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  1. #1
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    コンスームマナについて

     5月14日バージョンアップにて暗黒騎士に追加された新アビリティ・コンスームマナについて色々語りましょう。


     コンスームマナの性能は別スレにて言われておりますが、簡単に言えば「全MPを消費して次の一撃に消費MPの10分の一のD値を武器に加算する」というもので、再使用時間は1分であるなど、なんとなく不意打ちっぽい感じのするアビリティです。
     また、MPを消費して攻撃能力の増大を計る、D値を直接増やす、などの要素は昔から多くの暗黒騎士が待ち望んでいた性能でもあります。

     しかし現在の状況では正直微妙といわざるをえないというのがスレ主の評価です。理由は「消費に見合った性能ではない」「次の一撃に限定されているため特性を生かしきれる状況が非常に限定的である」など。
     
    D値に直接加算という特性上、このアビリティを使用して最もダメージ上昇が期待できる状況とは、初段が高倍率のWSに乗せて放つことでありますが、一般的に暗黒騎士が扱うWSで最も高倍率なWSは両手剣のトアクリーバーで倍率はTP1000で4.75倍、TP3000で10倍。通常攻撃を1倍としたときのコンスームマナでの実測ダメージの増加が250と仮定すれば(相手の防御を度外視すれば平均大体こんなもん)、トアクリーバーのに載せた場合はTP1000で1187、TP3000では2500ということになります。この段階でも再使用時間1分のアビとはいえ全MP消費でこの増加量を適正と見るかどうかは評価が分かれそうす。

     全MP消費といわれるとこの段階でも微妙な気がしますが、暗黒騎士の両手鎌のメリポWSにはエントロピーがあり、これを使用すればMPの補給はかなり容易です。仮にこのWSにコンスームマナを載せて放てば一瞬MP0になった後、ダメージ変換により回復し、その回復量も十分なダメージが出せれば一発で回復しきることもあるほどです(回復量に相当な幅のランダムがあるので十分なダメージでも半分ぐらいしか回復しないこともある)。また雑誌で紹介された開発の発言に「今回のバージョンアップで鎌を使った際の攻撃を強化する」という趣旨の発言があったことから、スレ主は、このアビリティこそがソレなのか?と考えています。実際再使用時間ごとに近い使用頻度であるならばMP回復の手段は実質エントロピー以外ありえないでしょうし、武器の持ち替えの手間とデメリットを考えれば是非鎌で常時運用をしたいところです。

     しかし、実際にコンスームマナを使用して両手鎌のWSを撃つ場合、そのダメージ増加は非常に残念なことになります。常時運用ということでTP1000でWSを撃つ事を前提に話を進めますが、両手鎌の実用的な威力のWSは初段倍率が低めで、コンムーズマナとセットで撃てばMP回収もできるエントロピーに至っては初段が0.8倍ほど、属性ゴルゲット、ベルト使用が前提にも等しいと考えても1倍。両手剣の例に当てはめればなんと増加値は250!100%MPが回収できると仮定しても正直一緒に使うよりは少しでも早くWS連打を心がけていたほうがマシなレベルであると思われます。他には比較的高倍率なWSであるクワイタスに載せて撃ち、MP回収に別途エントロピーという手が考えられますが(というか多分コッチが正解?)、その際の増加値も750。MP回収が比較的容易とは言えこれはどーなんでしょう・・。
     仮にコンスームマナが両手鎌での攻撃を強化する施策であるとしたら、両手鎌でのコンスームマナを常時運用は両手剣と比較した場合、「全MPを消費し」「リキャ毎のアビリティ発動による手間と硬直を誘発し」「それでもあらゆる状況で両手剣のWSに威力で劣るWSしか撃てず」「MP回収のために必ずどこかでエントロピーを打たなければならない」という状態であり、全く強くなった気がしません。


     以上を踏まえてスレ主は、コンスームマナの使用環境も併せた改善が必要だと思っています。

     改善策はぱっと思いつくだけでも「変換率の向上」「消費の緩和」「効果時間内D値が増加にする」などが考えられますが、他にもコンスームマナ自体をどうこうするのではなく、鎌のWSにトアクリーバーのような高倍率、ダメージ修正の強力なWSがあるだけでもこのアビの評価は変わってくると思うので、そういった案でも良いと思います。

     また、改善案だけではなく、現在の性能でもこういう運用を心がければ良いなどのアイデア等も出てくるとうれしいです。


     主にコンスームマナについてではありますが、色々なご意見等お待ちしております。
    (8)
    Last edited by AIR-ONE; 05-23-2015 at 02:18 AM.

  2. #2
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    両手剣と両手鎌、どちらをメインにしているかでコンスームマナの
    評価は大きく変わると思います。


    自分の評価としては、
    両手剣メインなので、その方面からの意見になりますが、
    このアビを常用するとなるとどうしても
    MP回収の問題がついてまわりますし、かといって、
    「一撃にすべてを込める」状況だけに絞って使うには、やや心もとない効果だと感じています。


    改善案としてはスレ主さんのおっしゃっているような3つの処置がベターだと思うし、
    その処置の中で考えるなら、「効果時間内D値増加」による「MP版暗黒」のような方向性に
    するのも悪くないと思います。


    しかし、
    「全MPを差し出す」というからには、もっと大きなリターンがあっていいと思っていて、
    ここはシンプルに、
    「次の一撃に現MP全てをダメージにして上乗せ」というのはどうでしょうか。
    現MPが1000なら次の一撃、
    またはWSに単純に1000ダメージプラスされる、という感じで。
    最大MP量に種族差がある程度出てくるという懸念はありますが。


    他スレッドで、コンスームを使用して不意打ち+トアクリを撃ってみたという方の
    書き込みを拝見し、「ここまでやると結構ダメージ出るんだな」と一瞬思いましたが、
    やはり状況がレアですしね。


    現実的、実用的な方向でコンスームを常用したいと思えるほどの、
    与ダメージ上昇性能というのを考えると、
    やはり1000ダメージ前後は増えてほしいと自分は思うんです。
    そのくらいの上昇が見込めないと使う気になれない。


    暗黒って素の攻撃力が高いので、アビにしてもWS(特に鎌)にしても、
    威力が抑え目な傾向がありますよね。(今はそこそこ緩和されていますが)
    今回のコンスームに限らず、暗黒をやっていると、
    支払うリスクに釣り合うリターンじゃないなと思うことがしばしばあって、
    戦士のアビ(マイティとかウォーリアチャージとか)のような
    「わかりやすい強さ」が、たまにはあってもいいんじゃないのかな?
    全MP消費するなら、そのくらいやってもいいんじゃないのかな?と思った次第です。


    この仕様にする場合、工数面で開発さんの大きな負担になってしまうはずなので、
    正直、現状の仕様をいじる程度が精一杯だとは思いますが。
    提案するだけなら自由だということで(笑
    (7)
    Last edited by HeatBlaze; 05-23-2015 at 10:20 PM. Reason: 言葉が足りなかった

  3. #3
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    スレ主の暗・黒・愛!が感じられますねぇ。
    今の現状、ヘイストマチマチの状態だとコンムースマナ(以下コンマ)を使ったとこで通常攻撃で消費してしまうこともあるわけで。次の一撃じゃなくて次のWSにするだけでも改善になるんですが。
    そすれば死にステと言えど全MPを使った結果がとてとて残念な結果になることもないんですけどね~。
    うん、とりあえず最初の「コンスームマナ(暗黒騎士Lv55 再使用時間:60秒 効果時間:60秒)全MPをD値に変換」の(説明不足な)説明通り、一分間ずっと有効にすればいいや。二分以上なら尚良し。
    (8)
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  4. #4
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     早速のご意見ありがとうございます。皆さんそれぞれの環境や視点からのアイデアが出ることで、ソコからさらに良い方向へ調整案が生まれてくるかもしれません。まぁソレが採用されるかは分かりませんがw
     少なくとも現状のコンスームマナに対しては、やはり厳しい意見が多いようなので、やはり何かしらの調整が来ることを期待して意見を出していきましょう。

     自身としては、D値が直接上がるという仕様は、使い方次第で効果をあげることが出来るということで残したい特性であると考えています。であれば、真っ先に思い浮かぶのはシンプルに変換率を上げるという案ですが、コレでは(おそらくこうでは?という憶測ですが・・)鎌使用時の火力向上を目指して設定されたであろうこのアビの設計思想を揺るがしてしまいかねませんのでちょっと微妙かなと。極端な例で分かりやすく言えば、変換率が今の10倍になったとしたらトアクリで撃った後に鎌でMP補給も視野に入るほどの威力向上になってしまいかねない、ということです。ソレはそれでありかもしれませんが・・・。

     同様の理由で消費の緩和も、効果時間内のD値の増加も、両手剣などでアビリティを使用した後でエントロピーで回収でいいやという話になりかねませんし、そもそも前項は調整具合によってはMP補給もエントロピーである必要もなくなってしまうかもしれません。

     ぱっと思いつきとはいえ、自分で上げた例をことごとく否定しちゃいましたがw

     今考えている「ワイが考えたアイビリティ、ドヤァw」なアイデアは、現在の「次の一撃」から「次の攻撃」へ変更することです。どういうことかというと、次の1ターンの攻撃全てにD値が上乗せされるという仕様に変え、例えば通常攻撃に載せた場合、ダブルアタックやトリプルアタックなどのマルチアタックが発生した場合に、現状では最初の一撃のみに適用されるD値上乗せを全段に適用させる。WSならばマルチアタック発生を含む多段全てに適用される、ということです。両手鎌におおい多段で強力なWSに載せても実用的なダメージの増加が図れ、ヘルプテキスト的にも不自然にならない程度の変更でOK(謎)。さらに現在最もダメージ増加に有効な手段(高倍率単発WSと一緒に打つ)での性能にもほぼ変化はなく最大火力が向上するわけではない。あくまで鎌でエントロピーがあれば安定してアビリティの性能を享受しやすいという面の残しつつ、鎌でも実用的なダメージ増加が図れるアイデアなのでは?と思っています。

     他には、D値増加以外のメリットを付与するというのもどうかなとおもってます。似たようなアビリティである不意打ちを例に挙げれば、あちらは「位置取りの手間」を代償に「必中(しかも2発目まで有効)」「クリティカル(こちらは初段のみ)」「DEXによるダメージ補正(メインに限る)」という3本体制(謎)であります。ソレと比べたコンスームマナは「全MP」を代償に、「D値の補正」一本のみ。なにか他にも付加価値があれば、これまた評価も変わるのではないでしょうか。
    (4)

  5. #5
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    MPを消費して火力を上げる、ってコンセプトとしては当てはまってはいると思うけど、魔法を上手く使えるように、とは異なっているように思う。
    結局、エンダーク1,2だけ常用、アスピルはどれも詠唱時間長くて総ダメージが落ちる、他の暗黒、精霊、弱体魔法は主要ではない、と。
    アブゾじゃなくてもいいけど、吸収系魔法と上手く絡めて強くできないものかね。
    (4)

  6. #6
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    普通にトアクリで1万出るのに1000程度の上乗せでは話にならないので、MP残量比率で最大2~3倍撃にすれば種族差も出ないし全MP消費に見合う。
    単純比例ではなく0~9割まではゆるやかに、9割以降が急激な上昇曲線にすればよりMPを大事にする戦術が生まれる。

    MPが足りない?エーテル飲め
    (5)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Razoredge View Post
    普通にトアクリで1万出るのに1000程度の上乗せでは話にならないので、MP残量比率で最大2~3倍撃にすれば種族差も出ないし全MP消費に見合う。
    単純比例ではなく0~9割まではゆるやかに、9割以降が急激な上昇曲線にすればよりMPを大事にする戦術が生まれる。

    MPが足りない?エーテル飲め
     ご意見ありがとうございます。確かに両手剣と両手鎌のWSの性能を比べると1000程度の上乗せでは話になりませんね・・;しかも撃つWS全てではなく最速1分間に一度、MPの補給も考えなければならない・・・・。
    鎌使用時に何とか生かせるように・・・・と色々考えてましたが、やはり基本的な攻撃能力に差がありすぎてどうにもならないですね。自分はリベレーターを持っていますが、今はもう、余程の好条件でない限りは両手剣(マカバイン)を使用しているのが現状です。

    少し余談が混じりますが、自分は別にミシックが一番でなければならないとは思いません。アルビオン武器が強いのならばそちらを使うだけです。が、リベレーターの変わりに神オグメのついたイナンナ(鎌のアルビオン武器です)を使用したいのかと問われれば断じて否ですwつまりは、鎌という武器種が今はそういう扱いだということです・・;

    コンスームマナについてのスレではありますが、(おそらくは)このアビが鎌の攻撃能力向上を意図して追加されたのであれば、そんな気を回すよりは鎌そのものの攻撃能力を両手剣なみに高めて(=WSの調整ということになるかなと)、このアビはさらに鎌がとくいな暗黒騎士ならば上手く扱って両手剣や片手剣よりも有利に扱える。という感じの方が良いかもしれません。両手剣は暗黒騎士専用でもないですし、スペシャリストはもう他のジョブになってしまいましたしね。

     ということで自分の現在の意見を纏めると

     鎌の直接強化、ヨロ

     です!
    (4)

  8. #8
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    色々な状況を想定してみますと、コンムースマナは天神地祇の薬使用時も視野にいれた上での調整になっている気がしますね

    天神地祇使用時はMPが9999に届き(リフレシュ+300つき)コンムースマナを使うとD+は999という破格な数字になるわけですが、その上でWSの一撃目のダメージを算出すると

    TP1000のレゾルーション一撃目で5000~6000程でTP3000のトアクリーパーだと一撃目60000~70000になります

    このダメージをどう思われるかは、それぞれあると思いますがレゾリューション等の多段HITするWSは効果がHIT数分反映されないとダメージ増加を目的としたアビリティとしては不十分だと言わざるをえないのではないかと

    仮にレゾルーションにコンムースマナの効果が全てのったとすると、そのダメージは5HITで約30000になるわけですが天神地祇使用中という特殊な状況であるという事を踏まえれば、それほど飛び抜けたダメージではないと考えます
    そしてその考えは、通常の状態においても当てはまってくるのではないでしょうか

    個人的には天神地祇使用中であればダメージ10万以上いくくらいでもいいのではないかと思います(表記99999でも内部計算ではしっかり10万以上も計算されていると言われている)
    もしくはアイテムによるMP増加分はD値変換に対応しないようにしてしまうとか

    どちらにせよ特殊な状況を考慮した上での現在の性能であるならば、少なくとも通常時の使用において極端な話エーテルがぶ飲みしてもいいと思えるような性能にして欲しいと思います
    (1)
    Last edited by Tatumiyasan; 05-27-2015 at 02:19 PM.
    【魚】【魚】【魚】♪【魚】【ウォータ】【ベルト】♪
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  9. #9
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    コンスームマナの現在の性能に関しては、多段WSとの相性の悪さが際立っており、相性のよいWSに載せるにしても全MP消費の割には合っていないと言う評価が多いように感じています。
    前回の投稿で、コンスームマナ自体ではなく使用環境として、MP補給が容易になる鎌をどうにかすべきと意見させてもらいましたが、仮にここに手が入ったとしてもコンスームマナ自体にも手を入れるべきだと自分も感じています。
    個人的にD値増加という、他では中々得がたい性能自体は気に入っていますし、増加量に関してはもう一声!とも思いますが、再使用1分ということも考慮に入れ、他の両手近接アタッカーとのバランスも考えれば(近接自体が微妙な位置にあるのはまた別の話題だと思っています)極端な増加は必要ないと思います。
    なので、D値変換以外の性能も付与するというのが面白い気がします。例を挙げれば命中増加、これは暗黒騎士の代名詞たるJA暗黒にも付与されていますし、仮に必中かそれに近いぐらいの信頼性が得られれば、例えば連携の〆のWSにコンスームマナを併用して、確実に連携を決めれる、とか。

     なんにしてもエントロピーがあればMP補給は容易いとはいえ、強敵相手ではエントロピー自体でダメージを稼ぐのも難しく、回収も言うほど気楽でもありません。いかにMPを持て余し気味な暗黒騎士といえど流石に0になってしまえば色々困ります。それだけのものを支払う以上はもう少し何とかなって欲しいものです・・・。
    (5)

  10. #10
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    ハイリスクハイリターンは暗黒の常であります。それは望むとこなわけですが・・・問題なのは、それを行える機会が少ないということなのです。
    MPを全て消費する、これはハイリスクでしょう。それをD値に変換する、これはハイリターンでしょう。しかしそれをリキャである1分毎にそれを行えないことなのです。
    ラスリゾと暗黒は、こう言うのもあれですが、回復支援がしっかり整っていれば連打することができます。しかしコンムスームマナは連打できるか?というとNOですよね。
    コンムースマナのリキャは1分、その間にMPを全快させることができるかというと可能ではありますが、その手段は非常に限られてしまいます。
    エントロピー撃つとかデヴォーションをもらうとか、薬パワーとか色々ありますが、デヴォーションにしても連打できるものじゃないし、薬品連打もGやカバン的に優しくはありません。
    そもそも薬品を使うことによる攻撃中断で、時間あたりの与ダメが下がってしまえば本末転倒なわけです。通常攻撃も重要なダメージ源ですから、逆に弱くなりかねないでしょう。
    エントロピーを使えば支援なしで全快できますけど、両手剣じゃ無理ですよね。リキャ1分なら、それに合うMP消費量と威力の調整が必要でしょう。
    それでも今の一分に一回、一発のみという路線を崩さないなら、ここぞというときに使うだけの価値が必要です。あらゆるダメージをぶっちぎるものを持たせればよいのです。
    MP消費した分、そのままDに全て上乗せとかね。頑張ればD1000越えというブッチギリのD値を得られますし。
    それか、前述の通り一回消費したら一発のみ有効ではなく制限時間内か+αの間ずっと有効かですね。
    (6)
    Last edited by Glatto; 06-02-2015 at 12:50 PM.

  11. 06-10-2015 11:03 PM
    Reason
    開発関係者ではない方に明確な根拠もなく名指しでアイデアが採用されたと断定されてしまい、謂れのない称賛だけでなく不当な批判さえも受けることになりかねないと感じたため

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