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  1. #91
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    この調整だけで獣使いが使い物にならなくなるとか他前衛に出番ができるとか遠隔一択に戻るとか決まるわけではないですし調整が終わるわけでもなし。
    前の調整でこれと逆の事が起きた(獣使いがいきなりトップクラスの使い物になった、他前衛の出番を奪ったetcetc)、とされてる訳で
    そういう事込みで楽観できないなーと感じてる方はおるのではないでしょうか
    (8)

  2. #92
    Player erio's Avatar
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    消されちゃってますけど上の方で獣は強くない他ジョブのほうが強い弱体調整は必要ないという旨の事を言ってる方がいるので建設的でないなあと思いました。
    プレイヤー同士の足の引っ張り合いに話が逸れていましたが調整を決定したのは結局開発の検証結果によるものだと思いますので。

    「一部の同じ人が、延々弱体を叫ぶ事で、ホットスレ化して、開発が動き出す。」

    と思い込んでるのかもしれませんが結局優先順位が変わっただけで遅かれ早かれ調整されるのは免れなかったんじゃないんでしょうか。

    すでに次回アップ分は決定事項で変更できないものとして区切りを付け、あとは実際に獣使いとして日々プレイしている方から今後どういった方向に調整にしてほしいのか、こういうのは困るとか少しでも開発とプレイヤー間でのずれを埋めれるような意見が出たらいいのですが。

    これで終わりではなくたとえメジャーアップデートが終わってもジョブ間のバランス調整等は継続されるのですし。
    開発の方が今後の方向性を決めかねているんだとしたらプレイヤーの意思を示すのも一つの道かと。
    (8)
    Last edited by erio; 08-01-2015 at 09:49 PM.

  3. #93
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    「獣使いは、パーティ戦においてペットの状態異常の影響が大きく、範囲ダメージをペットと本体両方が受ける、回復や治療手段が乏しいなどリスクが高いため、アタッカーとしての火力が高い。」

    というのが個人としてはアタッカー毎の役割分担の上で理想系だと、考えていました。
    今回の調整方針としては概ね賛同しています。
    (9)

  4. #94
    Player ZARAKI's Avatar
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    消されていたので一部問題ぽい所を削除、変更しました。m(_ _)m


    黒学狩より獣の方が強いかの様に仰る方が居ますが、黒学狩PTで倒せず、獣PTでしか倒せない物は無いかと思います。

    逆に黒学狩PTで倒せて獣PTで倒せない物は沢山ありますけど。

    弱点攻撃をしなければ倒せない敵(強い属性技は「2種」しか無いため)。  絶対防御や蝉でかわす様な「大ダメージ」を使う敵。 「致命的弱体」を使う敵。 などなど。

    攻撃面でも「連携技がレベルも低く、種類も少ない。」 「1撃与ダメに関しても、SPを使わない黒のMBの方が強い。」 「PCは1回の連携で2回MBが出せる。」 などなど。

    その為「攻撃面での調整は必要無い。」との判断なのだと思われます。



    「これらをも倒せる様に強化しろ!」と言っている獣なんて居ません。
    ただ他の構成より倒せる敵が少ない状況なのだから、「弱体は必要無い。」と言っているだけです。




    獣弱体派の方へ。

    グランドフィナーレ間近の大事な時期に、獣の弱体にも 「開発チームの限られた人手」が使われており、その分 「既に、他のジョブ強化の人手が減らされている。」 と言う事に気が付いていますか??

    強化にせよ弱体にせよ、それぞれに会議や、プログラミングや、検証作業が必要であり、当然その分、他の作業が出来ません。(しかも獣を弱くしすぎた場合には、再び強化調整をせねば成りませんし、更に人手が必要です。)

    そして獣の弱体が実現しても、黒学狩が今以上に呼ばれるだけで、近接前衛や、不遇ジョブに出番は有りません。




    同じ「限られた人手」を使うのならば 、「近接ジョブがまともに戦えるコンテンツ。」 にしたり、「不遇ジョブが呼ばれる様な強化。」 をした方が何倍も建設的では無いでしょうか??

    獣の弱体に限られた人手を使って、「一体誰が喜ぶのでしょうか???」




    もう一度冷静に成って 、8月を抜いたら恐らく残り2回だけの大型VUで、「限られた人手で、グランドフィナーレ間近に、自分は一体何を望むのか?」 を考えてみてください……。




    個人的な意見
    一部のペットコマンドの距離短縮に関して、「テクニカル要素で回避出来る程度の距離」ならば、「アタッカーとして攻撃面を弄られるよりはマシかな……?」と思うのが本音です。

    しかし、「本当に弱体が必要かどうか?」で言ったら、「必要ない! どうしても長年不遇だったペットジョブの優位性を削るのならば、他の何かで補填してください!」と思う次第です……。


    と言うか、「近接有利の新コンテンツが来た時点で、獣の優位性は終了。」なんですよ…。


    ダブルで優位性を削る意味が無いと言うか、酷いと言うか…。 とにかくそんな感じです。 m( _ _;)m
    (4)
    Last edited by ZARAKI; 08-01-2015 at 11:01 PM.

  5. 08-01-2015 11:50 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #95
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    獣使いのリスクとリターン

    ■理想の獣使い
    ・リスク特大「ペット+獣使いが一緒に殴る」 > リターン特大「アタッカー能力が抜きん出る」
    ・リスク小「ペットだけが殴る」 > リターン小~中「アタッカーとしては物足りない」
    リスクとリターンのバランスが取れていて、さらに状況によってそれを使い分けられるのが理想。

    ■現実の獣使い
    ・リスク特大「ペット+獣使いが一緒に殴る」 > リターン大「アタッカーとしては強い部類」
    ・リスク小「ペットだけが殴る」 > リターン特大「アタッカー能力が抜きん出る」
    被ダメージのリスクが跳ね上がり、ペット獣使い両方のステータスを考慮すると中途半端になり
    火力がペットだけの状態より下がる可能性がある。
    ペットだけ殴らせるのは当たり前、「一緒に殴る」は選択肢にない。

    ■調整後の獣使いの予想
    ・リスク特大「ペット+獣使いが一緒に殴る」 > リターン小~中「アタッカーとしては物足りない」
    ・リスク中~大「時々本体がペットに近づく」 > リターン大「アタッカーとしては強い部類」
    ・リスク小「ペットだけが殴る」 > リターン小「アタッカーとし話にならない」
    ペットと一緒に殴っても調整前とあまり変わらないと予想。
    アビリティ使用時だけ近づくのは敵のWSのタイミング等の関係で火力は下がると思う。
    ペットだけ殴らせる戦法は完全に潰れる。

    ■まとめ
    今後ペットと獣使いが一緒に殴る状況が調整されれば
    >・リスク特大「ペット+獣使いが一緒に殴る」 > リターン特大「アタッカー能力が抜きん出る」
    は達成出来るかもしれない。
    しかし、
    >・リスク小「ペットだけが殴る」 > リターン小~中「アタッカーとしては物足りない」
    はどうやっても達成出来ない。
    獣使いに「一緒に殴る」を選択肢として考えてもらう調整が良いのだけれど
    今回の調整は「一緒に殴る」を半強制する内容なのが残念。
    ペットの火力を落として、一緒に殴る環境を整備する調整が理想的。
    (8)

  7. #96
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    アドゥリンから獣は共闘しづらいスタイルにされました。
    正直ミサイルもしづらいのでは、かなり苦しいというか楽しくないですよ。

    上でも意見でていますが、距離での火力補正などを考えて見てください。
    (7)

  8. #97
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    一例で共闘しやすくするとしたら
    ペットとマスターが近ければ近いほどリスクは上がるがプラス補正がかかって今の獣使い並みの火力になる。
    (ペット〇〇ではなくてPC用の装備のオーグメントがペットにも有効になってペットもマスターも火力アップ)

    逆にペットとマスターが離れるとリスクも下がるがマイナス補正がかかり火力が落ちる。
    (ペット〇〇のみ有効に変わりそれでも今の獣使いよりは火力が落ちる)

    こんな距離補正ならありじゃないかなあ。共闘しやすくはなるだろうけどリスク次第でもありますね。
    まあ、妄想の域を出ませんけどね。

    結局共闘するもミサイルでしのぐも状況次第ですが選択肢になるような調整がいいかな。
    共闘だけを強制されるような方向だけにはいかないほうがいいかと。うまくやる余地を残してほしい。
    (9)

  9. #98
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    ミサイル用途で使われているペットの性能について、多くのユーザーから不満がでているなら、
    過去の例にならって、突出した性能は、四の五の言わず、早急に見直してしかるべきでしょう。
    (子竜とセットだから強化はしないと言われ続けた青い騎士もどきとか浮かばれない・・・><)

    弱体必至な状況ですが、単純に攻防比を全部いじるよりも、ペットをもっと尖った性能にしてほしいですね。
    攻撃性能はあるが、防御は紙とか、HPだけはやたら多いとか、基本能力はゴミだけど異常耐性が高いとか、
    尖った個性をもたせるかんじでやってほしいですね。ペットに合わせて本体の立ち回りが変わるかんじで。
    それと、ペットのHPは全体的にもっと減らしたほうがいいですね。コスパ良すぎです。

    今回の「ペットコマンドの有効距離」という微調整で、現状、何か変わるとはとても思えないです。
    「アビ使う→見てるだけ」 に 「近づく・離れる」 が加わるだけで、こんな作業はテクニカルでも何でも
    ないし、やってて楽しいとも思えないです。率直に言えば、戦闘が面倒になるだけな気がします。

    細かい調整が難しいのであれば、パラメータいじって、ガッツリ弱体して様子見てもいいんじゃないですかね。
    焼け石に水程度の微調整をするくらいなら、数少ない貴重なリソース、もっと別の所に使ってほしいですね、
    びみょーなジョブ、びみょーな仕様、たくさんありますよ。(ギフト性能とかジョブ格差ありすぎで><)
    (23)

  10. #99
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    私個人的には~ペットの性能は、このままで良いと思いますが。


    もし獣使いと一緒に戦うスタイルにするなら青魔道士に近いスタイルで良いのでは?
    ブルーテェーンやブルーバーストの様なアビリティを実装だけで良いかなと。(次のペットの特殊技が連携状態になる)
    個人的には、ペットからペットの連携を無くし、PCのWSからペットの連携が出来る感じにすればいいのかな?と思いますが。
    (あとは、ペットの溜まっているTPをプレイヤーに与えるとか。)
    (12)
    Last edited by popochan; 08-02-2015 at 03:25 AM.

  11. 08-02-2015 05:11 AM

    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました

  12. #100
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    「アムネ貰って困るのは前衛も一緒だから問題ない」みたいなこと言ってる人が何人かいますけど、
    そもそもスタナーにしろヒーラーにしろ、
    そういう敵の面倒な特殊技の対応が本当に手間でかつ頭数が要って更にプレイヤースキルも要るから
    今の野良エスカ(とかむず霊獣BF他)では盾とTH以外の前衛募集をしてない訳で…
    (17)
    Last edited by yuica; 08-02-2015 at 11:39 AM. Reason: 改行

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