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  1. #61
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    タクティサンバ ストアTP+2くらい
    モクシャサンバ モクシャ+5くらい
    クリティカルサンバ クリティカル+3%
    クヴァッドサンバ クヴッドアタック+2%
    どの時点で効果のるかわかんないので妄想
    (3)

  2. #62
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    フラリッシュⅢ(Ⅳを追加でも良いけどサ)に物理属性のディスペルが欲しいですネ。
    なぜ物理かって? そんなの魔法完全無敵のマジックバリア系に対応したブレイクアビって事ですヨ!

    フラリッシュの性能見直し
    B.・・・ws(1回のみ)の初段の攻撃力25%up(メリポで更に最大5%上乗せ可)
    W.・・・攻撃対象を被Lv1連携待機状態にする(一部wsだとLv2になるらしい?)
    C.・・・消費FMと同じ回数分、近接攻撃orWS(初段のみ適用)が必ずクリティカルヒットになる(遠隔武器は対象外)
    S.・・・近接攻撃orWS(の1撃のみ)初段がダブルアタックになる。
    T.・・・近接攻撃orWS(の1撃のみ)初段がトリプルアタックになる。

    ・・・こうやって実際に書いてみると、対象者が自分のみって時点で誰が使うんだ? って思えますねぇ・・・
    (B.とC.はwsに乗せると確かに強いケド、実際はR.フラリッシュで一人連携のが遥かにダメージ上という現実)

    これらフラリッシュの適用範囲をPTメンバー全員に拡大し、効果が数秒間持続する様にして欲しいデス。
    更に言えばW.フラリッシュの連携属性がLv2以上になる様に強化を求めます。
    通常時これだと高望みし過ぎな気も多少するし、新SPアビリティ時限定の効果という事にでもアリかなとは思います

    ・各種ステップの効果時間と効果深度の見直し
    クイックステップ修得当時は凄く頼もしく感じたダウン効果ですが、実数変化のお陰で高レベルではマジ空気。
    誤差にもならんっていう・・・
    低レベルだと体感し難くなる欠点が有りますが、ボックスステップ同様%ダウンに変更して欲しいデス。
    とはいえ、ボックスステップも最大のLv5下で9%ダウン程度。これもせめてLv5下で15%は欲しい所。
    (当然アンゴンやトマホーク等と効果が上書き関係では無く、重複する前提ですが)


    つらつらと恥ずかしい長文を書いた訳ですが
    一番欲しいのはケアルワルツの消費TPの見直しとリキャスト調整(当然ヒーリングワルツ別枠化含む)なんですけどネ。
    これはメリポアビに付いた無駄プロバティのせいで、もう望み薄ですが。
    (1)
    Last edited by Dorotea; 09-01-2012 at 01:53 AM.

  3. #63
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    前衛支援という意味で

    ヘイトサンバ
     対象を被敵対心制御状態にする。 

    とかどうかな?

    基本的な効果としては
    ・揮発ヘイトが発生する敵対行動(自分自身に効果のものは除く)時に発生した揮発ヘイトの増大
    ・累積ヘイトの発生する敵対行動(自分自身に効果のものは除く)時に発生した累積ヘイトの抑制
    ・被弾時(盾、ガード、受け流し、空蝉発動時除く)の累積ヘイト減少量の増大(ヘイトが抜けやすくなる)
    ターゲットが自分に向いている場合
    ・累積ヘイトの抑制効果の軽減(直接攻撃時に累積ヘイトを他メンバーより稼ぎやすくする)
    ターゲットが自分に向いていない場合
    ・揮発ヘイトの増大効果アップ(揮発ヘイトがさらに多くなる)

    ターゲットを安定させるのに貢献できるような状態にもっていくことができるとPT支援にいいかなぁと。
    ソロ能力をあげることもないし。
    (0)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    ターゲットを安定させるのに貢献できるような状態にもっていくことができるとPT支援にいいかなぁと。
    ソロ能力をあげることもないし。
    ふと思ったんですが(そんなのダメだ~!!とかって意味じゃありませんです)
    自分踊り子好きで遊んでますが、PT支援できるようになる方向性が欲しい人が多いんでしょうねぇ。
    個人的にはPT支援といいますかPTに居場所無くてもいいので、
    完全ソロ特化ジョブとして今以上に尖がって欲しいんですが・・・。

    無くても良いは言いすぎかなw今程度でも十分満足できてるんですよ。
    少し矛盾しますが、少人数PTでは色々とつぶしの効くジョブだと思ってますし(弱点関係はサッパリですが)
    そんな考えなんで、ちょっと贅沢な希望かもですが魔法防御系に対抗できるアビがあればうれしいです。

    ここまでずっと見るにPTに居場所なくてもいい!って考えは少数派なんだとは思いますけどもw
    ムカつかれたらすいません
    (1)

  5. #65
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    個人的に踊り子は『踊りで仲間を鼓舞する戦場の舞姫的なJOB』に作り直して欲しい位に思っていますが(扇子もって綺羅びやかに舞う様な)
    まぁ現実的ではないですね。サポ踊りが無くなったら困るJOBいっぱいいそうですし

    踊り子自身がもうすこしサポートJOBを活かせるようになるとソロ能力もPT貢献度も変わってきそうだと思いってます。
    具体的言うと
    アスピルサンバIIが与ダメージの一部をMPに変換(ドレインサンバと同じ仕様)だったらサポ白万歳になるだろーなとか
    魔法剣とサンバ別枠ならーとか、両手武器スキルあれば八双、正眼使えるのにーとか
    二刀流もモクシャもついた現在、もっと広くサポートJOBを選びたいのですが、今一歩噛み合わないというかなんとも歯がゆいメイン踊り子の能力
    (1)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Selith View Post
    個人的に踊り子は『踊りで仲間を鼓舞する戦場の舞姫的なJOB』に作り直して欲しい位に思っていますが(扇子もって綺羅びやかに舞う様な)
    まぁ現実的ではないですね。サポ踊りが無くなったら困るJOBいっぱいいそうですし

    踊り子自身がもうすこしサポートJOBを活かせるようになるとソロ能力もPT貢献度も変わってきそうだと思いってます。
    具体的言うと
    アスピルサンバIIが与ダメージの一部をMPに変換(ドレインサンバと同じ仕様)だったらサポ白万歳になるだろーなとか
    魔法剣とサンバ別枠ならーとか、両手武器スキルあれば八双、正眼使えるのにーとか
    二刀流もモクシャもついた現在、もっと広くサポートJOBを選びたいのですが、今一歩噛み合わないというかなんとも歯がゆいメイン踊り子の能力
    あー、確かに踊り子は過去に開発側から「サポートジョブで使えるジョブ」と明言された悲しいジョブですしネ
    じゃあ、メインジョブの踊り子はどーなんだと言えば、完全にお察しレベルでのソロ推奨ジョブという・・・

    アルタナでは確か凄い支援ができる特殊な職業って扱いだったハズなのになぁ

    二刀流という特性が追加されたのにも拘わらず、実際はサポ忍固定(ほぼ蝉目的の理由で)なのは、他のサポジョブが踊り子の特性に全然合わないからですよねぇ
    一時期可能性が仄めかされたサポ侍(黙想とストアTP目的)ですが・・・AF3+2手でR.フラリッシュがFM5から最大TP100変換可能となった時点で完全に消えましたナ
    踊り子に何かしらの両手武器スキルがあれば、まだこれが選択に上がった事でしょうがネ

    でも、私としては設定準拠の凄い支援ができる踊り子に仕上げて欲しいですよ・・・
    (3)

  7. #67
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    すみません、通常サポ侍固定のダメ樽です・・・

    まぁ、基本ソロでたまにフレとの少人数程度ですし!
    (最近のコンテンツはそもそも踊り子だと行けないので・・・)

    でもサポ侍で連携楽しいですよ・・・!FMはフラリッシュ用に回せるし!

    確かに八双・正眼は使いたいですね・・・
    (0)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Selith View Post
    踊り子自身がもうすこしサポートJOBを活かせるようになるとソロ能力もPT貢献度も変わってきそうだと思いってます。
    具体的言うと
    アスピルサンバIIが与ダメージの一部をMPに変換(ドレインサンバと同じ仕様)だったらサポ白万歳になるだろーなとか
    デイズの仕様そのものの見直しが必要になりますけど、呪歌のようにサンバを
    パーティメンバー個々にかけれるようにして「敵をデイズ状態に」ではなく
    「冒険者に吸収能力を付与」にできれば、それこそパーティ貢献度も全然変わるんでしょうけどね。

    青魔道士やナイトにはアスピルサンバ効果、忍者やモンクにはヘイストサンバ効果、みたいな。
    メインジョブのみのジョブ特性みたいにすれば、サポートジョブに食われるということもなくなります
    ・・・が、現実的に考えてそんな大体的な仕様変更は、まぁ今更無理でしょうね。。
    (1)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Dorotea View Post
    あー、確かに踊り子は過去に開発側から「サポートジョブで使えるジョブ」と明言された悲しいジョブですしネ
    じゃあ、メインジョブの踊り子はどーなんだと言えば、完全にお察しレベルでのソロ推奨ジョブという・・・

    アルタナでは確か凄い支援ができる特殊な職業って扱いだったハズなのになぁ

    二刀流という特性が追加されたのにも拘わらず、実際はサポ忍固定(ほぼ蝉目的の理由で)なのは、他のサポジョブが踊り子の特性に全然合わないからですよねぇ
    一時期可能性が仄めかされたサポ侍(黙想とストアTP目的)ですが・・・AF3+2手でR.フラリッシュがFM5から最大TP100変換可能となった時点で完全に消えましたナ
    踊り子に何かしらの両手武器スキルがあれば、まだこれが選択に上がった事でしょうがネ

    でも、私としては設定準拠の凄い支援ができる踊り子に仕上げて欲しいですよ・・・
    「踊り子」の名前通りすごい踊りしたいですよねー
    短剣WSに合わせたフラリッシュの追加とか変更がありましたが、極意は踊りであって欲しいです。


    デイズの仕様そのものの見直しが必要になりますけど、呪歌のようにサンバを
    パーティメンバー個々にかけれるようにして「敵をデイズ状態に」ではなく
    「冒険者に吸収能力を付与」にできれば、それこそパーティ貢献度も全然変わるんでしょうけどね。

    青魔道士やナイトにはアスピルサンバ効果、忍者やモンクにはヘイストサンバ効果、みたいな。
    メインジョブのみのジョブ特性みたいにすれば、サポートジョブに食われるということもなくなります
    ・・・が、現実的に考えてそんな大体的な仕様変更は、まぁ今更無理でしょうね。。
    サポで大体の事ができちゃうんですよね踊り子って、メイン踊り子だけのオリジナリティみたいのがほしいですよね。
    あと、デイズって敵にかかってる弱体効果なのにPTメンバー以外に効果がないのもおかしいですよね
    (0)
    Last edited by Selith; 09-18-2012 at 12:53 AM.

  10. #70
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