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  1. #871
    Player Art's Avatar
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    Quote Originally Posted by nepia View Post
    ジョブ向け特殊プロパティが無い、まっさらな代わりにALLJOBのアンバスマントを実装してほしいです。付与するオグメは大抵決まっていて
    前衛のジョブの場合
    ・オートアタック用:DAかSTP、攻撃命中、DEX
    ・WS用:WSダメージかクリティカル、攻撃命中、狙ったWSに応じたステ

    後衛なら
    ・精霊魔法用:魔攻、魔命、INT
    ・弱体用:FC、魔命、弱体に応じたステ

    恐らく付与オグメは全く同じなのに装備ジョブの壁で、複数マントを持っている方は
    山ほどいるのではないでしょうか?これなら鞄にやさしいですし、装備セット管理もしやすくなります。
    また、同じプロパティのマントを何度も作成する手間も省けます。
    使い回せる分、作成コストは高くても良いのでご検討いただけないでしょうか?
    仮にそれが実装されたとして今ある特化型のジョブマントが鞄から駆逐されるとは思えませんが・・・
    万能型のマントがさらに鞄のなかに加わるだけじゃないですか?
    アンバスマントは特化型で装備ジョブを特定しているからあの性能ですよね。

    カバンの中から他の特化型の装備を駆逐できるぐらいの性能の装備を追加するとして、
    コストが高いというのであれば、かつてのAVをCL150~ぐらいにした相手の報酬に
    追加されるなら有り得る話だと思うんですけどね。

    だれもが手に入るような装備ではない、ということは確かじゃないでしょうかね。
    これまでもそうでしたし、1つの装備手に入れて他の装備いらなくなるような装備は難しいと思いますよ。
    (5)

  2. #872
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    アンバスの改善要望について

    アンバス関連について他の方も言われてるように私自身も今回の返信は詭弁にしか見えなくてとても残念だなと思いました。
    いろいろ不満を書こうと思ったけど重複しちゃうのでここでは自粛しときます。

    一言だけ。
    これだけ沢山のユーザーがアンバス実装直後から改善要望を出しているので、なんとか企業努力で対応して欲しいです。
    お願いします。
    (12)

  3. #873
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    Quote Originally Posted by Art View Post
    仮にそれが実装されたとして今ある特化型のジョブマントが鞄から駆逐されるとは思えませんが・・・
    万能型のマントがさらに鞄のなかに加わるだけじゃないですか?
    アンバスマントは特化型で装備ジョブを特定しているからあの性能ですよね。

    カバンの中から他の特化型の装備を駆逐できるぐらいの性能の装備を追加するとして、
    コストが高いというのであれば、かつてのAVをCL150~ぐらいにした相手の報酬に
    追加されるなら有り得る話だと思うんですけどね。

    だれもが手に入るような装備ではない、ということは確かじゃないでしょうかね。
    これまでもそうでしたし、1つの装備手に入れて他の装備いらなくなるような装備は難しいと思いますよ。

    自分が言っているのは妥協の産物であり、そんなぶっ飛んだ装備ではないのですが;
    オグメはダブってる部分が多いから、そこは統合させられませんか?って話です。
    複数のジョブを運用していれば、間違いなく鞄は楽になりますよ?

    例えばWS用にSTR30攻撃命中20WSダメ10のマントを作っているジョブは多いはず。
    でもWSダメを上げられるプロパティが付いているアンバスマントは侍と踊り子ぐらいのものです。
    よって他のジョブのSTR補正WSは基本これだけでOKとなります。
    オートアタック用マントであれば戦士、シーフ、踊り子、モンク以外は同じと言えるでしょう。
    精霊用にしたって黒ぐらいしか上回るものは無いです。

    あとは鞄とジョブへの入れ込み度合い次第で、妥協するラインを各々が判断すればOKってことです。
    (7)

  4. #874
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    マントとかそんなに毎月作るものでもないし、私個人の意見では、どーでもいいです。
    楽になおせるならやってほしいけど、めんどくさいならいまのままでかまいません。
    (8)

  5. #875
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    バトルコンテンツ「アンバスケード」の各種UIについて、ご意見をありがとうございます。

    先の回答では、ご提案の内容を実装した際にはメリットとデメリットがある旨をお伝えしました。
    これに対する皆さんの反応を踏まえたうえでの開発・運営チームで検討中の調整方針をお伝えしますね。
    • ホールマークの累計ポイントの交換リストについて
      ホールマークおよびガラントリーの消費時と同様、交換済みのアイテムをリストから削除するシステムを検討しています。
      実装時は取得ポイント量が少なかったため、順番に交換する想定で現仕様を設けていました。
      しかし、昨今の状況を鑑みるに順次交換することが少ないと判断し、消費型と仕様を合わせることにします。
      この仕様は、来年の早い時期の実装に向けて調整中です。

    • ジョブマントの強化時のアイテムトレードについて
      強化するステータスを決める最初のトレード時のみ単品のトレードとして、以降はまとめてアイテムを渡せるシステムを検討しています。
      1ヵ月に入手できる強化アイテムの数が限られているので、間違えた際のリスクを最小限するために
      “ステータスを決める最初のトレード”と“ステータスを強化する際のトレード”とでターンを分ける想定です。
      こちらの仕様は、来年の夏以降の実装を目指しています。

    どちらも実現できるよう調整していますが、調査の結果次第では対応できない場合があります。
    その際はご了承ください。
    (37)
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  6. #876
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    おー、UIの改造検討していただけるのですね。
    リキッド方式だと過剰に素材を渡した場合ロストしちゃうので、防止の為に出来ない物だと思ってました。
    がんばってください!

    ついでに、まっさら汎用アンバスマントの検討もやってくれないかなぁ~(チラッ)
    (1)

  7. #877
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    バトルコンテンツ「アンバスケード」の各種UIについて、ご意見をありがとうございます。

    先の回答では、ご提案の内容を実装した際にはメリットとデメリットがある旨をお伝えしました。
    これに対する皆さんの反応を踏まえたうえでの開発・運営チームで検討中の調整方針をお伝えしますね。
    • ホールマークの累計ポイントの交換リストについて
      ホールマークおよびガラントリーの消費時と同様、交換済みのアイテムをリストから削除するシステムを検討しています。
      実装時は取得ポイント量が少なかったため、順番に交換する想定で現仕様を設けていました。
      しかし、昨今の状況を鑑みるに順次交換することが少ないと判断し、消費型と仕様を合わせることにします。
      この仕様は、来年の早い時期の実装に向けて調整中です。

    • ジョブマントの強化時のアイテムトレードについて
      強化するステータスを決める最初のトレード時のみ単品のトレードとして、以降はまとめてアイテムを渡せるシステムを検討しています。
      1ヵ月に入手できる強化アイテムの数が限られているので、間違えた際のリスクを最小限するために
      “ステータスを決める最初のトレード”と“ステータスを強化する際のトレード”とでターンを分ける想定です。
      こちらの仕様は、来年の夏以降の実装を目指しています。

    どちらも実現できるよう調整していますが、調査の結果次第では対応できない場合があります。
    その際はご了承ください。
    まあまあやるやん。ズレに気づいてもらえて良かった。
    (3)
    貢献、貢献、……また貢献!

  8. #878
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    ありがとうございます!前向きな回答をいただけて嬉しいです。
    (4)

  9. 12-01-2017 09:42 AM

  10. #879
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    ホールマークの交換リストの件で意見を取り上げていただいたうえ、前向きに検討していただきありがとうございます。
    改善されることを楽しみに待ちたいと思います。
    (4)

  11. #880
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    マント強化のアイテムトレードの仕様が改善がされるのは喜ばしい事ですが、作ってる段階で気づいて欲しかったですね。
    クリスタル預かりのモグもそうですが、後から修正するほうがコストも時間もかかるでしょうし。
    (19)

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