Results 1 to 9 of 9
  1. #1
    Player Aconitine's Avatar
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    【要望】ワークスコールの受領選択肢に「前回と同じ」で実行できる選択肢を追加してほしい

     そしてかなうなら同様の実行をテキストコマンドからも要求できるようにし、マクロに組み込めばボタン一発で処理できるようにしていただきたいです。

     あんな階層の深いインターフェースの選択と説明文の垂れ流しを毎回毎回選択させるってちょっとどうかと思います。
     たまにしかやらないならともかく何百回も何千回も繰り返す前提のシステムとコンテンツ(の、インターフェース)ですよね?


     あとは余談的ですが、
     クーリエ・ワークスのもはや誰も実行できない「拠点物資」が選択肢の一番上にあってボタンぽちぽちしているとけっこうな頻度で「あなたには受けられないよ」のお断り言葉聞かせられるのもなんだこれって思います。
    (14)
    三方ヨシ。

  2. #2
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    【要望】ワークスコールの受領選択肢に「前回と同じ」で実行できる選択肢を追加してほしい

    そしてかなうなら同様の実行をテキストコマンドからも要求できるようにし、マクロに組み込めばボタン一発で処理できるようにしていただきたいです。

     あんな階層の深いインターフェースの選択と説明文の垂れ流しを毎回毎回選択させるってちょっとどうかと思います。
     たまにしかやらないならともかく何百回も何千回も繰り返す前提のシステムとコンテンツ(の、インターフェース)ですよね?
    ご意見ありがとうございます。

    利便性は向上しそうですが、
    実現がかなり難しい案件です。

    ワークスコールに関連するNPCすべてに対応が必要なことと、
    その保存領域を各ワークスで確保する必要があるので工数が非常にかかります。
    また、同様のシステムであるカンパニエopsなどの対応も発生した場合、
    調整の規模が膨大になる恐れがあります。

    システムコマンドでの実装についても
    プレイヤーのクライアント側にシステムを組み込むことになりますので、
    やはり工数の問題が発生します。
    (13)

  3. #3
    Player Razoredge's Avatar
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    最初に作成するときに、ちょっとでも触ってテストしていればこれはムチャクチャ不便、不親切なシステムだ、手直しをせなあかんやろ、と思うようなものなんですがね
    (8)

  4. #4
    Player arhya_garuda's Avatar
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    保存領域を各ワークスで確保するし無くても可能な気がしました。
    趣旨は繰り返しの簡易化ですから、 資材調達:シルダス洞窟 を達成したとき、資材調達:シルダス洞窟
    を受けるって仕組みならサーバ保存なんては必要無いですよね。


    例  資材調達:シルダス洞窟 を達成したとき
    ありがとうございました! > 経験値とベヤルドを渡す。ここまで従前通り。
    ワークスコール再受領フラグ(たとえば大事な物があるか)yes/no を内部チェック
    ワークスチケットが1枚以上あるか? yes/no を内部チェック
    yes > チケットは**枚ですが、再度ワークスコール【資材調達・シルダス洞窟】をお願いできるでしょうか?
     はい/いいえ
    はい > チケットを何枚使用しますか?

    で可能なのでは…と思いましたまる。
    (6)
    Last edited by arhya_garuda; 09-09-2015 at 04:03 AM.

  5. #5
    Player Hanaya's Avatar
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    新規にシステムを構築しなおす手間がかかりそうなので、実現は難しいのかな?
    であれば、利便性向上のために配置とカーソル位置の見直しくらいならどうでしょう?

    現在受領可能なコールの配置を現在の逆で、最上位をトップにする
    枚数も消費可能最大をトップに
    キャンセルはボタンでもできるのだしどの段階でも一番下のまま
    最終確認を「はい」をデフォルトに
    (どこかで間違っても中止でチケは戻るのだし、被害が起き難いし簡素化してもよさそう)

    少しだけ楽になるかもよー
    (6)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  6. #6
    Player arhya_garuda's Avatar
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    Quote Originally Posted by Razoredge View Post
    最初に作成するときに、ちょっとでも触ってテストしていればこれはムチャクチャ不便、不親切なシステムだ、手直しをせなあかんやろ、と思うようなものなんですがね
    もっと不便なNPCがいた!
    なにか用か? どれが欲しいんだ? ベヤルドを貰うが本当に良いか? ん…受け取れ。 もういいのか? ん…話は終わりだ。

    もっと話の長いNPCがいた!
    祈神符がいるか? よし、これだ。祈神符を使うとかんたらうんたらかんたら仕組みはどうでも良いがワープしてうんたらかんたらうんたらかんたら ワープするか? > いいえ シュッ
    そのまま連打すると ん...いらないのか? 祈神符は返して貰うぜ。
    (11)

  7. #7
    Player Razoredge's Avatar
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    基本的に、〇ボタン連打だけで要求が完了できるのが理想。「はい・いいえ」のデフォルトも「はい」であるべき。だってそうやりたいからそいつに話しかけているわけで。

    アドリンはレモンの付与からしておかしい。コロナイズ状況でのボーナスが強制なのでペヤング支払いが絡むからなのかシグ・サンクション・シギルとは別格の手間になっている。
    (9)
    Last edited by Razoredge; 09-09-2015 at 08:47 PM.

  8. #8
    Player erio's Avatar
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    この系統の事全体に言えることなんですが連打してしまった場合はい・いいえ以外のカーソルが動かない連打してしまってもログが止まる位置にデフォルトを設定してほしいですね。

    選択によってコストがかかる部分のカーソル位置は基本いいえになる仕様であるというのは知っていますが基本がはいになっているところもあるわけでその都度操作ほうが違います。
    とにかく連打してしまって勝手に決定・キャンセルされることとキャンセルの場合もう一度やり直しを強要される所がちょっと不便です。

    どのコンテンツ関係だったか忘れましたが実際に決定もキャンセルもされない位置でカーソルが止まる仕様のとこがありましたよね?
    どこだったかなあ…。それで統一されてたらこんなに困らなかったんじゃないかな。
    (7)

  9. #9
    Player arhya_garuda's Avatar
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    祈神符が改善されてました!ありがとうございます!
    (2)