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  1. #1181
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    取れるチャンスを増やす調整であって、欲しいものは全部取れるようにする調整じゃないですよ?勘違いしてないですか?
    0%だったのがチケットでも手に入れることが出来るかもしれない訳だから、チャンス増えてるでしょ。

    他のスレでも書いてますが、ウチみたいに固定で遊んでる場合だと、ダブった時にまだ取れてない人に上げたくてもあげられなかったのが、チケットでもあげられるようになったんだから凄いチャンス増えてるじゃないですか。

    バザー可能にする → 欲しければ必ず取れるようにするのと同義、チャンスを増やすではない。
    メイジャン方式 → そのまま欲しければ必ず取れるようにする。 チャンスを増やすではない。

    もしメイジャン方式でいくなら、モーグリが結構な割合で失敗する(当然規定討伐回数やり直し)とかなら良いんじゃないでしょうか?
    これなら純粋にチャンス増えるだけですしね。(まぁ規定回数クリアしたのに失敗とかおかしい!っていう人が出るでしょうからこれはダメでしょうけどね)
    (5)

  2. #1182
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    Quote Originally Posted by crasu View Post
    戦利品ボックスってことは、現地に2垢や売買希望者よんでおいて、戦闘後PT入れ替えてロットすることは
    可能になってしまいますよね? できなくても2垢いれる主催とかが増えるだけの気が・・・
    カンパニエの戦利品のように、戦闘に参加した事を表すVWアイコンが付いている時でないとロットできないようにされていれば、戦闘に参加しなかった外部のPCを入れてロットというのは防げるかな、と思います。
    また、カンパニエのようなロット方式であれば、危惧されているマスター収集も出来ないでしょうし。

    ただこの場合、箱の中身を全員が入手or破棄してしまってもチケットの確定が行われるまでは箱も消えないように(VWアイコンが消えないように)したり、VW開始前に戦利品ボックスに入っていたアイテムは破棄or流される等の措置が必要になるかもですが。

    あとは放置による取得販売等も防ぐのであれば、ヴォイドストーンの消費もロット可能条件に加えたほうが良いかもしれませんね。
    (3)
    Last edited by KS-R; 05-17-2012 at 02:12 PM.

  3. #1183
    Player Kupopoh's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
    すでに所持しているアイテムを繰り返し入手した場合、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっているということ、そして、アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。
    ・プレイヤーが所持している装備は報酬としてでない。(あるいは出たものをExRareに品限り、戦利品に移動できるようにする)
    ・アビセアの討伐証のように対象となっているNMの討伐数をカウントしておき、そのポイントに応じてNPCから対象NMの戦利品を入手できるようにする
    (例:セラエノ討伐証 100Pでアンフルローブ、50Pでランゲレイク)

    「それ以外の装備品にはそれなりの入手確率」とありますが、例えばランゲレイクは大体何戦したら個人で入手できると考えているのでしょうか?

    これだけで解決出来ると思います。チケット制度の案はPC間に新たな騒動をおこす可能性が高く、プレイヤーは馴染めません。

    追記:討伐証5P程度でヘヴィメタル1個、30P程度でメタルポーチ1個と交換できると、さらにモチベーション上がります。ご検討ください 
    (5)
    Last edited by Kupopoh; 05-17-2012 at 02:26 PM. Reason: 追記

  4. #1184
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    この仕様じゃすでに装備とった人は参加する理由がないから意味ないんですけどー

    わざわざ知らない人のためにすでにアイテム取得済みのVWのってチケット化してあげる人おらんやろー

    光る武器系に至っては、一度取得してもう1回でた人見たことないんですけどー

    これで緩和になってると思うとかちょっと信じられないわー

    普通に考えたら必要枚数ちょっと上げてトレードのみ可にするんですけどー
    (19)

  5. #1185
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    Quote Originally Posted by peach-princess View Post
    だから自分基準でメリットが無いからダメだと言う意見は良くないと思います
    条件的にはメリットのある方もいるでしょう

    極端な例えですがLS内で
    A>「トキハーネス出ない・・もう疲れた・・」
    B>「よし!じゃ俺の箱からチケット出たら譲るからVW行こうw」
    C>「俺も俺もw譲るよwその代わり今度別なところのチケクレクレw」
    D>「のりこめー^^」
    E>「じゃ身内分のチケットは回収で野良募集するか~!」
    一同「おー^^」

    なんてケースであればAさんはこの回は無理でもトキを入手できる確立が格段に上がる訳です。FFテーマの「絆」という形に近くないですか?
    うちのLSはこれに近いし、実際こうなると思います。
    が、おっしゃる通り極端な例だと思いますし、大半であろう完全野良には全く恩恵が無いです。
    極端な例だけに有用な調整って、それこそ自分基準のメリットしか考えてない気がして、このままに賛成!って言い出しにくいです。
    (26)

  6. #1186
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    >大半であろう完全野良には全く恩恵が無いです。

    これを言われてしまうと全ての人に恩恵ある調整ならドロップを上げるくらいなのでしょうか・・
    野良でも全く恩恵が無いかというと事前にチケットの売買等の取り決めをしておくなら意味はありますが今回のチケ制は
    開発さんの意図としてはレア装備をそこまで流通させるつもりは無く入手経路を増やしましたくらいのオマケの調整だったんじゃないかと思います
    2個目のドロップがチケットに・・・って時点でドロップ率からして装備以上にチケットが出回ることはないと思います

    まぁ全て憶測なのでそろそろ開発さんに記事の削除だけでなくチケ制導入の意図の説明が欲しいところですね^^
    (3)

  7. #1187
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    固定に有利なのがダメとか、自分にメリットがないからダメっていうわけではなく(勿論それもあるでしょうが)
    トレード出来る設定の方が全員にメリットがあるのに何でそうしないのか?っていう話だと思うんですよね。
    全くVWに参加してなくても手に入ってしまうのが~と言われても、現状の仕様のままだと手に入りますよね?
    多少面倒なプロセスを踏む必要はあるかも知れませんけど。

    オマケにこの仕様だと一番レアなのは持ってるor要らなくて、別の物が欲しいor単なるお手伝いの人に
    レア品が出ないとチケットは生まれませんよね? これはつまりお手伝いを除けば「それなりの入手確率」が
    設定されてる物目当てで来た人に一方的に負担を強いてレア品狙いの人を助けようっていう仕様な訳ですよ。
    何かおかしくないですか?これ。


    別にチケット化したところで要らない物をチケットにするだけだから負担を強いてないといえなくもないですけど
    当初の予定ではこのチケットはトレード出来る予定だったわけですし、仮にその仕様で実装されていれば
    ギルにしたり気安くフレに譲渡したり出来たことを考えれば「トレードできたはずなのになあ」と、思わせただけで
    多少なりと精神的な負担になると思います。


    しかも対象となる人って多くないですよね、これ。 だって開発側からするとレア品じゃないものはそれなりに
    出るはずなんですから出てない人はそれほど多くないと考えられますし、その多くない中でレア品を持ってる人は更にしぼられますよね?
    持ってない人で要らない人は、持ってない人の中で要らないけど一応持っとこうっていう人も除いた数になるのでやっぱり少ないですよね?
    となるとチケットの絶対数が少なくなるし、更にトレード不可で入手機会も減るわけなので他の方が懸念されてるように
    チケットが集まる前に装備が出ちゃう可能性の方が高いですよ。

    また同様に、やっぱりこの仕様では全部集まった人が野良でお手伝いするようなことはまず望めないと
    思われます。 フレの手伝いとかそれこそ固定とかなら仕方ないとしても、自由に扱えもしないチケットを
    目当てに手伝いに行こうなんていう物好きは殆どいないと考えられます。

    以上を考慮して、やっぱり私はトレード可能で5~6枚程度集めたら交換可能なチケットの方を希望したいところです。


    チケット自体も個人的にはどのアイテムもチケットに変換できて下位1P、中位5P、上位10Pのポイントと交換可能。
    それぞれ5P、25P、50P ないし、10P、40P、75P くらいで装備品と交換できるくらいが良いと思ってます。
    こうすればチケットをトレードしなくても(むしろ大量に下位チケットを集めることで色々装備を取れちゃう危険性があるので
    この場合はトレード不可が良いかも知れない。もしくは下位と中位以上に差を設けることで解決するか)自分一人でも完結しますし、
    これはこれで参加してれば着実に目当ての装備品に近づいている実感が感じられて良いと思います。
    カッゲンでまた愛さん出たよ^^ 愛さんイラネw とか言わなくて良くなるのもありがたい!


    下位、中位、上位はセラエノで言えばそれぞれ銃、楽器、胴のことですね。


    まあ長くなったので要約しておきますと、
    「今回のチケット制度案は個人的にはちょっと微妙だと思うのでもう一度再考を検討して頂きたい」 ということです。
    (8)

  8. #1188
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    完全野良は元々いきたいところしか行かなくて良いんだから、出るまで通えば良いんじゃないの?

    他人の手伝いがしなくて良いのが、野良の利点なのに。他の人のチケットを当てにしてる(手伝ってもらおうとしてる)っていうはどうなんでしょ?
    否定派の人のこのへんの論理がどうなっているのか気になります。
    (5)

  9. #1189
    Player Aconitine's Avatar
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    良い救済案と思います。肯定評価します。

    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    1.最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用
    2.特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
    3.コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)

    これはとても良い調整案・救済案と存じます。
    特に、2番項と3番項がセットで考案されている点が、とても良く考えられていて高評価点かと存じます。

    但し、この調整形が最終回答でないのであれば、となります。中途の調整経過点としてであれば、素晴らしいです。
    この形で一旦様子を見て後、改めてその後をどうするか再考察する余地があるのであれば、ひとまずここまでの調整が良いだろうと存じます。
    理由は、あまりいっぺんに極端な調整を施すと、それに伴う弊害の方が影響大きかろうためです。段階を別けて実施していくべきと存じます。


    他の方々には妙にスルーされているようですが、私の個人的認識としては当該調整案の最大効果部分は、3番項に依存していると判断しています。
    この3番項の導入によって、これまでVW進行から取り残されていた層のプレイヤーたちが格段に取り組みやすくなりますがそれだけではなく(※1)、要するに「身内限り」で手をつけられる可能性が格段に向上します。
    これは、戦利品目的に限った段階のプレイヤー層にとっても有益に働いてくる変化点のはずです。

    この3番項の変化に"加えて"、2番項によるチケット化があるわけです。
    その後の実際の状況変動は予測するしかありませんが、少なくとも私の知る限りではずいぶんと「気軽さ」の幅を増せるだろうと評価しています。
    (もちろん1番項の変化によって倒しやすくなる/弱点狙いやすくなる効果も影響あることでしょう。)


    また、2番項によるチケット化自体に関しては、
    単純に確率増と考えれば益は増えるだけであってデメリットは特に無いのではないでしょうか?
    例えば、3番項の変化によって挑戦に要する最低人数が大幅に緩和されることでしょうから、「戦力」それ自体は4人~6人の1PTで何とかなるとしましょう。
    これに加え、ピークタイムにログインできない層の人たちというのは私の知る限り自己完結性補強の面から複数アカウントを所持している率が高いですので(必要性に駆られてのことである場合がほとんどのため、悪いことだとは考えていません)、頭数稼ぎに複アカを帯同させておく選択肢が増します。
    結果として、8キャラ~10キャラほどで連戦できたとしましょう。

    チケット化して放出するキャラクターに関しては、既にそのアイテムを所持済みだと仮定します。さすがに取れてない内から譲ることを優先する理由がありません。(なぜなら、チケット集めてる最中の人にとってもアイテムそのものがドロップする可能性は普通にあるわけですから、その場合「無理して譲った」チケットだとすると無駄になっちゃうリスクがけっこうあります。普通の心理としては抵抗があるでしょう。)
    そのため、チケット化して放出する立場の人/キャラは、赤霧の真輝管や青霧の真輝管は投入しないだろうと考えられます。これを前提に据えさせて頂きます。

    その上で計算しますと(※2)、真輝管無しだと赤だけで考えても比率が一人あたり約0.24倍 = (400/550)/3 となります。
    但しこれは、「戦利品のランク」がどのように推移するかの内部的仕組みが不明なため、あくまで概要的な比率値に過ぎません。
    また、青も影響すると仮定した場合、ブルーアラインメントの戦利品枠数の仕組みから、約0.18倍 = ((400/550)*(4/(5+(50/100))))/3 となります。
    この約0.24倍もしくは約0.18倍の期待比が、余剰の頭数に応じて加算していくことになるわけです。

    最終的な期待比値に関しては、更に自分自身の分の1を足すことになりますから……
    例えば、自分以外のメンバーの内で3人が放出者となった場合、これまでと比べ約1.73倍(赤のみ影響の場合)もしくは約1.53倍(青も影響するとした場合)の期待比が得られます。
    放出者が6人に増した場合、約2.45倍もしくは約2.05倍の期待比が得られます。
    放出者が9人に増した場合、約3.18倍もしくは約2.59倍の期待比が得られます。
    これはけっこう大きな違いではないでしょうか?
    (チケットのロットイン希望者が複数いる場合に関しては、1を引いてから人数で割って、更に各自の分を1ずつ足し直してください。)

    なお、もし自分以外にフルアライアンス17人分の放出協力が得られたとしたら、約5.12倍もしくは約4.00倍もの期待比に至ります。
    もし「どうしても欲しい!」アイテムであれば、協力傭兵を雇う形ででも何でもで、8連戦や12連戦を主催することでこれまでと段違いの期待値を望みうるのではないでしょうか?
    費用も一人頭300万ギルとしても計で5100万です。今となっては稼ぐのに無理がある額というわけでもない数字ですから、「どうしても欲しい!」のであればコツコツ裏通い金策でも積み上げて手を伸ばしうる「選択肢」が実現性を帯びてきたわけです。
    少なくとも、これまでのように完全に本人の運に依存して、リアルラックの引きが悪ければ数百戦延々通い続けても終わりが見えない、といった絶望感に関しては打破できてくることでしょう。


    以上、総じて、とても良い調整・救済の案かと存じます。個人的にはかなり強く肯定的に評価させて頂きます。


    ※1:但し、あくまでこの「取り残された層」の救済こそが当調整のメインであって、戦利品の期待性向上に関しては「オマケ」であると認識しています。本当に大切なことはコンテンツとしての間口の広さではないでしょうか?(それは巡り巡って、全てのプレイヤーに還元されてくる益となるはずです。)

    ※2:この期待比の計算は思いつきで行ったものですので、すみません、もし考えの採り方が大外ししていたら申し訳ないです……。忌憚なくご指摘賜れましたら幸いに存じ申し上げます。
    (4)
    Last edited by Aconitine; 05-17-2012 at 04:42 PM. Reason: 各数字訂正……3で割るの忘れてましたごめんなさい, 誤字脱字修正
    三方ヨシ。

  10. 05-17-2012 03:57 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

  11. #1190
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    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    完全野良は元々いきたいところしか行かなくて良いんだから、出るまで通えば良いんじゃないの?

    他人の手伝いがしなくて良いのが、野良の利点なのに。他の人のチケットを当てにしてる(手伝ってもらおうとしてる)っていうはどうなんでしょ?
    否定派の人のこのへんの論理がどうなっているのか気になります。
    固定・野良ひっくるめて
    自分は取得済み/不要なのに、横で涙を流してるのを見ながら捨てるのが嫌だ、というのが発端だったはずです。


    トレ販不可だと、装備入手できる機会が増えたと実感できるほどではないとか、
    2枚揃った時点で本命が出てしまったら2枚が無駄になるとか、そういう問題があります。

    そういう問題を抱えるよりも、
    自分に利益が発生しえ、装備欲しい人に装備がいく仕組みのほうが良いんじゃないの?ってだけですよ。
    (13)

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