもいます。

    私のサーバだけかもしれませんが、8月はゴールデンタイムで人が激減してますしアンバスケード関連のシャウトもいつもの半分以下くらいの印象です。
    実際とてむずを何度かクリアしましたが、HPが3倍になった場合とても30分以内にクリアできるとは思えません。
    ※クリアしたときにこれホールマークとガラントリーの量割に合わないなぁと感じたのでたぶん報酬を増やすという方向性はいいと思います。

    また、上で言われてるRMEしばりの募集ですが、戦術がほぼでつくした最近でさえRMEで完全武装した団体が何度も
    突入後数分でHPからでてきては食事するといった状況も結構みるのでそういった意味だとノック回数はあまり減らないんじゃないかと思います。
    ※結局きついやつはあきらめて簡単なものを高速でまわすかなので・・・それがもっとひどくなるとアンバス自体をあきらめるということもあるでしょう。

    難易度の方向性をかえただけでアンバスケード人口にかなり影響がでてるので、このままの方向性でいくのなら
    まずはそっちで状況を注視するほうを優先してほしかったです。
    ※もし今回のアップのような調整をするならリバイバル枠で人気のあったヤツ(カエルグラビデ耐性なし)でHPを増やすとどうなるかとか
    (13)
    Last edited by Raamen; 09-09-2017 at 04:36 AM.

  9. #1239
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    Quote Originally Posted by Satominn View Post
    (他略)
    アンバスケードは月替わりのフットワークの軽さがあるので、こういったトライアルはどんどんやってみていただければと思います。
    あんまりうまく回らないようなら、さくっと戻したり変更したりもアリで!
    苦言ありがとうございます。指摘は一般的には全て正しいと思います。

    #1235は相当手厳しく書いてるのは、アンバスの過剰ギミック問題は
    今に始まった事じゃないからなんですよ
    以前から指摘が何度も入ってます
    そしてこの話に関しては、開発からの返答は0だったはずです

    で、今月は行き着くとこまでいった感があるのに、更に難易度を上げると。
    混雑対策が名目になってますが、sirenでも既にガラガラですからね
    そもそもノックする回数を減らしたいのであれば、
    突入時に必要な人数制限も同時に必要なはずですから

    また開発が引用部分の結論の「元に戻す」調整は、不具合修正系以外では
    原則しないんじゃないかと
    (8)
    Last edited by Rikuchan; 09-09-2017 at 04:32 PM.

  10. #1240
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    以前このスレの#1221でも書いたのですが、以前もぎヴァナで「1章には、パーティプレイで意識してほしい要素をギミックとして入れている」という説明がありました。
    そう思って振り返ってみると、確かにアンバスのギミックは、敵対心や与TP調整、ダメージの属性のシーソーや視線避けといった、パーティプレイにおけるプレイヤースキルを試す・練習させるようなものが多いので、個人的にはそんなにギミックが理不尽だとは感じていないんです。
    (理不尽ではないけど、難しいとは思っています)
    (私自身がソロプレイや自分が引っ張っていくタイプの主催パーティで、ギミック解明してクリアできるかと問われれば、その自信も実績もありませんが、それはオノレが技量不足なので、できる人と差がつくのは当然、そこに不満はありません)


    ただ、開発の人が想像する以上に、「やる(できる)人」と「やらない(できない)人」との差は大きい気はします。で、「やらない(できない)人」が上を目指す導線として、現状の難易度設定がうまく機能していないのではないか、という危惧はあるのですよね。

    加えて、難易度が上がると、命中等の必要パラメータ(装備)水準が上がるのに加えてギミックも複雑化していくので、難易度上昇が曲線ではなく垂直壁になってしまっているような気がします。

    あくまで例ですが
    「1章は立ち回りの上手さを要求するギミックを入れるが、装備の要求水準は低い。装備バランスが整ってないパーティで、じっくり練習して最後にとてむずをクリアしたら胴上げだ!」
    「2章は装備要求水準が高いぜ!でもこまけぇことはいいんだよ!野良で装備のいいヤツ集めてガンガン殴って終わらそうぜ!」
    「スキルも低いです、装備もないです、だからとてやさの周回いっぱいがんばります!待ち時間長くても負けません!」
    みたいな棲み分けができれば……とか素人考えで夢想したりします。


    とりあえず、現状は「装備もプレイヤースキルも高水準でギミック説明もうまくて、周回も苦にしない」という人だけが1章とてむずをクリアできます、というイメージがついてしまっているので。
    「装備が揃ってないけど立ち回りは練習次第でうまくなれそう」「プレイヤースキルはないけど、装備はがんばりました!」「コツコツ周回するのは苦にしませんが、ヘタです」みたいな、バランスが取れてないプレイヤーが、できるところを生かして何とかなるような工夫がないかなー、と妄想しております。
    (たぶん開発の皆様も、そこを必死に考えていらっしゃると思いますが)

    「装備もスキルもないし簡単作業の周回もできない」という人を救済するのは無理なので、どこかは頑張っていただくとして……。
    (25)
    Last edited by Satominn; 09-10-2017 at 03:25 PM. Reason: 誤字修正

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