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  1. #661
    Player Hirame's Avatar
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    蛇足になりますが。
    グリーン、イエローのアラインメントだけは225%までの適用の提案についての補足です。

    石を持たずにVWを連戦する事で経験値とクルオを大量に量産するだけの
    プレイを危惧されているかもしれませんが、これに関しては杞憂です。
    VWを開始する人は必ずヴォイドストーンを所持していないと開始する事が出来ません。
    全員が石を持ってない状態ではNMを出現させる事すら出来ないからです。
    もし各自が1個ずつ持ってきていたとしても、開始時に同時に消費されてしまいます。

    順番に1個づつ使おうとすると、1戦ずつ1個のヴォイドストーンを誰かが
    貰い直しに行かなくてはなりません、これでは手間が掛かりすぎで連戦に向かなくなります。
    全員が石無しでのクルオ経験値目的ではそもそも成り立たないのです。

    石無し戦闘の経験値とクルオが225%になったとしても、純粋にクリア目的の方の手伝いや
    アイテム目的の募集の手伝いをする人にしか、その恩恵は受けれないという事ですね。


    この点も加味して考察して頂けると幸いです。
    (7)

  2. #662
    Player DANUKO's Avatar
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    最近フォーラムが開発陣とユーザーとの交流サイトとして機能していない件
    こんなスレが立ったり
    今後開発に望むことってスレを問答無用で削除とはw
    どこの国ですか?w
    ここの意見もちゃんと読みましょう
    (25)

  3. #663
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    言いたい事言えば削除されるフォーラム意味があるのでしょうか?
    ここ最近のバージョンアップ等開発側の対応を見て一つだけ納得せざるを得ない事がある。
    FF11からユーザーを減らすもしくは解約させて終焉を迎えるよう仕向けてるとしか思えない。
    であれば全てが繋がりませんか? あと何回書き込めるか不明ですが9年超やってきたゲームの
    最後こんな形で終えるのは残念ですが、二度と御社のゲームは買いません。
    本当に?ヴァナフェス開催するんですか? 今の状況でリアル過疎コンテツまでに手出すとは恐れいりました。
    (15)

  4. #664
    Player fippo's Avatar
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    いろいろ見直されているようなのですが、どうもジョブ調整コンセプトが蔑ろになっているように思います。

    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    • 弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
      最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
    そこまで弱体すると、弱体魔法の立場とそれをコンセプトとするジョブが不要になりませんか?
    例えば赤魔道士は
    自己強化と単体強化に優れ、弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ

    効果は薄くなるものの、ハイレベルノートリアスモンスターのように高い耐性を持つ対象にも弱体魔法が入るようにしたり、強化でもパーティに貢献できるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
    ですので、魔法攻撃力と物理攻撃力の減少はほどほどにして、
    • 弱体魔法が入りやすくなる
    • 弱体魔法の効果が大きくなる
    といった効果も検討いただけないでしょうか。
    弱体が入ってきちんと効果が出れば魔法攻撃力と物理攻撃力の実質的な低下になりますし、現状弱点を突くためだけの弱体(文章だけみると間違ってないみたい)に役割も与えられます。


    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    • 弱点候補の見直し
      メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています
    正直このメリットポイントの件は検討とかいらないから直ぐにでも反映させてほしいレベルの酷い仕様ですが
    一部ジョブが、メリポ魔法の為だけに誘われているのを認識してらっしゃるようなので、そこは評価したいと思います。

    また弱点候補の見直しの処で全ジョブが均一に活躍と書かれると、全ジョブに均一に弱点が割り振られるとも読めるのですが、、、、、
    もしそうだとしたら、それだけは勘弁してください。
    用語としては「弱点」といいますが、テンポラリアイテムが配布される事を考えると、弱点を突くという行為はアライアンスメンバーの強化が大きな役割になっています。
    実質強化なのですから、
    吟遊詩人
    コンセプト
    高い安定性と利便性を兼ね備えたパーティ支援のスペシャリスト
    コルセア
    コンセプト
    突出した支援能力とリスクの自己カバーに秀でたジョブ
    これらのジョブが最も弱点を付く機会が多くなるようになることを望みます。
    特に詩人は弱点の為だけに入れられてるようなもので、しかもその強化能力はコルセアに負け、弱点としても黒や戦に負けるという状態ですので面白くありません。
    せめて他ジョブよりも弱点に関して優位なら、強化要員なんだと思えます。

    逆に物理アタッカー、特に暗黒騎士では弱点は一切突くことができないようにしては如何でしょうか?
    コンセプト
    突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
    なのですし、
    VWでは侠者の薬で防御力低下がハイリスクになっていないですしね。
    今火力が問題になって弱体を叫ばれていますが、こういうのもどうかなと。

    ペットジョブ関係は赤が弱体で護衛の火力を落としつつ、高いHPのペットにひきつけて維持とかできると面白いかなとは思いますが、獣使いは
    コンセプト
    呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ
    なので、範囲攻撃をモノともせずダメージを与え続けられるようにするのがコンセプトに沿ってると思います。

    からくりは、・・・VWでどう活躍したらいいのか分かりません。
    思いつきません(TДT)
    竜騎士に関しても弱点突き辛そうだなとは思いますがやったことがないのでなんとも・・。 

    とにかく、弱点つければいいってもんじゃあないはずです。
    ちゃんと、ジョブコンセプトに沿った活躍ができるように再考してください。
    (4)

  5. #665
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    VW、今までが侠者愚者弱点必須で実装してきたから、もう後には引けないんでしょうね。
    今後実装される最終章で、ユーザーフレンドリーな難易度になる訳もないでしょうね。

    もはや、さっさと最終章実装して、VWは終りにして下さい。

    VW以降、実装予定のコンテンツがあるのなら、
    VWの様な狂った仕様のコンテンツは止めて下さいね。

    プロマシアで失った信頼、アトルガンで戻った前例もあります。
    次のコンテンツは、VWの様なふざけたバランスにしないで下さいね。
    (23)

  6. #666
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    ドゥエルグだけ桁違いに強いですね・・・
    アットワの人口が毎晩100人以上、3つあるポイント全てに誰かがいて
    戦う事も中々出来ないのが更に状況を悪化させてる気がします・・・
    (2)

  7. #667
    Player ADAMAS's Avatar
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    他スレでも一部言われてたことですが、一応VWのスレッドがコッチだったので書き込み。
    追加のVWをやった感想。

    イージス、オハンゲーが更に酷くなった。 ※ ST2の敵ェ……。
    スタナーのストレスが更にマッハになった。 ※ 同上。
    運の要素が更に酷くなった。 ※ ポロッゴェ……。
    相変わらずペットジョブには優しくなかった。 ※全部。
    敵のWSが更にシビアになった。 ※ビューテフルデスェ……。

    別にスタンゲーでも構いませんよ?エンドコンテンツと銘打ってるワケですから。ですけどね、
    一度コケたら建て直しがほぼ不可=諦めの境地ってのはどうなんですかコレ。
    カッゲンの前方範囲即死程度であれば、まだ「やり直せる!」と思えるモノでしたが、
    ビューティフルデスでしたっけ?範囲魅了&死のカウントダウン。
    同士討ちさせてナニが楽しいんですかね。 発動条件も徐々に分かってきたので
    どうにか対処出来てますけど。
    恨み節つらつら書いてもアレなんで、コレだけ受け止めてください。

    スタンも効かないような敵に魅了&連続魔を実装するな! ※ 沼のアイツです。
     
    ハメなきゃ勝てない敵って一体何なの!理不尽にも程があると思います。

    当人は運良く一巡でクリア出来ましたが、正直二度とやりたくないと思いました。
    ドゥエルグとポロッゴは特に。こんな仕様誰が喜ぶのか想像できません……。

    追記:ドゥエルグとポロッゴ。
    ドゥエルグは散々蹂躙されて、結局ジラのサボテン同様(実装当時)フル支援&
    絶対防御&テンポラリでゴリ押し。
    ポロッゴは弱点運が良かったのか3⇒3⇒5⇒3、、、、といった感じで一度も硬直が
    解けることなくフルボッコして倒せました。
    上にも書いてありますが、例え攻略法が確立されたとしても二度とやらないと思います。
    (31)
    Last edited by ADAMAS; 03-30-2012 at 10:55 AM. Reason: 誤字修正

  8. #668
    Player rics's Avatar
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    追加されたVWやってきました。

    個人的に久々に楽しかったです。なにが楽しかったかといえば参加者での試行錯誤でしょうか?
    色々情報が出てないので、全滅したあと、参加者それぞれが「こうやってみたらどうだろうか?」「○○は物理ダメージだから薬で大丈夫」とかそういった意見交換をしつつ攻略できたのが面白かったです。

    つまり「久々に攻略情報が出回った状態でアップ内容をせずに、試行錯誤出来たから」という点であります。

    結局初物、未開拓のものだったから面白く感じただけだと思います。

    敵の強さや使ってくる魔法、そしてアビリティは「ただの難易度を作るもの」だと思うのですが、連戦などでただクリアするだけになったとき「ただのめんどくさい壁」になるんだと思います。

    倒せば終りのコンテンツではない以上、繰り返し倒す段階になった場合に戦闘自体が面白いものが今後できればなと思います。
    いやらしくない、意地が悪くないけど攻略法を臨機応変(新しく実装されたものを対面した時のような)にして楽しめるようなコンテンツがあればなと思います。

    PS
    アットワが一番きつかったです。
    (10)
    Last edited by rics; 03-30-2012 at 01:14 AM.

  9. 03-30-2012 01:22 AM

  10. #669
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    以前ペット関連の弱点をつくために越えなければならない課題をいくつか挙げましたが、
    ペットジョブで参加するのは夢のまた夢ということで、もっと大事なことをすっかり忘れてました。

    ・いわゆる絡まれキープ状態の敵は、ペットを消すとヘイトがおかしくなる問題

    これを解消しない限り、ペットジョブは参加するな!って言う状況は変わらないですね。
    バウンティショットの邪魔になるからシーフは参加するな!って言うのと似ていますが、
    こちらの問題はバウンティショットを弱点から削除すれば解決するので比較的容易。
    一方ペット消しでヘイトが乱れる問題は、小手先の修正じゃどうにも出来ないのではないかと思いますが、果たして。
    もう一度言いますが、この問題を解消しない限り、「全ジョブが平等に参加出来る」という土俵にすら上がれません。
    (9)

  11. #670
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    ヴォイドウォッチ最終章について続報

    こんにちは。ディレクターの伊藤です。

    ヴォイドウォッチ最終章では、大きく分けて「弱点の効果」と「弱点の候補」についての見直しを行っています。
    それぞれの調整の方針および具体的な調整内容について、以下にご説明します。
    • 弱点の効果の見直し
      現状では、弱点を突く目的の多くが、テンポラリアイテムの補充を受けるためになっていますが、これを改善し、弱点を突くという行為自体にバトルを有利に運ぶ(モンスターの攻撃が弱まる)効果を持たせます。
      効果量は「!」の数が多い弱点ほど大きく、「!!!!!」の弱点を突くと最大値の効果が得られます。
    • 弱点候補の見直し
      フィードバックを参考に、弱点が突きにくくなっているものを中心に改善を図っていきます。
      今回の調整では、メリットポイントで習得するアビリティや魔法、およびペットの特殊技を中心に、以下の見直しを行います。
      • メリットポイントで習得するアビリティ/魔法を対象から除外
        メリットポイントの自由な選択の幅を狭めることによる影響が大きいことから、弱点の候補から一律除外します。
      • ペットの特殊技に関連する弱点の調整
        候補数と使用可能頻度から、PCと比べて弱点を突きにくい面を改善するため、弱点の絞り込みを中心として調整を行います。
        それぞれのペットの調整は次のように行います。
        • 呼び出しペット
          特殊技「シープチャージ」(大羊族)に集約します。
          (ペットのレベル、HPの多さ、攻撃力、汁のコストなどを考慮しての選択です。)
        • 飛竜
          ブレスを弱点の候補から一律除外します。
          弱点に飛竜の特殊技がなくなりますが、その分竜騎士のジョブアビリティが選ばれるようになります。
        • 召喚獣
          召喚獣毎に弱点を1つに集約します。
          • カーバンクル: ホーリーミスト
          • フェンリル: ルナーベイ
          • イフリート: ファイアIV
          • シヴァ: ブリザドIV
          • ガルーダ: エアロIV
          • タイタン: ストーンIV
          • ラムウ: サンダーIV
          • リヴァイアサン: ウォータIV
          • ディアボロス: ナイトテラー
        • オートマトン
          特殊技「アーマーシャッタラー」(射撃戦フレーム)に集約します。
          (密着しなくても攻撃可能な遠隔攻撃の特殊技という点を考慮しての選択です。)
      • その他のジョブアビリティに関する調整
        • バウンティショットの弱点枠を影縫いに置き換え
        • 以逸待労の計の弱点枠をライブラに置き換え
        • まどわすを新たに弱点の候補に追加
    ※除外される分は同じジョブで使用可能な別のアビリティ/魔法に置き換えて判定するようにし、ジョブごとに突ける弱点の比率ができる限り変わらないようにします。
    (数が減った分だけ、そのジョブの活躍機会が減少してしまわないようにするためです。)


    なお、弱点の効果および弱点候補の見直しについては、最終章のフィードバックを参考にしながら、最終的には既存のヴォイドウォッチ全体にも反映させることも視野に調整を続けていく予定です。

    最後に、調整の進捗についてですが、順調に進んだ場合、来週中には上記内容を導入できる見込みです。
    調整内容についてのご意見および導入後のフィードバックをぜひよろしくお願いします。
    (75)
    Last edited by Mocchi; 03-31-2012 at 01:04 AM. Reason: カーバンクルの弱点を訂正

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