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  1. #31
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    開発チームさんへ。


    自分や獣使いが嫌われているせいで、「ただの要望にこれだけ噛み付かれると言う、通常有り得ない事が起きている。」 と言うのが現状の獣使いです。

    ルドラの件や、昔の裏の件、現状出番が無いジョブによるスケープゴートなど、様々な理由が有ると思いますし、人は感情の生き物なので批判する人が出るのは仕方ない事だと諦めもつきます。



    しかし開発チームさんが 「ホットスレ化してて、いいね!数も多いから、この様な弱体要望も真摯に受け止める。」と言うような事をすると、フォーラム参加していない99%の人達が何も知らずに被害に合う事に成るので、本当に止めてください。
    (ホットスレ化もいいね!数も某スレで先導されていました。)




    開発チームさんが本来やるべき仕事は、 「全てのジョブが遊べる様に、弱小ジョブの強化や、敵やコンテンツに、それぞれのジョブが呼ばれる様な個性を持たせる。」 事だと思います。

    「全てのジョブを必要とされるジョブ枠に入れなければ成らない。」と言うのに、本当に獣使いは「開発チームさんの努力によってやっと増えた【必要とされるジョブ枠】を減らしてまで、弱体するべき存在。」 なのでしょうか?


    もう一度冷静になって考えてみてください。m(_ _)m[/HB]
    ありえない批判らしい批判は無かったと思いますよ
    たんなる思い込みで自分の考えが正しいと論じているあたりが批判されている所ではないですか?

    また、全てのジョブが遊べるようになんて都合の良い事なんかありませんよ
    歴史があり使われるジョブに偏りがあったわけです
    今の獣は遠隔アタッカーとして強くなりすぎたから、中近接アタッカーとして再調整する
    という事だと思うので推移を見守る事で良いのではと思うのです
    (37)

  2. #32
    Player EASTMAN's Avatar
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    リスクが伴うからこそ面白いあやつるに拘ってみよう!

    元々あやつった野良ペットであれ汁ペットであれダメージ計算時の基礎係数?がPCに比べ
    高く設定されている?のが獣最強を支える高火力の根幹だと思います
    まぁ実際そうなのかは中身覗いたわけじゃないんで知らないですけどねw
    ここからはあくまで仮定からの話になりますが操ったペットは現行の火力ままで
    汁ペットのみこの基礎係数をもう少し下げる方向で差別化を図りませんか?
    んでもって使い魔使用時には野良および汁を現在の係数+αな感じで横並びににすれば
    極端な弱体を回避しつつ強さを維持できるのではないかと

    無論ある程度のコンテンツにあやつれるモンスターの配置など手間の掛かる話ですがw

    あやつるは過去長きに渡り「のけもの」と呼ばれボッチだった獣使いを支え続けてくれた伴侶とも呼ぶべきアビリティです
    どこかで復権とまではいかなくとも何かしら使い道を増やしていただきたいところです

    例えばあやつることの出来ないモンスターに当てることで
    瞬間的バインドとして活用されていることは周知の事実ですが
    いっそのことジョブポでスタンとまではいかなくともヘイトの減少や
    短時間の麻痺効果などを付与そういうのでもかまわないんですけどね
    (3)

  3. #33
    Player Skystrider's Avatar
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    つまり「呼ばれるジョブを増やしていく。」 事であり、間違っても、呼ばれているジョブを弱体して、「呼ばれるジョブを減らす。」 と言う真逆の行為では無いと思います…。

    獣の弱体を行っても近接が呼ばれる理由も有りませんので、現状呼ばれている「獣黒学狩の4ジョブ」から、「黒学狩の3ジョブ」 に減るだけです。
    (3ジョブでも長らく続いた1強時代よりはマシとは思いますけど…。)

    「全てのジョブを必要とされるジョブ枠に入れなければ成らない。」と言うのに、本当に獣使いは「開発チームさんの努力によってやっと増えた【必要とされるジョブ枠】を減らしてまで、弱体するべき存在。」 なのでしょうか?


    もう一度冷静になって考えてみてください。m(_ _)m
    「しじをさせろ」ほかアビリティの射程が縮んだ上でも残る、獣使いの強みを並べ立てて見ましょう。

    ・TPに寄らず、しじをさせろのチャージ毎に特殊技を使うことが出来る。
     またその特殊技はペットのステータスに影響されず、ほとんどが命中に上昇補正がかかっている(※マンドラゴラのリーフダガーなど、例外も存在するようだ)
    →ヘイスト支援がほとんど出来ない事のデメリットが薄い。
    →近接アタッカーや狩人に比して命中のステータスが低くても特殊技を撃てる、また当てられる。
    →麻痺、スロウ、各種ステータスダウン系状態異常を受けても火力がほとんど落ちない。

    ・ペットは物理攻撃、属性攻撃の両面で強力な範囲攻撃が可能。
    →範囲物理攻撃(テグミナバフェット)は、範囲攻撃としては全ジョブ最強の威力。
     チャージ0から開始と仮定しても、20秒間隔で放つことが出来る。
    →範囲属性攻撃(ファイアボール、カースドスフィアなど)は、一発ごとのダメージは黒魔道士の高位精霊魔法に及ばないものの複数の敵に対してダメージが減衰しない。
      チャージ0から開始と仮定しても10秒間隔で放つ事ができ、かつ精霊魔法や青魔法と違ってMPを消費しない。
    →攻撃によって発生する敵対心はペットに対するものであるため、他ジョブの範囲攻撃よりプレイヤー自身が安全。

    ・ペットには魅了が一切通じない。また、「いたわる」でアムネジアを回復することが可能。
    →プレイヤーキャラはこれらの状態異常を能動的に回復することが出来ない。
      また防ぐ手段はフィールティ、女神の羽衣、(受ける側が魔回避・耐性を意識した上での)風水魔法など極めて限られる。
      このため、これらを使う敵に絶対的なアドバンテージを持つ。

    ・ペットは最大HPが高い。
    →これにより、近接アタッカーと比して丈夫。
      ペットのダメージカット装備は数が限られる一方、ダメージカットの上限は50%より高い。なおさら近接アタッカーとの差を広げる事が可能。

    ・ペットは攻防比の上限が高い。
    →「敵の防御ダウン」と「ペットの攻撃力アップ」を重ねられる(重ねたときに意味がある)上限が大きく
     攻防比の上限付近では多くの場合ほかのアタッカーを凌駕するダメージ効率を見せる。

    ・ペットは戦闘不能による衰弱が無い。
    →プレイヤーキャラは基本5分、白魔道士のアレイズやリレイズIVを用いても3分の衰弱時間を課せられる。
      一方獣使いのペットは「よびだす」「しょうしゅう」のリキャストが回復した状態なら衰弱無しに新たなペットを呼び出せる。
      乱暴な話、2回までなら戦闘不能になっても支障がない、と言える。

    逆にデメリットらしいデメリットとしては「いたわるのリキャストが52秒間隔である事」「死の宣告を回復させることが出来ない事」「レベル2以上の連携属性は2チャージ以上が必要で連射が利かない事」が挙げられる。
    ただし、どうしても必要な局面ではアルタナムルスムを大量に持ち込むという手段でいたわるのリキャストを補うことも可能。
    連携はマジックバーストの基点としてはレベル1のものでも支障がない。
    獣使いが2人いればペットの組み合わせ次第で全てのレベル1連携が作れるので、致命的な弱点は「死の宣告」くらいと言っていい。


    これだけ多数のメリットがあるわけです。
    アビリティの使用可能射程が減らされることで獣使いが「近接ジョブ」になった程度で、出番が無くなるとは到底思えません。
    むしろ弱体後も「近接ではなく獣使いを」「遠隔アタッカーではなく獣使いを」必要とする場面が複数考えられます。

    それだけ獣使いが好きな割りに、獣使いの強みを過小評価しすぎではありませんか?獣使いを馬鹿にしてはいませんか?
    (45)

  4. #34
    Player Ihasan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Skystrider View Post
    ・ペットは物理攻撃、属性攻撃の両面で強力な範囲攻撃が可能。
    →範囲物理攻撃(テグミナバフェット)は、範囲攻撃としては全ジョブ最強の威力。
     チャージ0から開始と仮定しても、20秒間隔で放つことが出来る。
    →範囲属性攻撃(ファイアボール、カースドスフィアなど)は、一発ごとのダメージは黒魔道士の高位精霊魔法に及ばないものの複数の敵に対してダメージが減衰しない。
      チャージ0から開始と仮定しても10秒間隔で放つ事ができ、かつ精霊魔法や青魔法と違ってMPを消費しない。
    →攻撃によって発生する敵対心はペットに対するものであるため、他ジョブの範囲攻撃よりプレイヤー自身が安全。
    追加で
    →詠唱時間や詠唱中断に相当するものが存在せずアビリティを使用すればほぼ確実にダメージを与えることが出来る。

    Quote Originally Posted by Skystrider View Post
    ・ペットは最大HPが高い。
    →これにより、近接アタッカーと比して丈夫。
      ペットのダメージカット装備は数が限られる一方、ダメージカットの上限は50%より高い。なおさら近接アタッカーとの差を広げる事が可能。
    追加で
    →オートアタックによる与ダメージの割合が低くTPも貯める必要が無いためWSのダメージを算出する瞬間以外はダメージカット装備を着続けることができる。
    (13)

  5. 09-06-2015 01:20 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #35
    Player ofuton's Avatar
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    布|ω・)ノ 獣です 生きてました

    ペットアビが短くなって大変そうだなと思ってる獣さんに超重要な報告があります。

    VU日時が決まってから書き込みをするつもりなので少々お待ちください。

    ただもしもうそのことに気づいている獣さんが居るならその時までにとめてください。(不具合やバグではありません)
    (0)

  7. #36
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    良スレですね

    私自身何度か書いてますが、エンドコンテンツユーザ(ヘビーユーザ)視点ばかりでなく、いわゆる新規・復帰といいますか、
    「出遅れ」組の通常コンテンツに対するご配慮をお願いします

    具体的には、現在、アドゥリンミッションをソロクリアーできる唯一のジョブが獣使いです
    今回の弱体化でそれが不可能になります(おそらく)
    そうすると、「(エンドコンテンツはまだしも)通常コンテンツも楽しめないなら復帰しない(あるいはミッション中途
    で引退する)」となり本末転倒です

    具体的には、アドゥリンミッション後半を今回の獣弱体化とパラレルにボスの弱体化(または、ネックになっている共闘
    するNPCの強化。特に開始時HP)が必須です

    あと、先日、ようやく「神の化身」クリアしましたが、いただいた赤チケットでクンバカルナ(片手斧119)にして、
    30分ギリギリでした(何十戦もやりました。クリアできたのは完全に運)
    もし、フルエミネンでクリアするとしたら、ラスボスのHPを(今28万くらいでしょうか?)20万前後に下げるのが
    妥当と思います

    ふつうのミッションですらこういう難易度だというご認識の上で、通常コンテンツの大幅緩和を要望します
    (4)

  8. #37
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    Quote Originally Posted by kemono2012 View Post
    具体的には、現在、アドゥリンミッションをソロクリアーできる唯一のジョブが獣使いです
    今回の弱体化でそれが不可能になります(おそらく)
    そうすると、「(エンドコンテンツはまだしも)通常コンテンツも楽しめないなら復帰しない(あるいはミッション中途
    で引退する)」となり本末転倒です
    kemonoさんに反論するわけではないですが、新規・復帰者の方が誤解されるとなんですので。

    アドゥリンミッションをソロでクリア出来るジョブは、装備の敷居の差はあれど、恐らく全ジョブできると思います。
    ウェフェラローブを着るなど、魔法回避を意識するだけで、ぐっと難易度が下がります。
    つまり、工夫すればクリア出来るわけです。
    あまり戦闘が得意ではない人でも、フェイスが5体になった今は、適度に楽しめるレベルの難易度でしょう。

    うまい言い方が思いつかないので、ちょっと直接的な言い方になってしまいますが、
    その中で特に工夫せず楽にクリア出来るのが獣なのだと思います。
    (21)

  9. #38
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    ペットアビが短くなって大変そうだなと思ってる獣さんに超重要な報告があります。
    VU日時が決まってから書き込みをするつもりなので少々お待ちください。
    ただもしもうそのことに気づいている獣さんが居るならその時までにとめてください。(不具合やバグではありません)
    10秒に短縮で着替えや操作が大変ですよね。(さすがに不具合やバグとまでは思いませんが)

    片手がチャーシューメン固定で本体の攻撃性能が伸ばせない等いろいろ本末転倒な不満をもらすかたもいますし
    しじさせろの使用間隔に応じてボーナスを儲けてみてはどうでしょう?
    しじさせろ待機中はペットの被ダメージがおさえられるとか
    (1)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  10. #39
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    Quote Originally Posted by Skystrider View Post
    「しじをさせろ」ほかアビリティの射程が縮んだ上でも残る、獣使いの強みを並べ立てて見ましょう。

    ①・TPに寄らず、しじをさせろのチャージ毎に特殊技を使うことが出来る。

    ②・ペットは物理攻撃、属性攻撃の両面で強力な範囲攻撃が可能。

    ③・ペットには魅了が一切通じない。また、「いたわる」でアムネジアを回復することが可能。

    ④・ペットは最大HPが高い。

    ⑤・ペットは攻防比の上限が高い。

    ⑥・ペットは戦闘不能による衰弱が無い。

    ①PCはTPが貯まれば撃てるため、ヘイスト、ストアTP、マルチアタックの強化で、数秒でWSを撃てる。

    ②PCのWSも物理WSも属性WSも可能。 その上、連携の種類もランクも選びたい放題。

    ③状態異常の回復は HP回復とリキャストを共有してて、しかも長時間かかり、仲間からの回復も不可能。

    ④その分、回復頻度が低い。(もしくは高額の薬代が掛かる。)

    ⑤攻防比を生かすためには、複数の支援が必要であり、ヘイスト関連など支援での数倍UPのPCに比べれば全然低い。

    ⑥本体は衰弱します。


    そしてそのペットのメリットと仰られる物の内、本体が被弾してしまうと、③④⑥が無意味に成る可能性があるんですよ…。

    だから多くの方が反対してるんです…。



    ランダムPOPで得意不得意の敵は有る物の、精霊PTがシニスター最短を更新しているらしいですし、赤がお遊びで近接をやっている近接PT動画で、Urmahlulluを2分台で討伐している物もありました。

    そして逆に言えば、近接ジョブが不利なNMが多い限り、獣の弱体で呼ばれる近接など有りません。


    それでも尚、「獣のペットは飛びぬけているから弱体」 なのでしょうか??


    PS. Inachinさん
    「別に強くも無いけど楽だから弱体。」 など聞いた事がありませんし、やってみれば分かりますが、装備を鍛えるのも、強敵と戦うのも楽ではありません。
    (黒狩と大差無いか、ペット介護が必要な分、むしろ大変かもしれません。)
    (1)
    Last edited by ZARAKI; 09-06-2015 at 03:36 PM.

  11. 09-06-2015 03:36 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #40
    Player ZARAKI's Avatar
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    運営チームさんへ。

    すみません。
    自分のせいも大きいのですが、読み返しますと 「ペットコマンドの距離短縮で前中衛に成るなら同時にやって欲しい要望を書き連ねるスレ。」 から、ずいぶんとズレいる発言ばかりになってしまって、荒れていますので、ここのスレは出来れば 「クローズ」 でお願いします…。m(_ _)m

    (スレ主がクローズ出来るのかどうかも分かりませんのでお願いします。)


    続きをどうしてもやりたい方は適切なスレでお願いします。
    (0)

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