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  1. #211
    Player yae's Avatar
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    コントラダンスはPT用で 範囲ヒーリングワルツで使うといいかもですよ
    ケアル回復は装備品の切り替えで大幅にアップしますのでディバイン2ワルツの時に絡めるほうがいいかもです

    ソロ時だとワルツ2か3を使うときにお幅回復を目的で使うぐらいでしょうか。
    (3)

  2. #212
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    ぐぬぬ、範囲ヒーリングワルツを連打できればインカで野良はともかく身内でならそこそこモテモテになれたのに、残念(´・ω・`)
    (4)

  3. #213
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    現状の踊り子に求められているのは個々人によって違うとは思いますが、回復・支援・対応力など。
    少なくとも攻撃能力の強化ではないと思います。

    踊り子自身の攻撃能力の強化が求められていない最大の原因はアビ硬直です。
    アビを使わなければ仕事ができないのにアビを使うと火力が下がる。
    短剣スキルが上がったところでセルフスロウがかかっていては火力の天井にふたがされているようなもの。
    PTにおいては火力の強化がかかればかかるほど、他のアタッカージョブからは離されていくのです。
    踊り子を前衛支援ジョブではなくアタッカーにするのであれば、アビ硬直をなんとかしなければスタートラインにも立てません。

    ヘイスト80%環境下で15秒に一度2秒硬直した際の手数の差は1.15倍。
    これは踊り子だけではなくからくり士なども抱える問題です。
    (13)
    Last edited by ellenore; 09-13-2014 at 10:08 PM. Reason: ひどい脱字があったので…

  4. #214
    Player noli's Avatar
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    そもそも、開発サイドとしては、
    『全アタッカー火力横並び』にするつもりがあるのでしょうか

    ヴァナにはびこる
    「強化して殴り倒せばいい」「やられる前にやれ」「ナンバーワン以外に席はない」
    といった『定説』を覆せないかぎり、『横並び』になるまで何かしら不満が出ると思います。

    でも、プレイヤーが『横並び』を望んでいるというよりは、
    『定説』があまりにも頑強であるために、パーティで席を得るには『横並び』に近づいていくしかない、
    という状況に見えます。

    「強化して~」だけでは通用しない、もっと戦術の多様化した世界にならないものかと思います。
    さもなければ『火力横並び』しかないわけで、もしそれが実現したとして、
    本当にどのアタッカーにも席があるんでしょうか?
    結局、総合能力トップのジョブ一色になるんじゃないでしょうか?
    そしたらその次は、『総合能力横並び』を目指すんでしょうか…
    (6)

  5. #215
    Player Bloodytears's Avatar
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    短剣スキルの強化について
    現状のB+でも踊り子は命中は高いほうなので、スキルがあがるというのは嬉しいですが
    格闘や片手剣、片手棍などの他の武器スキル上昇がこれまでの要望では多かったとおもいます。
    短剣スキル以外の強化もよろしくお願いします。できれば投てきも。

    フラリッシュ3の強化について
    リキャスト短縮や効果が上がれば踊り子本体の火力はそれなりにあがるかもしれませんが、
    多用すれば結局ステップとアビリティで手数が大幅に落ちてしまうというジレンマに陥ると思います。
    効果が範囲なら自分の火力が落ちても使っていけると思います。
    効果が持続性になるとするとそれは剣の舞いとのジレンマを抱えることになります。

    強化の方向性について
    個人的にはアタッカー方面の強化でもかまいませんが・・。
    攻撃方面としての強化、支援強化込みでヘイストサンバ2の追加は無理なのでしょうか。
    あとやっぱりtpをよく使うので上記の短剣スキルやフラリッシュ3強化よりも特性でストアtpやセーブtpのようなものがほしいです。
    ついでに核熱wsや投てきを使った何かもほしいです。
    (1)

  6. #216
    Player matsunagadanjou's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど
    攻撃面の強化を予定しています。
    しかしちょっと待って欲しい。踊り子の短剣スキルを上げるには早計に過ぎないか。
    例えばシーフから、元祖短剣ジョブのアイデンティティが脅かされると主張するような声もある。
    このような声に耳を傾けてほしい。
    確かにシーフにはトレハンでパーティ参加できるだろうという声もある。だが、心配のしすぎではないか。
    このような主張は一見一理あるように聞こえる。
    しかし事の本質はそうではではない。その前にすべきことがあるのではないか。
    踊り子の短剣スキルを上げることに対しては、シーフの反発が予想される。
    開発の皆さんもそれは望んでいないはず。
    踊り子の短剣スキルを上げることは波紋を広げそうだ。今こそ冷静な検討が求められる。


    文言そのものは、かなりネタが入ってます。マジで怒らないで(/ω\)
    ていうか、シーフとの兼ね合いは、マジでどうするんだろう?
    (1)
    カーマインスコーピオが、早くストライとクルセードを使えるようになりますように・・・。

  7. #217
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    教えてください

     今後の踊り子の調整についてお知らせします。

    また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど
    攻撃面の強化を予定しています。

    踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
    アタッカーに含まれるジョブとして調整していく方針です。


     
     ということは...質問です


      私の記憶が正しければ「下方修正はしない」 「全アタッカー火力横並び」 との事でしたので

     {他ジョブも含めて下方修正無しで、踊り子が現在の先端で活躍しているアタッカーに火力で並ぶ}

      この解釈で正しいですか?

      また、いつごろそうなりますか?

     毎月のVUありがとうございます。ほんとお疲れ様です。
    (1)

  8. #218
    Player ZARAKI's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    まずは踊り子を
    「火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが、敵の攻撃が激しい場面で回復の補助ができるアタッカー」
    として調整しています。今回のワルツの調整はかなり大きな仕様変更ですので、まずはこの調整のみを導入することにしました。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど攻撃面の強化を予定しています。

    踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
    アタッカーに含まれるジョブとして調整
    していく方針です。

    なお、コントラダンスについては
    踊り子を回復役として今以上に強化することを考えていない
    ため、再使用時間を大幅に短くする予定はありません。

    ①と②で方針が違いすぎませんか?

    踊り子は上げていないので第三者的な視点に成ってしまいますが、「踊り子はアッカー枠じゃ無い感」 が半端無いです。

    アタッカーにしてもどちらかと言うと 「トリッキーなアタッカー」 であり、それも 「トリック8:アタック2」 くらいに感じます。

    なので方針としては、既に飽和状態で、ライバルは皆ハイレベルの 「アタッカー枠(②)」 で席を争うより、白一強の 「回復枠(①)」 の方を目指す事が正解だと思います。



    バランスとしては 「白 = 安全地帯から味方を回復。 ただし与ダメージはほぼ無し。」 「踊 = 敵前で味方を回復。 ただし与ダメージは標準アタッカーの7~8割ほど行く。(装備を相当頑張れば、ユニクロ標準アタッカーを少し超えるくらい)」 が丁度いいかと思います。

    これに寄って、「時間的に削りのスピードが重要な場合 = 踊り子」 「状態異常範囲が酷い場合 = 白」 「簡単なコンテンツで取りあえずの回復役が欲しい = 踊りor白」 と成るかと思われます。

    なのでこの場合、最低でも 「回復量は同等」 で無ければ成りません。 と言うか回復量で劣るようなら呼びません。


    今の白はAF3のお陰で高位ケアルガを連発してもMPが殆ど減らず、短縮80%で詠唱も1秒で終わり、回復スキルを上げるとヘイトも殆ど有りません。
    その上ヘイストや、ディストラや、ディア2や、寝かしなどの補助まで可能です。  安全地帯からの支援で、与TPも有りません。


    これに対抗するためには、「状態回復や範囲回復を白並みに無制限レベルに出来る」 ようにした上で、「通常前衛よりも丈夫」 にし、 「与TPを大幅に減らす or 奪う!」 をする必要が有ると思います。

    一見、無茶な様ですが、現状白はその状態なので、バランスブレイカーには成りえませんです。


    アイデア
    ①ワルツのリキャストを2秒程度にする。
    本来、「魔法の方は、キャストが長いが、2や3を使い分ける事によって連打が可能。」
    「ワルツの方は、キャストが無いが、リキャストが共通でその上長いので、連打が不可能。」 と言うバランスだったのが、今の白は
    「80%短縮で最高位のケアルガでも約1秒で詠唱可能。 その上2や3を使い分ける事によって連打が可能。」 と成っています。  

    (勿論 「装備を頑張った白。」 と言う注釈が入りますが、正直、呼ばれる為に上げた程度の自分も達成している程度の頑張りです。)

    それにリキャストを2秒にした所で、TPが300(3000)しか無いと言う制限が有る為、MPの殆ど減らない白の様な連打は難しいはずです。

    ②ワルツの回復量を上げる。
    高位ケアルガ連打に劣らない回復は必須です。 上でも書きましたが、同等以上でなければ呼ばれません。
    そして白がその回復量で現状存在しているので、今より急激にワルツの回復量が上がる物のバトルバランスは変わりません。


    ③丈夫にする。
    範囲、貫通問わず、一度だけどんな攻撃も交わす分身。 自身の最大HPを引き上げるほど回復する特殊なワルツで、HP回復の前借り。 など、とにかく回復対象より先に死ななければ何でもいいかと。

    ④与TPを減らす。
    TPスリップステップ。 TPドレインサンバ。 など、「踊り子が与えるTPを0にする事を前提」 に、「更に他の技とトレードオフな面」 を考慮して、「踊り子が与えるTPの2倍程、TPがダウン」 すると、丁度良いかと思います。



    傍から見た別ジョブの意見ですので、おかしな所は笑って許してやってください。^^;
    (7)
    Last edited by ZARAKI; 09-22-2014 at 07:24 PM.

  9. #219
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    貰えるものは貰っておく主義ではありますが、大概の踊り子は火力よりも支援方向の調整を求めているのはないでしょうか?

    今の踊り子でも、攻撃だけに集中すれば、トップアタッカー(モ侍暗竜等)には追いつくことはできなくとも、2番手グループ(シ忍狩)につくことができるレベルの火力を出すことはできます。
    火力が2番手のグループのジョブの火力を上げる、というのなら、それに引っ付いていける位には火力調整をしてほしいと思いますが、それが無いのならば、現状の火力で十分だと感じています。
    それに回復支援能力を持つのにもかかわらず、トップアタッカーと同じだけの火力を持たせてしまうと、今度は踊り子だけいればよい、なんて状態になってしまいます。それは問題ですよね?

    で、支援回復方面でも踊り子は2番手グループにつけるだけの性能はあると思うのですが、支援回復方面ではトップと2番手の差があまりにも大きすぎるのではないかと思います。特に回復
    アタッカーならば、装備が揃っているのならば、トップの代わりに2番手のジョブを入れても攻略は可能かな?位の差であると思うのですが、
    回復だと、トップの白の代わりに2番手グループの赤学を入れようなんてことは幾ら装備を揃えていても今のFF11ではまずありえません。
    流石に踊り子に白の代わりをさせろ、なんてことは言いませんし、そんなことを言う人もいないでしょう。しかし、踊り子がPTに居るのならば、白の代わりに赤学をヒーラーとしてPTに入れても良いかな?
    位の回復性能があっても良いと思います。22ジョブもあってPTでメインヒーラーできるのが白だけっていうのは凄い問題だと思いますし。

    で、個人的な案ですが
    まず支援方面ですが、ヘイストマチマチなどの、高支援状態では、二刀流、マーシャルアーツ、八双などを使ってヘイストキャップ近くまで自前で持っていくことができるので、ヘイストサンバにあまり意味がありません。
    なので、そういった場面で使えるように、ドレインサンバやアスピルサンバに調整を入れてほしいな、と考えています。ドレインサンバは、ドレインと名前がついていますが、実際のところは与ダメージの半分程HPを回復するだけで
    敵のHPを吸い取っているわけではありません。それを実際に敵のHPを吸い取るよるに調整を入れてくれれば、高支援PTでもサンバが大きな意味を持つようになるのではないでしょうか?

    それとステップですが、レベル10まで上げた時の効果は他の支援ジョブに匹敵するだけの効果があると思いますが、立ち上がりが物凄く時間がかかる、という問題をなんとかしてほしいです。
    一つのステップを10まで上げる場合2分前後の時間がかかりますし、2つ以上のステップを10まで上げた上で、それを維持するとなると、ステップ一種の時と比べて倍以上の時間がかかる上に
    アムネジア、武器外し、単純に敵の回避が高いなどの要因で簡単にステップが切れてしまい、上げきる前に戦闘が終わってしまいます。トップジョブと差をつけるためにある程度、時間がかかる、というデメリットは必要だと思いますが、流石に時間がかかりますぎます。
    なので、ステップのレベルを上げやすくる。ステップを必中にする。などをしてもらって、2種のステップを2分位で10まで持っていけるようにし、維持も楽に行えるようにしてほしいです。アムネジアが来たらあきらめます。

    そんでもって、回復方面ですが、これは踊り子だけではなく、他の回復能力を持つジョブの方も調整をしていってほしいと考えています。踊り子ならば、上位ワルツのリキャスト、消費TPの調整
    ヒーリングワルツの範囲化もしくは、一度に複数の状態異常を消せるようにする。 赤学ならば、サポ白でのソラスケアルの開放など、さらに赤は強化魔法のプロフェッショナルなんですから、バ系解放かつ属性ダメージの軽減
    学は継続ダメージ、継続回復などに特化していると個人的に思っているので、リジェネは白より圧倒的に優っていても良いと思います。

    以上、右下の個人的な案でございました。(´・ω・`)
    (6)
    Last edited by migisita; 09-24-2014 at 12:31 PM.

  10. #220
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    >ジョブアビリティ「ステップ」の再使用時間が15秒→5秒に変更されます。

    火力調整よりは支援調整を希望していた身としては微妙な気持ちなんですが、一応突っ込みを、、、、、

    開発では、踊り子をアタッカーとして調整をする、と仰られていましたが、これはアビ硬直が非常に増えてしまって逆に火力が落ちてしまうのでは、、と思われるんですが
    そこら辺はしっかりとテストをしてあるのでしょうか?
    (3)

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