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  1. #1101
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    こんばんは。

     プレイヤー側の意見はもう出尽くしたと私は思いますが。いかがでしょうか。
     (たぶん実装から1ヶ月くらいでも意見は出尽くしてたんじゃないかと思いますが・)

     大半は開発側2案は選べる内容ではないという感じですね。
     なにかをされるにしても、だいじなものの討伐数調整後の様子を見てからではないかとは推察しますが。

     このところ、開発さん側から問いを投げかけることがあってきて、これはいいことだと思っています。

     ただ、その際にだされる案が、ことごとく、プレイヤーの皆さんが不幸になる・・・といったものな気がするんですが。

     思い違いなら謝りますね。

     芸人は、わらかすのが商売や、って故藤山KBが言ってましたよね。じゃ、ゲーム会社は?
     ゲー社は、たのしませるのが商売や。
     ・・・あってるるん?

     たのしませるゲーム作りを続けていかれますよう、願っております。
    (7)

  2. #1102
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    1章と2章をマウラとセルビナに分けて、一つはレギオンエリア、もう一つはレギオンとは異なるエリアで戦闘する、じゃダメなんですかねぇ。敵の内容自体がことなるので、エリアの形が違っても、なんの問題も無さそうなものですが・・・。

    以前に意見が出ていたと思うので、そこら辺はもう考えた上でのNGってことなんでしょうか・・・?
    (12)

  3. #1103
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    現状、アンバスに予約したPTリーダーがエリア外に出るとキャンセルされてしまいます。
    これを無くせないでしょうか?

    待ち時間に別のコンテンツで遊んだりできるといいと思います。
    例えば、シニスタやったり、アンバスで稼いだメリポを上位BFで消費したり、
    その時開催しているキャンペーンをやるのもいいですね!

    あと、待ち時間用のミニコンテンツを新たに開発してもらったりとか?(´∀`)
    短時間でクリアできるもので報酬は焼印とか!?

    待ち時間を有意義に使えれば、ユーザーの満足度も上がりますよね!
    思いつきの一案ですが、ご検討よろしくお願いします。
    (6)

  4. #1104
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    初めまして。
    推測ですが
    「混雑時間帯しかINできない人で、装備が欲しいのに混雑のせいでまともに貯まらない、長時間拘束されるせいで他のことができないプレイヤー」
    が一番不満を持っていらっしゃると思われますので、まずはこの方々の事を考えてみましょう。

    ポイントが貯まらない問題については
    申請してから突入までの待機時間によってクリア時にポイントが加算される仕組みはどうでしょうか?
    私はみなさんのプレイスタイルや遊べる時間がわからないのですが、夜間1時間や週1日プレイヤーでも厳しくない設定(週5時間、月20時間程度)のアンバスケードで累計ホールマーク14500ポイント貯まることが理想だとしましょう。
    1章2章の選択や戦闘時間は人によりますのでここの報酬ポイントは現状のままにしておき、待機時間だけでも月20時間待つだけで累計14500貯まるようにしておけたら装備だけは取りたいという層の不満は解消されると思います。
    2章しかできないレベルの人でもこれでしたら十分貯まると思いますし、金策目的で数万ポイント稼ぐ人もこの程度なら空いてる時間を選んで周回するでしょう。
    もっと貰えた方が早く卒業できて他の事が遊べるようになりますが、多すぎると金策の人も来るので難しいところです。この辺は月あたりの焼印の入手数を増やすことででカバーできると思います。入手手段を増やすというアナウンスもありましたし簡単なエミネンスで週1個入手可能にする等、期待しています。

    金策・ソロプレイヤー等による混雑の要因は個々のプレイスタイルの違いがある以上、
    強引な制限以外に良い解決策がなかなか見つからないでしょうし、新たな不満が生まれやすいです。
    まずは上記のように混雑時間帯にしかINできないプレイヤー層の救済を試みてはどうでしょうか。

    金策に繋がる素材の削除について
    換金できる素材はアンバスケードに拘束された分の報酬みたいな側面もあり、自分で消費する人にとっては一石二鳥で進められ、既に装備を取り終えた人が後続のお手伝いをする理由に、逆に後続の方がお手伝いをお願いする時の精神的負担の軽減にもなるので、
    混雑を生む要因のひとつである事だけ目を瞑ればとても良い仕組みだと思っています。
    ですので削除はお止めいただきたいです。

    個人的な要望

    多い時には7~8人集まるLSに所属していて、週1で集まって遊んでいるのですがみなさん野良に乗る・募集する気が全く無いので6人を超えた時は悩みます。
    ここもオーメンみたいに難易度や報酬は上限6人のままで、アライアンスでも入れたらな~・・・と
    これは混雑対策にもなるのでついでに書いてみました。


    この1年間で金策目的の周回と週1日プレイの両方を体験した上での意見です。
    長文失礼しました。

    追記:待機時間による加算は累計ホールマークのみや、上限14500にしておけたら尚良しです。
    (8)
    Last edited by Subligar; 04-18-2017 at 08:37 AM.

  5. #1105
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    Quote Originally Posted by Succubus View Post
    敵の内容自体がことなるので、エリアの形が違っても、なんの問題も無さそうなものですが・・・。

    以前に意見が出ていたと思うので、そこら辺はもう考えた上でのNGってことなんでしょうか・・・?
    アンバスケードはインスタンスエリア(全コンテンツ共通で都度作成されるエリア群)のはずなので、マウラセルビナに分けても重さや進行速度は変わらず、入り口を2つにした分だけインスタンス生成数が増えるので、他のコンテンツ(最近のインスタンス利用コンテンツだとオーメン)がシュシュ地獄になる未来が待っています。

    なお、既存のBC型だと確か「BCエリア内に3バトルフィールド」のように固定数になったと思うので、確実な順番待ちが発生します。

    過疎で誰も遊ばなくても3枠使うのがBC型(4PT目は必ず待ちになる)、
    5種類のコンテンツで共用の15枠を用意し、過疎の4コンテンツは1PTずつ遊んでいて、残り11枠を自動的に人気コンテンツに充てるのがインスタンス型だと理解しています。
    (4)

  6. #1106
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    ちなみに、今現在Odinワールドではアンバスケードは43組待ち、
    レギオン内はソロ3人とパーティが3組(合計10名)、
    マウラには135人がいてエリアサーチで表示される100名中
    パーティリーダーは14名でパーティメンバーは25名でした。
    もっと遅い時間にサーチしてもソロや2~3人の少人数のパーティがとても多いです。
    ガラントリーはもらえるポイントが少なくメンバーを募る動機としては弱いと思いますので、
    (2章だとフルパーティで「とてもむずかしい」をクリアしても150ポイントですからねぇ。)
    パーティを組んでプレイした際のメリットをもっと大きくしてみてはどうでしょうか。
    RME系素材はガラントリー交換のみにしてホールマークはアンバスケード関連アイテムのみにするとか。
    (12)
    ジョブポPTがんばって、ついに白でのジョブマスターになれました!
    ついにヤグルシュIL119にできました!

  7. #1107
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    Quote Originally Posted by Menunu_Ifrit View Post
    RME系素材はガラントリー交換のみにしてホールマークはアンバスケード関連アイテムのみにするとか。
    過密サーバーでの問題は理解できなくはないのですが、かと言って他サーバーで悪影響を受けるようなルール改変は勘弁願いたいです。
    正直、過疎サーバでプレイしている者としては下手なことされるくらいなら現状維持のほうがマシですから。
    (14)

  8. #1108
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    このエリアは機能しますか?
    (1)
    Last edited by Songen; 04-17-2017 at 11:39 PM.

  9. #1109
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    ・ギルを支払うことで入室までの順番が、金額に応じて優先順位が高くなる。
    支払われたギルは優先順位を下げられたプレイヤーに分配
    ・マウラにミニゲームを設置し、待ち時間の間にプレイ可能に、
    その結果がアンバスケード勝利で得られるポイントにも反映される。

    ゲームプログラムの内部的な構造は遊んでる立場には分からない話です。
    混雑が発生してるのもサーバー人口が多い場所でしょうし、
    混雑していないサーバーで遊んでいる立場からすれば、
    今よりも不便に、クリア報酬が悪くなるような事態にはなって欲しくないと望んでおります。

    システム的にどうしようもなく、長時間の待ち時間を作ってしまうならば、
    その待ち時間を待ってても良かったという結果にするにはどうすればいいか、と考えるほうが良いのでは
    ないのでしょうか。
    (2)

  10. #1110
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    混雑問題と関係ないようなそうでもないような話ですが、報酬装備の部位がポイントで固定されてるのもちょっとなんだかなぁ、と思っています
    メインジョブの装備は死ぬ気で14500まで頑張りますが、そうでもないがヒマなら8500、全然必要のない装備だと5000までしか稼ぎません
    もちろん必要の無い装備は速攻で預かり行きで使うことなどありません

    これが「好きな部位から選んで取得できる」であれば、必ずしも14500まで貯めなければいけない必要がなくなるんじゃないでしょうか?
    個人的に頭や両脚は大枚はたいたカマイン+1がいまだに優位ですし、両足に至ってはテーオン(二刀流+5)が現役です
    私に限れば胴が欲しいからこそ14500までやらざるを得ない

    これが「欲しい部位だけさっさと取って卒業」が可能であれば話は変わってきます

    全体の取得難易度は変わらず、個々人が最低限欲しいと思った部位を少ない回数で取得することで納得して卒業することができ、結果として行列の早期解消に繋がりはしないでしょうか?

    なんとなく「胴装備はそのコンテンツで最も強い敵が落とす(=最終報酬である)」的なポリシーを感じますが、単なる周回でしかないコンテンツにそこまで突っ張る意味を感じません
    累計リストの項目を「装備報酬を選ぶ1~5」とかに変えて、好きな部位が取れれば面白いと思います

    (言うまでも無いと思いますが、NQ品とHQ品の必要ポイントの上下関係は今のままで結構です)
    (9)
    Last edited by StayGold; 04-18-2017 at 10:09 AM.

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