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  1. #1161
    Player Satominn's Avatar
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    せっかくアンバスケードは月替わり、毎月のVUでフットワークの軽さを確保できているので、とりあえず1ヶ月限定のお試しで、ここにあがっている&開発の皆様でも検討している混雑緩和策を実行してみるのもいいのではないかと思います。

    たとえばRMEE素材をバッサリ削除とか、1日○回以上の突入から取得ホールマークが徐々に減っていくみたいな措置も、1ヶ月限定ならアリなのでは?

    現状では、誰も確かな見通しを持っていなくて机上の想定でしか話をできない訳なので、「実験」してみてはどうでしょうか。
    (まぁ、実験であっても本番と同じくらいのコストはかかるので、言うほど簡単ではないとはわかっていますけど……)
    (11)

  2. #1162
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    アンバスケード以外への分散を要望していたけれど、セルビナに入り口を作っても混雑が悪化するのと同じで、分散先のコンテンツがインスタンスエリアだと改悪にしかならないのかもしれないことに気がつきました。
    アンバスケードにプレイヤーの欲しいものが全部盛りなのもマウラに集中して貰って他のインスタンスエリアコンテンツに死んでもらったほうがかえって負荷軽減になる?アンバスケードのHQ強化も下手にアンバスケードの先にあるインスタンスエリアコンテンツに進まれて分散されるよりアンバスケード続けてもらったほうが都合が良かったりするのかもしれない。打つべき手は非インスタンスエリアの再活性化だけど、何か進行中の企画はあるのでしょうか?出来たらキャンペーン以外の企画が望ましいです。
    (8)
    オーク帝国に攻めこみたい!

  3. #1163
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    もういっその事発想の転換でインスタンスエリアをやめて
    リンバスのシステムとアンバス予約システムを併用したアンバス専用の新エリア追加を提案します。

    インスタンスエリアに何でもかんでも詰め込んでるから
    アサルト・ナイズル・サルベージ・レギオン・スカーム・メナス・シニスター・インカージョン・ベガリー・オーメン
    から横割りがどうしても発生しますし、発生するとアンバス組の待ち時間は延びますし。

    エリア生成にパワーを取られずにすむからアンバス以外のインスタンスエリアが突入シやすくなり、
    新エリア内に10箇所ほど戦闘エリアの用意が出来れば単純計算で50組み待ち+他インスタンス割り込みの場合ですと
    10分の1以下の時間で突入可能、10組み以下だと待ち時間はほぼ0に。5組みでもだいぶ違うと思うんですよねぇ。
    いいことずくめだと思いますがどうでしょうか?
    ------
    よく考えたら最初の10組はいいけど11組目からは待ち時間が発生するので10分の1にはなりませんね。失敬
    ただ横割りによる遅延(最長3分まで確認しました)が無くなるだけでもスムーズに突入できそうな感じはします。
    懸念事項は予約しつつ寝落ちした人がいれば丸々30分専有してしまう事でしょうか。
    --追記ここまで-
    お決まりのマンパワーがタリナイと来そうですが、頭の片隅にでも置いていただければ。
    (5)
    Last edited by Deny; 04-24-2017 at 07:23 PM.

  4. #1164
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    Quote Originally Posted by Deny View Post
    お決まりのマンパワーがタリナイと来そうですが、頭の片隅にでも置いていただければ。
    マンパワーよりも新エリア用のエリアサーバーの予算確保の方が厳しいような...
    (3)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  5. #1165
    Player Razoredge's Avatar
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    卒業が増えてきたのか、朝昼はもう待ち無しで快適に連戦。過去ザルカも独占状態。もはや敵は睡魔のみ。
    当方LSでアクアベールがボスの異常に広いグランドスラムの詠唱中断対策になることを学習してからはひとりバスケを普通からむずへランクアップ。サクサクと水浸しにして胴足の強化完了。ここで卒業する気はさらさらなく、締め切りまでにどれだけ稼げるかのタイムアタックに突入したところです。スコリアも含めて根こそぎ交換してやる所存。うん、余裕余裕。

    というわけで、敵の弱点を突ける準備を揃えて、常人のプレイ時間帯を避けて、延々とルーチンワークをこなす精度を高める作業に入るとこの上なく楽しいです。この月末になってなお朝昼だろうと混んでる鯖は・・・何らかの手を打つしかないでしょうな。
    (2)
    Last edited by Razoredge; 04-24-2017 at 06:21 AM.


    獲得賞金1億ギルの証

  6. #1166
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    Quote Originally Posted by xxfedexx View Post
    エリア占有の諸問題における混雑なんて10年前から理由がわかっているはずなのに同じ繰り返しをしシステムがどうこうなのでと言われても困りますよね。


    エリアが1つ。なぜいつもこうするのか?これが毎度毎度の問題の原因ですよね。
    これを改めない、ポイントの緩和もしたくないではそりゃ解決できませんよね。
    むしろ過ちから学んでるなーと感じますけど。
    簡単にサーバー増やせない状況下で、各コンテンツでリソース融通しあって、混雑してるところにはたくさんのプレイヤーが挑戦できる仕組みは優秀だと思います。

    例えば同じインスタンスのメナスは今キャンペーンやってるのにシャウトも少なく下火です。
    昔のエリア専有の考え方のままなら、BCのように使われない専用エリアがそのまま残され、リソースが足りないので、新コンテンツ実装!なんて出来なかったでしょう。


    Quote Originally Posted by xxfedexx View Post
    その場合装備の取得難度が即さないなんて開発側は思いそうですが、そもそもアンバスケードの装備がコンテンツ難度に即してるのかってとこからしてどうなのって話ですけど。
    個人的にはぶっとんでると感じてますね。ですので今更感ありありです。
    ここが誤解の根幹だと思うんですが、バトルコンテンツ難易度(=敵が強い)だけで性能が決められているわけではなく、
    ・積極的にシャウトする
    ・フレやLSで協力する
    ・ギミックや行動パターンを理解して倒しやすく
    ・攻略に向いたジョブに着替える
    などなど、「限られた時間をうまく使えるか?」という難易度があるってことです。
    (15)

  7. #1167
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    エミネンス卒業したい人はソロや少人数でぼちぼちとNQを目指してもいい、

    ギアス装備へのつなぎや穴埋めにしたい人はもう少し効率よくHQを目指してもいい、

    装備が整った人・取り終えた人は、(後半廃れてきても)素材狙いでシャウトに参加してもいい、

    ・・・多くのプレイスタイルを許容するいい仕組みだと思いますが、出来が良すぎてキャパオーバーというのがなんとも(´・ω・`)


    たぶん開発は入室状況や回転数、平均取得ポイントや装備のコンプリート率の推移なんかも見ていて、
    混雑で想定を下回っているから、焼印やポイント増、メタルのような(リアル事情などで)挑戦数が少なくてもコツコツ育てられる要素を入れてきてるのかな~と思ったり。

    すぐに出来ないことを「お客様の言うことだから聞け」というよりは、
    せっかくのフォーラムなので「意見交流の中で落とし所を見つけられたらいいな」と思います!
    (22)

  8. #1168
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    別にユーザーの意見だけを重視しろって事じゃないんですよ。
    ユーザーが善で開発が悪だとかじゃなく、他の問題でもそうですが開発が、
    「〇〇は強いです。〇〇はバランスが取れてます。〇〇はできません」
    とかユーザーの実状や環境を踏まえないで自分達で答えを出してしまっている事があまりにも多く、それが問題だと私は捉えているだけで。

    例えそれが専門的な問題であろうとも我々ユーザーの中には解決に向けてアプローチを促す事が可能な人もいることでしょう。
    それこそ開発が優秀でユーザーは劣等ではないと感じますが。

    現にできない、やれない、したくないとかいう様々の問題は結果、技術革新の飛躍とは関係なく解決、対処がされてきてると思います。


    最初に断っておきますが以下はコンテンツの是非がどうとかじゃありません。
    アンバスケードが混雑する理由はなにも面白いとかじゃなく、どんな難易度だろうとどっちの敵を相手にしようとエリアが1つなのと期間限定アイテムの存在とそれらが比較的優秀なのに加えて誰でも攻略できるからですよね。
    エリアが1つじゃない、期間限定でもない、アイテムが既存性能を超えない、ptじゃないと実質攻略不可能。
    これらが一つでも当てはまれば今のような混雑はみせないと思いますが。

    それを混雑を予想して対処もせずに実装するのは学習していない、言葉が悪いのでしたら
    十分すぎるほどのデータを参考にせずに永遠同じ開発モデルで欠陥商品を作り続けているとでも言えばいいのでしょうか。

    新しいものに対してなんでこんなミスするの?とかこんなこともわからないの?とか言いません。
    私だって最初から完璧なものを作れと言われても不可能です。
    10年前から何も変わってないから述べているんですよ。

    アンバスケード自体は私も良いコンテンツだと思います。
    幅広い層が様々なスタイルで遊べ、得られるアイテムに差異がないのは画期的だと感じています。
    今まではどれか、もしくは全てが欠けてましたからね。

    難易度に対して装備がぶっとんでると表現したのは
    誰でもとれる装備は俗に言うユニクロと表現され、それらはまず性能が高く設定されてこなかった傾向にあったと思います。まあ当然ですよね。
    ですがアンバスケードの装備郡は性能に何かしらのリスクを抱えさせてはいるんしょうけど高性能と言っても過言ではないのではないでしょうか?
    コンテンツ難度なんて敵のレベルじゃないのですか?装備の性能ってそれに見合わせてきてるからこそ難度に即さないとかって発言が色々な問題ででてくるんだと思うのですが。
    ユーザーの遊び方がどうとか関係ないと思うんですけど。
    アンバスケードの難易度は選べるのですから高くして遊んでる方が難しいだけですよね。
    優しくしても時間が左右されるだけで得られるものは変わりません。
    これは難度が優しいコンテンツといえるのではないんですかね?
    簡単なゲームを縛りプレイで遊んでるからってそれを難しいゲームだなんて言いませんよね。
    つまりアイテムに対して難度確保なんて今更必要じゃないかなという感じです。

    難度は他にもアイテムを取得する際に必要な時間にも用いてるんじゃないんですかね。つまりポイントですね。
    数多くのアイテムとか必要な装備だったりするあれらですね。 これらはギルに置換できますけど。

    装備品や強化アイテムを期間内取得数を変えずに常識的な範囲でギル販売するだけでも混雑緩和になりそうですが。
    ジョブポとか、他のポイントを活用させてもいいし。
    アンバスケードに全部盛りをするならアンバスケードのポイントを他のポイントで代替させても問題ないんじゃないでしょうか。
    (7)

  9. #1169
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    要するにアンバスゲートが混雑する理由は、手に入る装備やアイテムが原因なので、
    アンバス以外での入手手段を設けてはどうでしょうか。
    例えばエミネンスやユニティポイント等、最近使用する機会がほとんどないので、それらのポイントと交換可能にするとか。
    もしくは全く同じのじゃなくても、同程度の性能のものを他のコンテンツの報酬に追加するだけでいいのでは?
    (9)

  10. #1170
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    バトルコンテンツ「アンバスケード」に関するご意見をありがとうございます。

    こちら」を公開後、一歩踏み込んだご意見を多数いただけて大変参考になります。
    アライアンス対応の是非や、マウラから出られないことへの不自由さなど、ひとつひとつ確認しています!
    いただいている提案に関して、いくつかお返事しますね。
    (17)
    Salalaruru - Community Team

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