Page 1 of 4 1 2 3 ... LastLast
Results 1 to 10 of 40
  1. #1
    Player Aramith's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    34
    Character
    Aramith
    World
    Valefor
    Main Class
    DRK Lv 99

    ギフトでの成長格差について

    某所でギフトによる成長格差について触れている人がいて気になったので、
    比較的比較のしやすい前衛ジョブの共通ステータスについて比較してみました。
    単純に異なるパラメータ同士で合計してはいけないのはわかってはいますが、
    上位層と下位層の成長度に差がかなりあるように思えるのですが気のせいでしょうか。
    ジョブポイントを稼ごうというモチベーションにも関わりますので是正していただきたいと思います。

    ジョブ 攻 命 防 回 魔命 魔回 合計
    忍 45 36 36 41 32 32 222
    竜 45 41 45 23 23 23 200
    魔 32 36 23 36 23 45 195
    侍 45 23 45 23 23 23 182
    獣 45 23 45 23 23 23 182
    青 45 23 45 23 23 23 182
    戦 45 23 45 23 23 23 182
    踊 27 41 27 41 23 23 182
    ナ 18 18 68 14 27 27 172
    暗 68 14 18 14 27 27 168
    シ 32 23 18 45 23 23 164
    狩 45 45 14 9 23 23 159
    モ 36 27 23 27 23 23 159
    か 27 32 0 36 23 23 141


    ※からくり士に関してはペット枠が多く設定されているのでそちらが原因かもしれません。
    (33)
    Last edited by Aramith; 09-29-2015 at 09:27 PM. Reason: 記載内容に間違いがあったため

  2. #2
    Player Intersepter's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    72
    お疲れ様です。これが確かな値ならモンク酷すぎますね…せめて狩の様に特化していれば。暗黒とか攻撃と命中を入れ換えても良いのではないかと。見直して頂きたい点が多いですね
    (8)

  3. #3
    Player Zapitan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ルルイエ鯖
    Posts
    409
    Character
    Zapitan
    World
    Carbuncle
    Main Class
    BLU Lv 99
    忍者でまだJP1200もないですが、他のジョブと比べてそんなに強い気はしないですね。
    単純にポイントだけ比べるとこんな感じですが、実際プレイしてみた体感だと順位は入れ替わりそうですし、元々高い能力を持っていたり戦闘特化ジョブでない場合は、伸び代が少なかったり、コストが高かったりというのはあるかと思います。
    (4)

  4. #4
    Player Corseajoker's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    27
    Character
    Himmel
    World
    Leviathan
    Main Class
    WHM Lv 75
    一度現状のジョブコンセプトを開発さんに聞いてみたいですね。
    ユーザーと開発さんのそれぞれのジョブの運用方法に差かありすぎるのだと感じます。
    (11)

  5. #5
    Player Akatsuki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    大阪~♪
    Posts
    1,894
    Character
    Kenkakick
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 55
    結局のところ、
    攻 命 防の価値がプレイヤーと開発陣でズレてるのが問題。
    装備品みてもギフトみても、どうも開発さんは攻1命1防1を同列に考えていますが、
    実際に命1と釣り合うとなると、攻2 防10くらいじゃないでしょうか?
    防10は大げさかもですが、真面目な話、
    命中100の背装備がサーバーに一個あるかないかの難易度で競売にでたら
    数億の値がつきますが、
    防御力が100上がっても屁の突っ張り。
    被ダメ5%のモルスカか、3%のジョブマント使うでしょう。
    そのくらい防御力には意味がないのに、
    開発さんは頑なに揃えようとしてくるから困り物。
    それとも、何か訳があるなら教えて欲しい。

    余談ですが、ナイトに関してはギフト550のプロ20%アップが、
    ギフト150の防23に劣る17しか上がりません・・
    別スレッドでも言うてますが、なんとかしてほしい。
    (21)
    貢献、貢献、……また貢献!

  6. #6
    Player Rinny's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    203
    Character
    Rinny
    World
    Valefor
    Main Class
    WAR Lv 99
    ギフトで攻、命、防、回、魔命、魔回といった基本ステータスはジョブによる差異はあまりなくても
    いいんじゃないでしょうか。
    せいぜい前衛・後衛くらいの違いで、ジョブによる差別化は別の項目でよかったんじゃないかなぁ。

    防御だけじゃなく、回避があがっても、エンドコンテンツではぜんぜん実感できないですし、格下相手
    でも上限80%ですから、攻撃をもらうときはもらうんですよね。
    魔法回避とちがって、物理は回避するかしないかですから。。。
    敵の攻撃を100%かわさなくても、かすったとか(ダメージカット)にできるとよいのですが、
    いまさらむりかなぁ。

    近接ジョブが全体につらい状況ですし、風水さんがいなくても、防御とか回避といった性能が
    いきてくるような調整があるといいですね。
    (14)

  7. #7
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    573
    Character
    Mokomoko
    World
    Leviathan
    Main Class
    BRD Lv 99
    .
    全ジョブ調べたので置いておきますね。


         _物攻_物命_物防_物回_物理計_魔攻_魔命_魔防_魔回_魔法計_物魔計_スキル
    戦士    45___23___45___23___136_____0___23____0___23____46____182______0
    モンク   36___27___23___27___113_____0___23____0___23____46____159_____23
    白魔道士  _0____9____0____0_____9____14___32___32___32___110____119_____46
    黒魔道士  _0____0____0____0_____0____32___27____9___27____95_____95_____46
    赤魔道士  _0___14____0____0____14____18___45___18___36___117____131_____46
    シーフ   32___23___18___45___118_____0___23____0___23____46____164______0
    ナイト   18___18___68___14___118_____0___27____0___27____54____172_____23
    暗黒騎士  68___14___18___14___114_____0___27____0___27____54____168_____23
    獣使い   45___23___45___23___136_____0___23____0___23____46____182______0
    吟遊詩人  _0___13___14___14____41_____0___23___10___23____56_____97_____69
    狩人    45___45___14____9___113_____0___23____0___23____46____159______0
    侍     45___23___38___23___129_____0___23____0___23____46____175______0
    忍者    45___36___36___41___158____18___32____0___32____82____240_____23
    竜騎士   45___41___45___23___154_____0___23____0___23____46____200______0
    召喚士   _0____0___14___14____28_____0____0___14___14____28_____56_____23
    青魔道士  45___23___45___23___136____23___23___23___23____92____228_____23
    コルセア  23___23___14___14____74_____9___23____0___23____55____129______0
    からくり士 27___32____0___36____95_____0___23____0___23____46____141______0
    踊り子   27___41___27___41___136_____0___23____0___23____46____182______0
    学者    _0____0____0____0_____0____20___27___14___27____88_____88_____92
    風水士   _0____0____0____0_____0____27___32___18___32___109____109_____92
    魔導剣士  32___36___23___36___127_____0___23___36___45___104____231_____23



    物攻  物理攻撃力アップ
    物命  物理命中アップ
    物防  物理防御力アップ
    物回  物理回避アップ
    物理計 物理合計
    魔攻  魔法攻撃力アップ
    魔命  魔法命中アップ
    魔防  魔法防御力アップ
    魔回  魔法回避アップ
    魔法計 魔法合計
    物魔計 物理合計+魔法合計
    スキル 各種スキルアップ
    ペット ペットの物理攻撃力アップなど
    (16)
    Last edited by Mokomokomokomokomokomoko; 10-01-2015 at 10:00 PM. Reason: もうグダグだ('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)

  8. #8
    Player Reah's Avatar
    Join Date
    Jun 2013
    Posts
    7
    Character
    Reah
    World
    Lakshmi
    Main Class
    THF Lv 25
    問題提起するのであれば、ギフトでの上昇分だけでなくジョブポイント項目の上昇分も加味した方が良いのではないでしょうか。
    例えば現時点でジョブポイントを振り切った赤魔道士の場合、ジョブポイント項目に魔法攻撃力アップと魔法命中アップがあるのでギフトと合計して魔法攻撃力+33、魔法命中+60になります。また黒魔道士や学者のマジックバーストダメージアップのように数値には表れずとも実際の戦闘において大きくダメージを伸ばす項目もあります。
    数値の高低だけでなく、ジョブポイント・ギフトの項目全体を俯瞰した上で、このジョブのこの項目はもっと数値が高くてもいい、この項目は実用的ではないから変更して欲しい、という提案をなされた方が、開発側にもユーザーの意図が伝わりやすいかと思います。
    (14)

  9. #9
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    573
    Character
    Mokomoko
    World
    Leviathan
    Main Class
    BRD Lv 99
    .
    まとめているときに気づいたこと。


    戦士、モンク、シーフ、ナイト、暗黒騎士、獣使い、狩人、侍、竜騎士、踊り子
    これらジョブは物理攻撃力アップ、物理命中アップ、物理防御力アップ、物理回避アップ、
    魔法命中アップ、魔法回避アップのギフトをまったく同じタイミングで取得する。
     5 物理防御力アップ
     10 物理攻撃力アップ
     20 物理回避アップ
     30 物理命中アップ
     45 魔法回避アップ
     60 魔法命中アップ
     180 物理防御力アップ
     210 物理攻撃力アップ
     245 物理回避アップ
     280 物理命中アップ
     320 魔法回避アップ
     360 魔法命中アップ
    にかかわらずそれぞれの値が異なる。
    同じジョブポイントで取得できる項目(しかもこの場合項目も同じ)なら
    同じ値にすべきなんでは?


    戦士の550で取得できるウェポンスキルダメージアップは
    暗黒騎士が500までに取得できるウェポンスキルダメージアップより
    効果が低い。
    550ってそのジョブの性能を特に上げる項目じゃなかったっけ?


    各ジョブの100、550、1200ギフトもまとめたので置いておきますね。

    ジョブポ  100                   550                   1200
    戦士    クリティカルヒットアップ          ウェポンスキルダメージアップ        クリティカルヒットアップ
    モンク   マーシャルアーツ効果アップ         カウンターダメージアップ          マーシャルアーツ効果アップ
    白魔道士  魔法習得                  リジェネ回復量アップ            魔法習得
    黒魔道士  魔法習得                  魔法習得                  魔法習得
    赤魔道士  魔法習得                  魔法習得                  魔法習得
    シーフ   トレジャーハンター効果最大値アップ     二刀流効果アップ              トレジャーハンター効果最大値アップ
    ナイト   魔法習得                  被プロテス効果アップ            リアクト効果アップ
    暗黒騎士  魔法習得                  魔法習得                  ドレッドスパイク効果アップ
    獣使い   ほんきだせとしじをさせろ再使用時間短縮   ペットのステータスアップ          ペットのTPボーナスアップ
    吟遊詩人  歌習得                   歌の詠唱時間短縮              歌の効果時間延長
    狩人    ベロシティショット効果アップ        乱れ撃ち効果アップ             ベロシティショット効果アップ
    侍     八双、星眼効果アップ            心眼効果アップ               八双と星眼効果アップ
    忍者    忍術習得                  忍術効果時間延長              ウェポンスキルダメージアップ
    竜騎士   ワイバーンステータスアップ時の効果アップ  レストア/スマイトブレスの再使用時間短縮  ワイバーンステータスアップ時の効果アップ
    召喚士   契約の履行の再使用時間短縮         神獣の加護効果アップ            契約の履行の再使用時間短縮
    青魔道士  ジョブ特性効果アップ            青魔法効果アップ              ジョブ特性効果アップ
    コルセア  スナップショット効果アップ         クイックドロー再使用時間短縮        スナップショット効果アップ
    からくり士 オートマトン属性値アップ          マーシャルアーツ効果アップ         オートマトン属性値アップ
    踊り子   フィニシングムーブ最大値アップ       二刀流効果アップ              フィニシングムーブ最大値アップ
    学者    魔法習得                  戦術魔導書再使用時間短縮          魔法習得
    風水士   魔法習得                  魔法習得                  魔法習得
    魔導剣士  被強化魔法効果時間延長           魔法習得                  被強化魔法効果時間延長


    こうして見ると、3つとも魔法習得で、装備では到達できないオンリーワンの能力を得られるジョブと、ただの効果アップだけのジョブがある。
    しかもその効果アップ内容もジョブによって差が有りそう。
    (14)

  10. #10
    Player Akatsuki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    大阪~♪
    Posts
    1,894
    Character
    Kenkakick
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 55
    要は、
    ジョブポ+ギフトによる伸びしろがジョブ間でめちゃめちゃ差がある
    ということ。
    私は全ジョブやってるわけではありませんが、
    全ジョブ中最も伸びしろが大きいのは学者だと思います。
    ジョブポには、学者の要である計略とリジェネの延長、
    ギフトには天候II 計略II、極め付けはチャージ-15秒。
    1200振った学者と0の学者では、クラスチェンジ並の格差です。
    対して、一番伸びしろが小さいのはナイトだと思います。
    ナイトにとって、一番いらん防御力ばっかり上がり、
    一番必要な命中は雀の涙。
    ジョブポ項目も15上げても大して変わらないものばかり、
    ぶっちゃけ体感できるのは、インビン敵対心100くらいなもんですが、
    正味1振りゃ十分だし、
    現在の鼻くそほじりながらでもキープできちゃうヘイトシステムでは、それも意味がありません。
    (試しにシニスターで、片手操作しましたが、ノークォ見てからバッシュ余裕でした。)
    唯一実用的なのは光のエンライトIIですが、
    Iに比べて30上がるだけだし、減衰してすぐ切れる。
    極め付けは1200のリアクト反射ダメ20%です。
    効果時間20%伸びるならまだわかる。誰がリアクトの反射ダメに期待するねん・・
    1200振ったナイトと、0のナイトではお◯ぎとピ◯コくらいの差しかありません。

    元々のジョブ性能もあるんでしょうが、
    ケアル詠唱短縮とか、センチネルは無理でもランパ+1秒とか、
    フィールティ再使用感覚10秒とか詠唱中断率-とか、
    せめてジョブポ1項目くらい実用的なものにして欲しいです。
    (20)
    Last edited by Akatsuki; 09-30-2015 at 11:58 PM.
    貢献、貢献、……また貢献!

Page 1 of 4 1 2 3 ... LastLast