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  1. #1
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    特定条件化で「しじさせろ」のコストが増える

    頻度:特定条件化で必ず
    ジョブ:獣使い/踊り子
    ペットの種類:複数の種類の汁ペットで確認

    準備するマクロ例
    ◎マクロ1  コストが増えてることを確認するためにはコスト1の技を使用。

    1行目: /recast 爪旋風脚      
    2行目: /grin motion <st>
    3行目: /equip sub チャーマメルラン
    4行目: /equip legs デサルタタセッツ
    5行目: /pet 爪旋風脚 <me>  
    6行目: /equipset 番号    (※必ず、サブウェポンと両脚の装備が変わるようにする)

    ◎マクロ2  コストが増えてることを確認するためにはコスト1の技を使用。マクロ1と2はなるべく別の技が望ましい

    1行目: /recast フットキック      
    2行目: /grin motion <st>
    3行目: /equip sub チャーマメルラン
    4行目: /equip legs デサルタタセッツ
    5行目: /pet フットキック <me> <wait 1>  
    6行目: /equipset 番号    (※必ず、サブウェポンと両脚の装備が変わるようにする)

    手順:
    1.技1発では倒れない強さ以上のモンスターに、たたかえをし、マクロ1で技を使用
    2.マクロ1の技の発動後、マクロ2を使用
    3.マクロ2の技のコストが通常よりも1増える

    例のマクロで説明すると、フットキックのコストは通常1ですが、この場合は2つ消費します。
    部位指定の装備変更マクロを2行使い、マクロ1では<wait 1>を入れないで平常時の装備に戻すのがポイントです。



    --------------------------------------編集にて返信---------------------------------------------
    「ように見える」ではないのです。
    なぜなら、フルチャージ(3)からマクロ1を発動後のリキャストは  20秒進行で残り2 (チャーマメルランとデサルタタセッツの効果は発揮されていない)
    その後マクロ2発動後のリキャストは  10秒進行になり、残り0 です。
    コスト1の技を2種類使っただけで表示0になるのはもちろん、追加でコスト1の技を続けて使おうとしても追加で技は発動もできません。
    残りチャージ数(2)で始めれば マクロ1の後にチャージ数(1)になりますがコスト1のマクロ2は発動しません。
    そのことからコストが増えていることが確認できています。

    この現象を確認したのはマクロ間違いからの偶然ですからこのマクロに実用性はあまりありません。、
    ですが、マクロを間違えたからといってコスト1の技がコスト2に増えることは異常な現象なのです。
    (0)
    Last edited by Xan; 03-14-2016 at 11:35 PM.
    全ジョブやってます

  2. #2
    Player Splayd's Avatar
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    獣オンリーでプレイしているものです。
    ずっとやっててそんなことはなかったので、暇だったので全く同じ条件(?)で検証やってみました。

    条件:獣使いLv99/踊り子49 (ジョブポイント1900)
    ペット:癒しの人参汁(たれ耳ドルトウィン) ←これであってますか? ちゃんと書いてほしかったです。
    テスト場所:ケイザック古戦場
    テスト対象:海辺にいるウラグナイト(とても硬いので今回は使わせてもらいました。)

    情報提供者様のマクロをそっくりそのままマクロ化して試しました。
    結論から言うと、2つ目のマクロを使用時に、確かに2チャージ使ってる「よう」に見えました。

    最初(フルチャージ)のマクロ①→マクロ② 
    →正常に機能します。

    2周目 マクロ①→マクロ② 
    →まぁ動く

    3週目4週目以降
    リキャスト(デフォルトで紫文字サーバーから返ってくる方のリキャスト数値)が00:00でマクロ2が発動せず。

    経験的に思うのは、、
    しじをさせろ短縮装備を使用して「/recast しじをさせろ」を実行すると正しい数字は最初だけで、連続で使っていくうちにズレていき、しまいにはチャージが溜まってないのに撃てたり、溜まってるのに撃てなかったり滅茶苦茶になります。それが関係あるのではと思ったので引き続き検証。

    試しに、マクロ①使用後にすぐに「しじをさせろ」をペットメニューから直接見たところチャージのリキャストが20秒となっていたので、<wait 1>を省いてしまうとチャーマメルマンとデサルタタセッツは正常に機能できないのだと思います。

    ①→②で10秒遅れ(残りチャージ1)→①→②で20秒遅れ
    ですが、表示は2でチャーマメルマンとデサルタタセッツを装備した時の物?が表示されてしまうようでチャージ1があるにもかかわらず打てない(サーバー的にはチャージ0ですよー)という状態になる。

    試しにマクロ①からチャーマメルマンとデサルタタセッツへの装備変更の行を削って実行したところ全く同じ症状になりました。

    結論を言うと・・・<wait 1>を省いてはいけない。
    運営サイドじゃないので詳しい事は分かりませんが、クライアント→サーバー→クライアントでは2秒程度の物理的タイムラグが生じる事から推測するに、クライアント→サーバーだけで1秒のタイムラグが生じ、そのため、装備変更→アビ使用→装備変更 を1秒以内にやってしまうと最初の装備変更が無効になって後方の装備変更の情報でアビリティが処理されてしまうのではないかなーとぶっ飛んだ推測。

    こういった不具合を防ぐためには、巷に出回ってるようなテンプレ通りのマクロの使用をおすすめします。
    1行目:/equip sub チャーマメルマン
    2行目:/equip 両脚 デサルタタセッツ
    3行目:/p 爪旋風脚いきます。 ※ここを省いて/grin motion <stnpc>にして下の<stnpc>をカットしても良い。
    4行目:/bstpet 3 <me> <stnpc> <wait 1>
    5行目:/equipset 数字 <wait 1>←ペットの命中や魔攻を上げる装備セット サブ武器もここで変えよう
    6行目:/equipset 数字 ← ペット防御装備or命中ヘイストダブルアタック 等々 通常装備

    ※しじをさせろマクロに/recastはあてにならないで省いてしまうのが良いでしょう。
    ※どうしても確認したい場合は「たたかえ」のマクロなどに一緒に仕込んでしまうと良いかもしれません。
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