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  1. #581
    Player Hawkwood's Avatar
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    ちょっと一晩様子を見ようと思ったら、案の定、感情的な反論ばかり。
    この内容ではしょうがないかなーといったところ。

    私の感想は「かなり思い切った事をやったな」であり「バランス調整が非常に難しい」だろうなって事です。

    アイテムドロップと弱点を切り離したのは良い事だと思います。今までも十分アライメントが育ってないという理由で攻撃を控えて弱点探しを優先し、結果として被害が拡大したり最悪崩れて失敗に繋がるケースもありましたから、そういう問題を回避できるのは評価に値すると思います。
    但し、今まではアライメントを成長させる事によりレアな戦利品の入手確率アップを狙えました。
    弱点以外でドロップ確率アップの手段があるのでしょうか?(もしやトレハン効果でアップ?)
    ない場合、アイテム入手確率が従来のVWのMAX状態でスタートするのか、それより低い確率で「アップする手段もない」状態で終始するのかが気になります。
    個人的には、シーフトレハンとバウンティショットの問題を解決した上で、トレハンのランクによって箱の中身が変わる仕様にして欲しいですね。

    薬品に頼らないでも敵を倒せる調整は、一歩間違えば(アタッカー×5+召喚士)×3PTによる、絶対防御を使った飽和攻撃で瞬殺できるコンテンツになる可能性がありますね。
    実際は2H前提だと連戦ができないなどありますが、アタッカーが順番に召喚士にジョブチェンジしてフロウを順番に行うと考えれば、理屈の上では6連戦まで可能。
    アレキ付き召喚士を持ってるアタッカーの数はそう多くは無いと思いますが、効率を求めて今以上に厳しいジョブ縛りに繋がらないかと危惧します。
    (ジョブ縛り自体はユーザーが勝手に行う行為であり、ユーザーが自縄自縛する愚かな考えに過ぎないとは思いますが、そうなる要素は排除して欲しいなと)

    ここまで思い切った調整を行うなら、ネタばれにならない程度(NM戦を1~2個だけ追加するなど)で、テストサーバに実装してお試しプレイしたほうがよかったんじゃ?
    (1)
    Last edited by Hawkwood; 03-23-2012 at 10:48 AM.

  2. #582
    Player ADAMAS's Avatar
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    開発側とユーザーの意識のズレっぷりがヒドイと聞いて。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    弱点を戦利品と切り離した最終章のバトルでどのように感じたか、改めてフィードバックを頂ければと思います。
    ↑ フィードバック……? 脳内で想定して書き込んでくれってことですかね。テストサーバーに実装されてない
    ですよね、新章(最終章)って。

    つまり、ラッシュ掛けたり5狙ったりする必要性が薄れてただ単に弱点ハメ&テンポラリゲーに
    するってことでしょうか。私にはそう見えました。
    そういうのであれば、バスst4のセラエノであろうが砂丘のイッグ・アリマだろうが
    カタにハメてテンポラリ使ってフルボッコするゲーム
    に何ら変わりありませんよね。コッチが言っているのは、

    トレハン効果も殆ど意味無し、短剣WSすらほぼ喰われてるシーフ&踊り子や
    サポで殆ど能力を喰われている踊り子や学者や
    本体が丈夫でもスグに蒸発してしまうペットの扱いや
    アムネ喰らってどーにもならない間のペット(WS)の扱いや
    何度も切り替えるハメになる青魔や獣使いの利便性や
    耐性どころか完全耐性に限りなく近い敵の一部属性対するレジ率などを

    どーにかしてもらえないのか?と言ってると思うのですが、如何でしょうか。
    確かに、弱点での戦利品獲得率上昇と弱点は分けたほうがイイとは思います。
    思いますけど、分けたら分けたで「効率のイイ編成をして、戦闘の回転数を上げる」風潮が
    今以上に広がるとかと思います。
    現にVWへの見方は、楽しむというよりは「装備取りゲー、取ったらもう行かない」というのが
    大半でしょうしね。 ※ 私の周りはそうなっています。
    別に分けなくても良いんですよ、弱点と戦利品の入手確率UPは。5弱点のお陰で一度付けば
    全部フルになる仕様に既にされてありますし。
    弱点さえ、どんなジョブであれ条件であれ適切に突けるのであれば。
    ↑ コレが一番大事なのではないでしょうか。 
    ぶっちゃけ、18枠しかないので(フルアラで)ある意味「人員整理」しなきゃならない仕様です。
    そうなってくると、手間の掛かるジョブはおのずとハジかれます。
    他の人も書かれていますが、代表格は獣使いで、次いでシーフ(バウンティのジャマになる)
    踊り子(能力の殆どを他で喰える)学者(左に同じ)竜騎士(ペットのモロさ)召喚(履行の多さと
    リキャの長さ)そして今だと青魔(セットのめんどくささ)、ナイト(下位ではもう姿すら)。

    新章実装は大いに歓迎ですが、現状の問題点を一度総ざらいして欲しいと願っています。

    追記:
    ある意味今のVWって一昔前の会社と何ら変わりありませんよね。
    「持っているモノ」がカブったり、少なかったりすると入社(参加)することすらままならない
    のですから。
    結果を求められる仕様になってるが故のコトなんでしょうけど……。
    (19)
    Last edited by ADAMAS; 03-23-2012 at 03:41 PM. Reason: 一部修正。

  3. #583
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    現状のシステムでは募集ジョブにそれなりの幅が有るんですが、弱点と戦利品を分離されるとなると
    最終章はごく限定された一部ジョブのみ参加になってしまうような・・・
    最初は苦戦するので弱点を多くつけるよう従来の構成のままでしょうが、攻略法が洗練されていった末に
    どうなるかの懸念は有ります。
    (7)

  4. #584
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    どうせ、有り得ない程に強い敵で前衛が一瞬で消し飛ぶ、
    それを防ぐ為に、侠者・愚者が必須なんでしょうね。
    結局弱点狙いコンテンツになるのは目に見えてます。

    簡単に倒されたら悔しいとは思いますが、
    …もう難しい事は言いません、言っても無理だと思うので…ひと言だけ。
    ひと目で何か解らない、カタカナの嫌らしい状態異常の多用は止めて下さい。
    (15)

  5. #585
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    最終章のバトルでは、弱点と戦利品(アイテム)が完全に切り分けられます。

    弱点は純粋に「戦闘を有利に運ぶ」という目的で活用してもらえるようにしました。これによって、アラインメントが上昇しきらないうちは倒さないように、多くの弱点をカバーする編成をして弱点を必ず突かなければいけないといった、戦利品を意識した制約に囚われずに、時には弱点を突かずに効率よく倒すといった戦術・編成も取りやすくなると思っています。
     この文章を見て、あれれ?と思ってしまったんですが、この戦利品と弱点の切り離しは、別スレの
    「ヴォイドウィッチ改善案」の#146にあるように、後続への掬い上げ案の1つだった筈ですが、
    何故最終章にこの変更を加えたのでしょうか?

    そもそもこの案は、これからVWを始める人達が一章において敵が弱すぎて、アライメントがMAXに
    なる前に死んでしまう、人が揃えづらいので少人数でも進行が出来るようにと考えられた案の筈です。
    最終章にこの仕様を取り入れても役に立つのでしょうか?この措置はVWの一章にこそ加えるべき変更
    だと思うのですが、こちらには変更は無いのでしょうか?
    (18)

  6. #586
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    弱点と戦利品の癒着を切り離したらもう1歩

    人数が少ない場合の戦利品取得率アップをお願いしたい。

    過去、空NM、リンバス(オメガ、アルテマ)等色々なNMは1匹が数個の戦利品でした。
    そのため『戦力』と『戦利品分配』という2つの要因をどう満たすかという問題がよくありました。
    ・人数を減らせば難易度は上がるが戦利品取得率、分配が多い。
    ・人数を増やせば難易度は下がるが戦利品取得率、分配が少ない。
    リスクとリターンがそれなりに伴っていたと思います。
    ですが今のヴォイドウォッチは
    ・人数を減らせば(弱点カバー率的に)難易度が上がり戦利品も少ない可能性が高い。
    ・人数を増やせば難易度が下がり戦利品が多い。
     (弱点カバー率x人数(薬品数)なため人数の増加は単純な足し算以上の効果です)
    リスク&リスク、リターン&リターンといった形になっています。

    18人で倒せたから今度は15人で挑戦してみようか、そのためにはこうしていこう。
    みたいな試行錯誤が結果に現れる仕様になってほしい。
    そうすれば1度クリアしたところでもゲーム的なチャレンジをすることがあったりして
    再戦することも増えるのではないでしょうか?
    ※チャレンジは今でもできるとはいえ、大抵人は報酬ありきで動きますから。

    開発の意図する『ドロップ率によるレア度維持』も
    人数が減ることにより時間がかかることで、急激な上昇はないはずです。



    ちなみに最終章のみの導入に関しては良い影響はない、に一票を投じておきます。
    (4)
    Last edited by Dlai; 03-24-2012 at 12:24 AM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  7. #587
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    VWにおける嫌らしい特殊攻撃も、過剰に強くなりすぎたPCがただ殴るだけで戦闘が終結してしまうことへの一つの回答かなと思います。
    正直あれくらい強くないと狩、召喚士、学者などは戦闘に必要ないですし・・・・・・・・
    (2)

  8. #588
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    みなさんの書き込んでいる通りVWでは侠者もしくは愚者の薬を飲み続けないと一瞬で死にます。
    戦闘中薬を飲み続けるには弱点を定期的につき続けなければならずその過程で赤のアラインメントは大抵最大値まで育ちます。
    侠者の薬や愚者の薬の効果が乗らないペットなどは一瞬で蒸発します。
    さらにペットは覇者の薬などの強化もできないのでPCとは大きな差が付きます。
    その上ペット用のダスティウィングなどのTPを上げるアイテムもないので弱点を突くのは通常のジョブと比べて困難です。
    さらに…例えばからくり士ですが呼び出したマトンのでは使えないWSが弱点になることもあります。
    戦闘中マトンのフレームを変えようとするとその作業をしてる間に戦闘が終了します。

    弱点は必ずしもつく必要はないという回答はペットジョブが誘われにくい原因の根本的な解決になっていないと思います。

    思い浮かぶ解決案
    ・ペットがダメージを受けなくなる薬を追加する。
    ・ペット用ダスティウィングを追加する。
    ・ペットのWSをまとめる(例えばオートマトンならフレームを変更しないでも弱点を突くことが可能にする)
    (11)
    Last edited by Voodoo; 03-24-2012 at 01:50 PM.

  9. #589
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    そもそも弱点付けないのを付かなくていいと考える、ってずれ過ぎですよね。
    付けるジョブが良いに決まっているんだし…

    というか、付きにくい弱点はつかなくていい=付きにくい弱点はハズレっていう
    公式見解だって事?。つまり付きにくいジョブの弱点は「残念でしたまたどうぞ」みたいな?
    該当ジョブをバカにしてるだろ…
    (8)

  10. #590
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    ヴォイドウォッチ最終章について

    こんにちは。ディレクターの伊藤です。

    バージョンアップ直前でのお知らせになってしまい大変申し訳ありません。

    今朝まで調整を続けていたのですが、「ヴォイドウォッチ 最終章」を今回のバージョンアップから見送る判断させていただきました。(「ルート:プロマシア」、「ルート:アトルガン」は当初の予定通り導入です。)

    見送った最も大きな理由は、最終章のバランスを見直しているためです。


    具体的には「弱点と戦利品の切り分け」の他に以下の作業を行っており、これらの調整と検証に時間がかかっています。
    • 弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
      最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
    • 弱点候補の見直し
      メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています
    またこれらの項目は、既存のヴォイドウォッチの弱点システム調整の検討材料にもなるため、特に入念に調整を行いたいところです。


    最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。
    そして最終章に限らず、ヴォイドウォッチ全体も、より楽しいコンテンツにしたいという想いがあります。

    そのために、もう数週間、お時間をください。
    バランス調整が終わった時点で、「ヴォイドウォッチ 最終章」単独のバージョンアップを行います。
    (日程については、確定し次第改めてお伝えします。)

    楽しみに待っていてくださった皆さんには、改めてお詫び申し上げます。
    何卒ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
    (143)

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