すでに誰も手を出す人がおらず、ユニティリーダーが「残りHP97%」と繰り返すばかりです。
あの範囲テラー、麻痺のばら撒きをやめてくれないかなぁ。
ストレスが減ってもうちょっと遊びやすくなる気がします。
後、前回出現時の残りHPを引き継ぐだけでなく、徐々にNMのHPが削れていくようになったら
残りHP40%ぐらいになったところでNMを倒してみようと思う人も出てくるのではー。
すでに誰も手を出す人がおらず、ユニティリーダーが「残りHP97%」と繰り返すばかりです。
あの範囲テラー、麻痺のばら撒きをやめてくれないかなぁ。
ストレスが減ってもうちょっと遊びやすくなる気がします。
後、前回出現時の残りHPを引き継ぐだけでなく、徐々にNMのHPが削れていくようになったら
残りHP40%ぐらいになったところでNMを倒してみようと思う人も出てくるのではー。
Last edited by Vorpal_Bunny; 08-13-2015 at 04:10 AM.
Player
ドメインベージョンについて、
多数のご意見をありがとうございます。
次回のバージョンアップで
ドメインベージョンの調整を行ないますので、
その際の参考にさせていただきます。
また、引き続きご意見がありましたら
ぜひフィードバックしてくださると助かります。
次回では遅いってみんな思っているんじゃないかな・・
スタートダッシュでここまで躓くコンテンツもそうなかったしもっと焦っていいんじゃないかな?
「このタイミングでのりこめ系コンテンツを実装してくれるとは思わなかった!」ということで喜んでいましたが
今では「このタイミングでここまで荒削りなモノを出してくるとは」という動揺に変わりつつあります。
予定通りいけば、ドメインベージョンというコンテンツが一応の完成を見る‥‥どころか、次の調整が
入るのすら「最終バージョンアップの一ヶ月半前」とかですよね?
正直次の調整で一気にみんなが楽しめる状態にまで持ってこられるかは微妙なところだと思うし
そうなれば次は最終バージョンアップ待ち?そこでも完成に至らなかったら諦めてそのまま終了?
となると、それはちょっと厳しいのではないかと。早くも「調整されるまで参加しない方がいい」なんて声も
出始めて‥‥というか、かなり広まってきていますし、もうどうでもいいからユニティチャットで告知を流すな
と言っている人すら自分は見たことがあります。
「のりこめ系コンテンツ」とは言いつつも、現状はのりこめ!そして死ね!頑張って削っても討伐時以外
一切働きは考慮されません!みたいな感じですよね。これまで実装してきたたくさんのバトルコンテンツで
好評だった要素は全く活かされず、不評から学ぶこともせずにつくられたようなこのシステムは一体。
ドメインベーションですが、戦利品に魅力が少なく、多くの人にとっては1度クリアして神符交換できれば後は行く必要がないのかなと思います。
せめてカリバーリング&ファシリティリングが討伐成否に関わらず必ずもらえます、とかだったら何度も行く動機が生まれますが・・・
現状のままだとまた行くか!というモチベーションが(少なくとも私は)生じません。
他の方が問題提起している一方的な虐殺状態の改善と同時に、魅力ある報酬を追加してもらえませんかね?
このままバトル面だけ直っても、参加する人が増えなければ死にコンテンツのままとなり、修正に裂いたリソースが無駄になってしまうと思いますので。
どうせ修正する方向なのであれば、是非とも戦利品面にも手を入れることをご考慮いただきたいところです。
もぎヴァナまとめに
上記の事かかれてましたけど結局これって問題無しと言うか仕様だったんですかね?放送中、「ワープしたところ、モンスターの感知範囲内にワープしてすぐに倒されてしまった」
というご報告を頂きました。不具合の可能性があるので、開発チームで調査を行います。
ドメインて報酬よりエスカエリア内の効果の方をメインにしてそうだから9月の調整で体感出来るぐらいの効果を上げて欲しいですねー(中身はともかく金箱ボロボロ出まくるとかね)
Last edited by exawin; 08-14-2015 at 01:15 AM.
自分の見た限り、射程距離はともかく、頻度については「ひどい」の一言。
1秒程度でログが5~6行埋まることがありました。しかもこれスパイクフレイルも自重しないですよね?
引き寄せ自体はアクセント程度にあってもいいかも知れませんが、テラーや石化とのコンボは勘弁。「これから誰誰を引き寄せます」という前フリ時間と、引き寄せられたPCの判断のための時間の設定が必須ではないでしょうか。
昔のシューティングゲームだとミスした際自機が画面外から再登場しますが、仕切りなおしのため数秒間無敵になっています。あれと似たような時間が欲しい。
スパイクフレイルもボスNMの後ろにPCが居たら即実行、ではなくしばらく後ろに居続けたら実行、みたいに判断のための時間がないと誰も殴りに行けません(そもそも飛翔があるので接近戦自体がお手上げですが…)。
節子、それトンベリやない。メテオマスターや。
サークル維持前提の調整ということであれば、
◯雑魚の撤廃(雑魚相当のボス格強化はあり)
【狙い】
・混雑軽減
・タゲがプレイヤー一人に向きやすく
他のプレイヤーと連携しやすい
多くのプレイヤーが攻撃を実感出来
れば参加した満足を得られる
余談ですが、
ユニティへの貢献を組み込んだらどうでしょう。
順位への貢献もさることながら、ユニティチャットでユニティリーダーからプレイヤー個別にお褒めの言葉を頂くとか、AMANからユニティへの貢献に応じ、モグチケット等の報酬を貰えたりすると面白いと思うのですが。
まぁこういうとこでフィードバックしてきちんと返答あっても
それを重視軽視してるかのほうが問題かとw
これのんきに構えてると一気に廃れるよってレベルな気がします
ぶっちゃけ初見の店の料理がまずかったらしばらく行く気が
なくなるって感じみたいな・・・
こういうコンテンツこそフェイスがあれば好きなジョブで参加できるようにするべきだったと思います
それを効果の長いテラー、石化、アムネジア、引きよせなどの要因からナイトですら無理なようなものにして一体何をさせたかったのでしょうか?
報酬が超魅力的だとかなら分からなくもないのですがそれすらない、トドメをさせないと何一つ得られない
次回vuがいつなのか分かりませんが、どう考えても手遅れだと思います
その時に別の何かが実装されればそっちに流れる人が多くなるし、何もなければ1度倒してそれで終了になるので根本からして失敗なコンテンツだと思います
実装するものは開発自身がやって楽しいと思えるものかどうか、そこも考えてほしいです
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