Page 12 of 24 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 14 22 ... LastLast
Results 111 to 120 of 233
  1. #111
    Player Axia1970's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    サンドリア
    Posts
    21
    Character
    Axia
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    BST Lv 99
    PTに入りやってみるとわかるんですが、範囲を食らった時に自己ケアルサンバやディバインワルツで回復すると、確かに死にづらくはなるんですが、その分攻撃は止まりますし、後衛側からのケアルガと比べて殴りヘイトもあるためターゲットが安定しなくなって、結果的に回復役や盾役に余計な手間をとらせる事になるんで、なかなか回答のようには上手くいかないです。

    ちなみに殴りヘイトや与TP防止するために、敵に背を向けてステップを撃ち続け支援をする方法もありますが…虚しいので論外でお願いします(苦笑)

    どのジョブにも言える事なんですが、実際にPTに入れた場合と入れない場合の戦闘を比べてみてからしっかり調整や回答が欲しいと思います。
    (8)

  2. #112
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    126
    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    • ステップの性能について
      以前、こちらでコメントしたとおり、メインジョブを踊り子に設定して使用した際に
      ステップの性能を向上させる調整を検討していますので、もうしばらくお待ちください。
    [/LIST]
    少し気になったのですが、この調整が来たとして
    メイン踊り子がボックスステップ→その後サポ踊り子がボックスステップ
    って感じになった場合、効果が高い踊り子のステップのままなのか、
    効果が低いサポ踊り子のステップに上書きされれしまうのかが気になりました。

    あと、ステップの効果時間を延長しましたって落ちで終了するのはやめちくりー
    (6)

  3. #113
    Player Ajisio's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    52
    Character
    Waihasoukoya
    World
    Odin
    Main Class
    THF Lv 1

    硬直問題について

    開発様の狙い通りなのか想定外なのかわかりませんが、ヘイストマチマチ等、魔法ヘイスト枠(ユーザー間では魔法ヘイスト枠と言われてます)をキャップまで持っていくのは当たり前となっています。
    装備ヘイスト枠はIL装備で容易にキャップ出来るようになり、残りはアビや二刀流効果アップだったりしますが、ジョブによっては比較的容易に攻撃間隔短縮キャップが可能となってます。

    さて、ヘイスト全盛期の今、アビ使用時の硬直がとてもとても相性が悪いです。
    高レベル帯での装備ではマルチアタック+がプロパティとして付与されており、格闘または二刀流ジョブだと1ターンで2~6振り出来る訳ですね。
    つまり、アビ使用で1秒硬直すると、1発のダメージ×振り数分のダメージを損してしまうのです。
    1秒硬直してアビを使用する事により結果としてダメージが上回るアビリティ、すなわちWS+連携ダメージが発生する黙想や、命中した分ダメージが伸びる乱れ撃ちなんかはアビを使用する事によるメリットがありますが、昔モンク界隈で主流だったWS前の「ためる」なんかは1秒硬直するより「ためる」無しで通常攻撃で殴った方が削りが伸びると言われており、「ためない」のが主流となってます。
    開発様側で想定されてる遊び方はどうあれ、ユーザー側の現状はこうなっております。

    さてさて、現状認識をした上で踊り子の話に戻ります。
    敵を弱体する為ステップを使おう!←硬直
    FMを効率よく貯める為プレストを使用してからステップを使おう!←2倍硬直
    FMが貯まった!フラリッシュを使おう!←硬直
    今だ!ノーフットライズでFM稼いでRフラリッシュで1人連携をしよう!←2倍硬直

    ヽ(`Д´#)ノ
    (9)

  4. #114
    Player HamSalad's Avatar
    Join Date
    Oct 2012
    Posts
    271
    Quote Originally Posted by Ajisio View Post
    さて、ヘイスト全盛期の今、アビ使用時の硬直がとてもとても相性が悪いです。
    高レベル帯での装備ではマルチアタック+がプロパティとして付与されており、格闘または二刀流ジョブだと1ターンで2~6振り出来る訳ですね。
    つまり、アビ使用で1秒硬直すると、1発のダメージ×振り数分のダメージを損してしまうのです。
    1秒硬直してアビを使用する事により結果としてダメージが上回るアビリティ、すなわちWS+連携ダメージが発生する黙想や、命中した分ダメージが伸びる乱れ撃ちなんかはアビを使用する事によるメリットがありますが、昔モンク界隈で主流だったWS前の「ためる」なんかは1秒硬直するより「ためる」無しで通常攻撃で殴った方が削りが伸びると言われており、「ためない」のが主流となってます。
    開発様側で想定されてる遊び方はどうあれ、ユーザー側の現状はこうなっております。
    踊り子に限った話じゃないですが、硬直してる間に通常攻撃する以上の価値がアビリティにあれば、
    アビリティを使った方が良くなりますよね。
    私はどちらかといえば、硬直を短くするより、アビリティの価値を高める調整をしてほしいと思います。
    (3)

  5. #115
    Player Heartilly's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    196
    Character
    Shelanoir
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 1
    すべてのアビが硬直を無視して性能のみで作られているので、
    いっそすべてのアビ硬直を0にしたら平等になると思いますけれどね。

    アビのモーションが起こるのはよいですが、内部的にそのまま殴っていて欲しいです。
    そもそもアビって威力をあげたりするために存在するのに 使った方が弱いって・・・・。

    もうその時点で当初のジョブ設計が通用しなくなってしまっている証拠なのですよね。

    もう一度言いますが、アビがあればあるほど割を食うようになってしまっています。
    そもそもがアビの硬直を無視してアビの効果を設計しているのですから、そのまま硬直をなくせばすべて解決するのではないかと思います。
    (2)

  6. #116
    Player Heartilly's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    196
    Character
    Shelanoir
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 1
    しかしVフラリッシュがひどいですね・・・。
    むずかしいカムラ相手にほぼ入らず。

    スタンのように汎用性も高くないですし、せめてスタンが入る敵には同様に入ってほしいです。

    カムラ普通でさえスタンしないことがザラという始末。
    これでは一体何のためにVフラがあるのか・・・。
    同様にDフラも入りませんし、溜めたFMってRフラ以外に使えないんでしょうか。

    BフラもSフラもTフラも戦闘では使いものになりませんし、
    フラリッシュ系も死にすぎているような気がします。

    まずはせめて「メインの場合」、Vフラをスタンが入る敵なら発動するようにしてほしいです。。
    あててもスタンしないって・・・ただFM消費して10とかのダメージを与えるだけで全く意味がないです。
    サポの場合でもさすがにスタンの命中率が低すぎるように思います。


    追記:より長時間拘束できる青のサドンランジが普通で終始入るようです。
        むずかしいに入るかは不明ですが、なぜ踊りのVフラだけこんなにもスタンの命中が低いのでしょう。
        その上Vフラリッシュ自体を外すリスクも伴います。 改善してほしいです・・・。
    (8)
    Last edited by Heartilly; 07-23-2014 at 08:45 PM.

  7. #117
    Player yae's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    81
    Character
    Yae
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    THF Lv 99
    Quote Originally Posted by Heartilly View Post
    溜めたFMってRフラ以外に使えないんでしょうか。

    BフラもSフラもTフラも戦闘では使いものになりませんし、
    フラリッシュ系も死にすぎているような気がします。
    Bフラの性能だけみたら戦闘で使い物にならないとは思えないけど?
    Bフラが使えないんじゃなくて一番使い勝手がいいRフラとリキャが共存している
    という点があるのであまり使われないだけなんじゃないですか?

    Bフラ:次のWSの効果アップ FM1で命中+40 FM2でさらに攻撃+25% FM3でさらにクリティカル+10% 効果1分持続
    メリポ振ってあればそこから振った分だけ効果上乗せですね。 ちなみにリキャスト10s
    欠点としては、FMの使用量を決めれなくFM3以上あれば常にFM3使うことですか。

    数値性能だけ見たらWS1発限定ですが相当アビリティの中では強めだと思いますが?

    フラリッシュ3のSフラ、Tフラ性能は確かに微妙ですけれどBフラは正直使えないというLvの性能ではないと思われます。
    (2)

  8. #118
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    126
    Quote Originally Posted by yae View Post
    Bフラの性能だけみたら戦闘で使い物にならないとは思えないけど?
    Bフラが使えないんじゃなくて一番使い勝手がいいRフラとリキャが共存している
    という点があるのであまり使われないだけなんじゃないですか?

    Bフラ:次のWSの効果アップ FM1で命中+40 FM2でさらに攻撃+25% FM3でさらにクリティカル+10% 効果1分持続
    メリポ振ってあればそこから振った分だけ効果上乗せですね。 ちなみにリキャスト10s
    欠点としては、FMの使用量を決めれなくFM3以上あれば常にFM3使うことですか。

    数値性能だけ見たらWS1発限定ですが相当アビリティの中では強めだと思いますが?

    フラリッシュ3のSフラ、Tフラ性能は確かに微妙ですけれどBフラは正直使えないというLvの性能ではないと思われます。
    フラリッシュをPTメンバーに使用可能ってなったらBフラ、最強の支援アビの一つになりそうなんですけどねーw

    前衛支援職、という立場でありながらフラリッシュ2のB、Rとフラリッシュ3全部が自己を強化する設定ってのが悲しい(´・ω・`)
    (2)

  9. #119
    Player Acerola's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    645
    Character
    Sterah
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 23
    フラリッシュⅡ、ⅢはR・C(とW)除いてPTメンバ全員に効果あってもいいと思いますけどね。本気で前衛支援職にするなら。
    Rだけは範囲化するとちょっと強すぎるのとCもちょっと問題でそうなのでこの2つは除外しないとだめでしょうけど。
    (2)

  10. #120
    Player yae's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    81
    Character
    Yae
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    THF Lv 99
    踊り子のPTでの役割を求めるなら、本当にPTを単純に強化するとかステップによる敵への弱体の方向は
    ものすごく厳しいと思うので調整が難しいと思われます。

    前衛支援職だと詩人・コルセアが頭1つ抜けている 弱体は風水や赤魔導士などが十八番
    これらのジョブを差し置いて同じ程度の能力を持たせるのは正直攻撃面を弱体しないとバランスがさらに歪んでしまうため

    メインの意味を持たせるのであれば、現状簡単だと思われるのがFMの蓄積上限のアップ5から10ぐらいまで引き上げる
    これだけで、単純強化につながると思います。(さらにステップLVの上限によるFM1しかもらえないのを2に常に固定する
    引き上げに伴いRフラやCフラのFM使用量最大値を5で固定する
    これだけやればとりあえずソロ強化にはつながります。アビ硬直を全ジョブ撤廃してほしいって書いている人もありますが全ジョブはやめてください。
    アビ硬直を利用してWS打っているジョブかってありますので。
    (0)

Page 12 of 24 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 14 22 ... LastLast

Tags for this Thread