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  1. #221
    Player Acerola's Avatar
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    Quote Originally Posted by migisita View Post
    >ジョブアビリティ「ステップ」の再使用時間が15秒→5秒に変更されます。

    火力調整よりは支援調整を希望していた身としては微妙な気持ちなんですが、一応突っ込みを、、、、、

    開発では、踊り子をアタッカーとして調整をする、と仰られていましたが、これはアビ硬直が非常に増えてしまって逆に火力が落ちてしまうのでは、、と思われるんですが
    そこら辺はしっかりとテストをしてあるのでしょうか?
    その分フラリッシュで補ってくださいってことでしょうね。フラリッシュⅢにシフのふいだまみたいなステボーナスも追加されてますし。単純に今までよりFMがたまりやすくなるので
    フラリッシュの使い方もかわってくるかも。Bフラとか(Rフラとリキャ共有とはいえ)リキャ10秒と短いのにちょっとFMの関係で使いにくかったのがFMたまりやすくなるなら使う頻度
    ふえそうですし、調整されたフラリッシュⅢとの併用でws一発のダメージはアタッカーの中でも、もしかしたらかなりでかい部類になるかもしれないですね。とはいえステップの頻度
    がふえるならAAダメージが更に減ることになるのは確実ですしトータルダメージがどの程度上昇するのか、逆に下降するのかは触ってみない事には・・。ただソロならまだしもPT戦
    でWSダメージに比重おかれると支援回復に割くTPがきつそうですね・・。Rフラ30秒毎にキッチリまわせばそうでもないのかもですが、こうなると石火みたいなアビもあると助かりま
    すが望みすぎでしょうかw と思ったけどサポ侍にしろって話でおわりそうですね。でもリキャせめて3分に・・。
    (1)
    Last edited by Acerola; 09-30-2014 at 08:03 PM.

  2. #222
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    アタッカー的な動きをするなら、ステップは最低限に。
    支援重視でいくなら、5秒毎にステップ撃てて強支援。
    攻撃性能はスキル上がるぶんだけ強くなるし、アタッカー性能は全く落ちてないと思いますがどうでしょ?

    トリック性能が大きくあがるので、扱うのが楽しくなりそうですし、今回の変更はかなり期待してます(^o^)
    (6)

  3. #223
    Player popochan's Avatar
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    ところで、ジョブアビリティ「ステップ」の再使用時間が15秒→5秒に変更とありますが、これってメインジョブ踊り子だけです??
    (1)

  4. #224
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    以前の投稿で、二刀流の調整を検討している旨お伝えしましたが、
    ジョブ特性「打剣」を実装するにあたり方針に変更があったのでお知らせします。

    結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
    稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。
    開発さん忍者以外にも2刀流ジョブは居るんですよ!
    魔法ヘイストキャップ下で、ヘイストサンバが得TP減らしている問題がスルーされた…。
    (14)

  5. #225
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    忍者→打剣あるからいいでしょ?
    獣使い→ペット込みの戦力だから得TP低くてもいいでしょ?
    シーフ→トレハンあるからいいでしょ?
    踊り子→ステップフラリッシュ舞あるからいいでしょ?
    青魔→多種多様な青魔法あるからいいでしょ?

    なんというか二刀流TP問題は素の特化された性能があるからトレードオフって思ってそう
    踊り子はTPそのものがリソースだから洒落になってないけども
    (5)

  6. #226
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    もぎヴァナで操作が忙しくなるかもしれませんと松井さんが言っていましたが、どんどん忙しくしてくださって構いません、指を休める間が無いレベルまで忙しいジョブにしていただきたいです。
    まだまだFMが余りまくるので、FMが足りない!! カツカツだ!! って位まで忙しくしてもらった方が、FMの使い方とかを考える余地があってやっていて楽しいと思えます。
    (1)

  7. #227
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    リリゼットのようなモーションで戦いたい・・・。
    (12)

  8. #228
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    あの・・・・・。
    未だにステップのレベルが10になるとFM獲得量が1になるのは仕様として正しいのでしょうか...

    火力との両立が全くもって出来ないです...
    長期戦闘じゃないと出番がない設計(長期戦闘ですら出番皆無ですが、適性として)なのに、長期戦闘になればなるほど、
    獲得FMが先細りして踊本体の火力が落ちるというのはおかしくないでしょうか???
    (9)

  9. #229
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    ステップ命中率II+ が今後追加される予定はないのでしょうか?
    ファンブルはTRPGの頃からの醍醐味で個人的には好きなのですが、
    MMOというジャンルのゲームとしてはそういう不確定要素はPTの席から外される基準になりやすいです。

    例えば空蝉がブリンクのように100%発動しなければ忍者盾などという文化は生まれませんでした。
    我々、MMOユーザーは常に100%を求めています。
    95%ではダメなのです。たった5%の失敗の可能性のために切り捨てられるのです。
    そういう視点でもう一度検討していただけないでしょうか?

    あとついでにPC側の回避80%も取っ払って95%まで上限上げてくれませんか?
    諸悪の根源となったエリア中のモンスターをかき集めて範囲WSで葬り去るという行為は
    残念ながら現在オハリアンナイト様が再現しております。
    (4)

  10. #230
    Player Sirokuro's Avatar
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    踊り子はPTに入りにくいから色々底上げしてほしい
    絶対にPTにいる、ではなく代わりに入れるくらいの修正がほしい
    新しいサンバの追加
    ストアTPや敵のTPを0.5〜2くらいの範囲吸収するアビ等、効果のあるサンバが欲しい
    ワルツ修正
    メイン踊り子でワルツ使用時ワルツで消費した一部TPを対象に譲渡する効果が欲しい
    ステップ修正
    レベル10から始まり、段々下がっていき再度ステップでレベル10に戻る、繰り返す度下がるペースが早くなるみたいな効果とかにして
    高速戦闘にも対応出来ませんか?

    火力を上げるなら、もっと上げてもらいたい
    (2)
    Last edited by Sirokuro; 11-23-2014 at 08:15 PM.

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