1.まず重要な点として、スレッドの趣旨から当該の論旨は「ワールド全体の産出量と、その流通」に視点を持っています。特定個人がソロの自力で作れるかといった狭い視点ではありません。
よって、仲間が10人というたとえが固定的LSメンバーで戦利品を無償で融通してくれる場合であっても、相場の額で買取りであっても、シャウトエールで呼びかけた一期一会の参加者たちが10人以上集っているだけであっても、その方々に相場より高めの買取価格を示して優先買取りできるべく交渉するのであっても、同じことです。
システム的・コンテンツギミック的な背景的産出可能量としては「十分か、不足か」という論点であるのですから、視点の違いに注意していただきたいです。
2.同様に、自身が4時間動き続けるのでなく、ワールド全体におけるコンテンツ稼働率が一日あたり4時間(1/6)に達していれば意味合いは同じくとなります。
この程度の読み替えと考察は行っていただけますと助かります。
3.ミッシックウェポン作成におけるアレキサンドライト3万個調達のクエストは、Lv75時代のものです。
また、当時のサルベージはアライアンス規模のコンテンツでした。
この一部分だけを取り上げてIL119武器のエルゴンウェポン作成と直接比較が成り立つかのように言葉を示すことは、混同ではないでしょうか。
4.ミシックウェポンのIL119化をすべてソロでこなせる方を想定するのであれば、七支公の討伐などもソロで十分繰り返し可能でしょう。
5.WKRキャンペーン時以外の平常時でもソロでどこまで高純度ベヤルドが産出可能か、試してみました。
マリアミ渓谷のレイア・レイヴ、北西から南西にかけての狭い範囲に配置されている三箇所(C-7、E-7、E-10)で、最短のルート取りをして巡回すると、おおむね10分間で5回潰して巡れました。
一戦あたりの戦績(ベヤルド)取得量は2,500~4,500ほど、同じように潰していてもバラつきが出る理由は不明、ただし頻出する中央値は3,000~3,600あたりであったので、平均を3,300とここでは見なす。
10分で5回であるから、1時間あたりの戦績獲得量は99,000となる。今回は手動でログをいちいち確認しながら動いていたこと、また他の戦利品の換金率や、まとめ交換時の追加サービス分なども考慮すると、小休憩を取る時間などと相殺しつつも、おおむね高純度ベヤルド10個に相当すると見なせるだろう。
これを1日4時間とすると、40個の産出が可能である。
エルゴンウェポン作成に要求される約13,000個を40で割ると、325日と計算できる。
よって、「ソロでこつこつやれる選択肢もあるか」と問うのであれば、現状でも楽ではないがやろうとすれば可能、と判断できる。
時節ごとのキャンペーン効果や、市場からの買い集め、仲間内の手伝いなども考慮すれば半年かからない程度で作成を見込めるのではないか。
(※遊びとして面白いかどうかは別問題。自分ではこんな作業を延々やり込みたくはないですね。)
6.ゲームに対する言葉として「もっと簡単にやらせろ、楽にクリアーさせろ」を単に要求することは、矛盾です。
なぜならゲームに時間を費やすという行為は何らの生産性も持たない無駄の極みであり、楽であること簡単であることを求めるなら突き詰めるとゲームそれ自体に始めから手を出さなければいいだけだ、となってしまうからです。
ここには前提の見落としが潜んでいるのではないでしょうか。
7.これ以上のソロ行動を前提とした作成難易度の緩和は不要であると(私個人の見解としては)提言させていただきます。
これ以上量産されるとイドリス風水が第二のイージスナイトと化してしまいかねません。ゲームバランスを破綻させない前提であれば、どうしたところで「それありき」で調整せざるを得ませんから。
そんなことになってしまったヴァナ・ディールは正直かんべんしていただきたいです。
ただし繰り返しますが、「もっと楽しく遊びやすいよう、横の幅を広げる」ことには賛成です。
【以下余談】
レイア・レイヴを巡回していて気になったのですが、
・配給報酬にもキャパシティポイントが含まれていればやる気が湧きやすいのではないか。(現状でもエミネンスお題のほうには1,250CAPの報酬が含まれているが、期待感に繋がるかというと微妙すぎるので。)
・高純度ベヤルドの戦利品ドロップ率はもう少し高いほうが「おっ」感がリズムを生んで楽しみやすいのではないか。
・スカーム系トリガー(シミューラクラム)パーツがI系ばかりドロップすることに残念感。III以上のパーツがもっと確率高くてもよいのではないか。
特にスカームパーツは、霊石の産出量にも繋がることなので絞ってあったのでしょうが、その後にキャンペーンやモグチケット赤などで大量に行き渡った現状があるので、いまさら「入口で絞る」対策は逆効果の意味ばかりが目立ってしまうのではないでしょうか。
このゲームはもう料理の皿の数が限られているのですから、いかに「たくさん遊べるか」、言い換えるとコンテンツ稼働率を高めていけるか、が重要ではないでしょうか。