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  1. #31
    Player Kou's Avatar
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    Quote Originally Posted by Feyrei View Post

    エンドコンテンツはそもそもそういった気軽な遊びの場ではなく
    真剣勝負を楽しむ場であろうとプレイヤーの人々は理解されている
    とおもいます。なので意見が否定的な意見(というよりも方向性の違いでしょうか)
    が多く見受けられるのではないかと感じました。

    もし提案するのであれば「気軽に連携+MBで楽しめるコンテンツを作ってください」
    ということになるのでしょうが、エンドコンテンツに持ち込むのは無理だと思います。
    エンドコンテンツも遊びの場である事には変わりないのでしょうが、気持ちに余裕のない人や
    脅迫観念が強い人はそう感じてしまう事はあるかもしれませんね。
    やらなければいけない、こうしなければいけない、みたいな。
    決して批判的な意味ではないですよ。ただ、エンドコンテンツだからといってミスしてはいけない訳ではないですし、
    ライトユーザーが遊んでいけない理由にはなりません。
    そういう意識が効率化を産んでしまうのも事実ですけど、真剣にやる遊びが遊びでなくなっているような状況は改善してほしいところですね。
    良い装備を持ってても「へーすごい(棒読み)」で終わる話ですから。でも仲間と遊んで連帯感を生むエンドコンテンツなんかは良さそうですね。


    以下はフォーラムに沿って
    MBが強すぎるというのは同意見ですが、戦術としては十分ありだと思ってます。
    一番の問題は前衛がいると被弾して、結果ヒーラーが回復して、サポートして等、要するに足手まといになるからじゃないですか?
    そんなコンテンツができてしまったからこういう戦術も生まれたのだと思います。
    おまけに命中オンラインも、75時代の時のようになってますからね。

    現在のコンテンツとCL130~ぐらいの難易度の構成が
    ナ(イーハン) 白 学(連携) 黒(デスあり) 黒(デスあり) 風
    上の構成みたいな決められた内容ではなく

    盾 前衛 前衛 後衛 後衛 支援(後衛)
    これになればいいだけの話なんですけど。
    現状こんな感じの構成にすると、シニスターとかでもあまり勝率は高くないです。

    装備の良し悪しは多少也とも差があるべきでしょうが、コンテンツを楽しむのはみんな平等なわけで
    そこに至るまでの過程を適当な調整をしたシステムや、決められた構成のみのジョブでしか楽しめないのはどうかと思います。

    MBだけじゃなくて、もっと他の戦術でエンドコンテンツ楽しめないんでしょうかね?
    まあやりすぎるとVWみたいになってまた前衛オンラインになると困りますが。
    (13)

  2. #32
    Player keeper's Avatar
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    マジックバーストが強い! ← 割と共感が得られている。
    ではどうなってほしいのか。 ← 全然違った。違いすぎてここへのツッコミが主な話題。

    そんなスレッドになってしまったw

    どうみても自分が少数派であり、今また書こうとしている内容も、
    そんな風になってもらったら困ると感じる内容なんだろうなぁ・・・
    一番大きな違いに、
    PTメンバーのジョブをがっちり決めて、リーダーの決めた戦術で行くのが当たり前で楽しい
    ってのがあるよね・・・
    自分のしたかったプレイスタイルが効率面でPTメンバーとすり合わせしたら除外確定モノだからなぁ・・・
    例えば、lockstyle以前に、野良への参加権みたいなものをかなぐり捨てて、自分の好きな外見と性能を両立した装備を考えるのを楽しみにプレイしてたんだけど
    見た目がいいね!(←感じ方に個人差があります)
    それなら弱くてもしかたないね!それじゃ代わりに苦戦しようか!という話で折り合いがつくとは思えないし。
    むしろそれに折り合いがついてしまうほど外れた人がいて、その人が野良で来られたら他の主催達は扱いに困るんじゃないかw
    一番折り合いが付きそうな共通の楽しさに、安定した戦闘の勝利とかアイテムだとかがあるから
    効率重視になるのは当たり前だと思うんだよね

    ・・・野良で効率以外の価値観に付き合わされるほうが大変だと思うんだよね。
    結果、自分がやる募集は縛り一切なしになってるなぁ
    正直に、自分がこういうプレイがしたい主催ですがそれでもいいジョブ○○さん募集!って募集でもいいけど
    自分自身、いろんなプレイスタイルをみてみたいし、その結果効率が悪くてもいいと感じているわけだし
    似たような人を集めるのが一番問題がない・・・というか、本当の意味で折り合いが付いて問題になりにくい・・・。 「シャウトがないな、仕方ないこの主催のに乗るか・・・」みたいに思ってもらって乗られた場合、それ以上になにか悪いことが起きたら、即、堪忍袋の緒が切れそうというか・・・問題になりやすい・・・と思う。


    で、そんな自分が、
    マジックバーストが強い!⇒では、どうしたいか
    で一番最初に思ったのが、
    物理アタッカーにも物理アタッカーの嗜好を満たす席がほしい。
    ってことでした。

    MB強化後、LSメンバーとアルビオン・シルダス・スカームに潜ったとき、そのときのメンバーがシーフと学者と自分だったんだけど、学者がシーフのws禁止やws指定しだしたんだよねw
    連携属性を敵の弱点に合わせた方が総合的に強いから、なんだろうけど
    もし、シーフがルドラ強いwwwwヒャッハーwwwwしてる人だとしたら、お互い尊重して話し合いで解決(解決するとは思えないw)するなり、問題を棚上げして非効率に行くなりするべきだと思うんです。

    ・・・MB強化で敵の弱点属性を無視した連携はNGになりつつある
    それに加えて

    以前、門エリアにジョブポ稼ぎ用の調整「1PTなら経験値へらない、強い敵が出現、トリガーNM追加」
    があったときに経験値稼ぎがてらNMに挑戦してみたことがあったんです
    精霊ジョブで経験値を稼いでいた人は、風水師の魔命支援がなければNMにダメージが与えられず
    物理前衛ジョブで経験値を稼いでいた人は風水師の命中支援がなければNMにダメージが与えられず

    ・・・1PTを編成する最適解を、物理、精霊を混ぜない方向にしている?
    と感じていたので
    あ、これは、絶対精霊と物理を使い分けろってことだわー間違いないわー
    物理アタッカーを好きでやってる奴が、魔法アタッカーも好きでやると勘違いしてるだろ・・・

    精霊と物理、両立したほうが面白そうだと感じて
    なんとかMBにもwsを重視してほしかった

    そのために
    最大のダメージを出すために
    物理ジョブのダメージ追及と、精霊ジョブのダメージ追及が重なってほしい
    って思いました。

    それで近接アタッカーのダメージを追及したい気持ちを効率に反映させれるとは思ったものの
    wsダメージの効率を突き詰めると、精霊ジョブと同じ魔命魔攻支援でwsの威力を伸ばせる学者で
    一人連携すりゃいいじゃんって話になるのは目に見えていて
    それに対抗するにはどうしたらいいか?と考えたんです。

    学者の一人連携以上に、手軽に確実に近接物理wsで連携を作り出せる必要を感じました。
    で、
    適当につながってほしくなりました。

    それまで、wsを打つタイミングを、だまし討ち、不意打ちなどのアビリティのリキャストや自身のTPをみて決めていたところ、
    PTメンバーとタイミングを合わせることが最高効率となるとそれまでのSTP計算やDPS計算で突き詰めていたものがパァになり
    今後、そういうものを突き詰める場合にはPTメンバーのwsタイミングが重要になるわけで
    まーた本人が必要に感じていない効率追求を他人がする話の元になるだろこれ・・・
    とか思ってました。
    実際はうちのLSでそんな話はなかったけども。



    マジックバーストが強い!
    ⇒近接物理アタッカーの嗜好も同時に満たしたい
     ⇒wsのダメージも必要にするべきでは!
      ⇒支援の関係からダメージが必要になっても学者1強に収束不可避じゃね?
       ⇒学者の連携に勝つには・・・?
        ⇒支援関係(学者には命中攻撃が要らない)
         ⇒さっぱり打開策が思い浮かばないww
        ⇒MBのしやすさ(成功率高い!タイミング合わせやすい!)
         ⇒とりあえずwsでの連携を発生しやすくしなきゃ・・・圧倒的に敷居が高い(と感じている)
             ↑この辺を注視してビクスマつなぎやすくしてほしいとか書いた
                ↑やばい意味不明だった。
                    ⇒まずは根本の、嗜好も同時に満たしたいってことを提案してみよう
                       ↑(多くの方から「ありえん!」を選択された)
                          ⇒えーマジでー信じられないんだけどー(gdgd)

    自分の中では大体こんな感じの流れでしたw

    今はもう、自分がありえないぐらい少数派っぽいので大きな流れは見守りつつも・・・

    一切の遠慮なく絆強制できるフェイスに連携属性指定したい
     ⇒会話通じないしどうしよう
      ⇒PT内で連携の打ち合わせ(フェイスに指定や禁止)できるシステムがほしい!
       ⇒これPCにも有用なんじゃね!?
          ↑(打ち合わせしろよwww打ち合わせして決めて成功させるのがFF11の醍醐味!楽しさだろーがwww)
    (3)
    Last edited by keeper; 11-27-2015 at 05:26 PM.

  3. #33
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    流れ読まずに。

    いやMB強くなりましたね、ほんとビックリしました。
    これだけ強いなら積極的にMB狙いたいですよね、まあ連携相手がフェイスしか居ないんですけどね (*`皿´)
    (7)
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  4. #34
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    まぁたぶんモンスターの魔防据え置きのままPC側の魔攻だけがんがん上げたからだと思うんですけどね。
    もちろん属性耐性に応じたMB倍率増加とかもありますが。
    物理は敵の防も相応に上がってますし、たとえ防据え置きだったとしても攻防比キャップに掛かるだけの話なわけで。

    だからといっていまさら敵の魔防上げられても○○倒せない倒しにくいってことになるだけですし、そもそも物理と魔法のバランスを取る必要もないのかどうかはよくわかりませんが少なくともそういう意図は感じられませんし、ディシディアのFFXI代表がシャントットであることから考えてもヴァナ・ディールの主役は黒魔道士ということなのだろうと思います。

    今を遡ること500年余り、むかしのえらいひと -- 旧貨幣にその名を遺すウィンダス連邦軍大魔元帥ルンゴナンゴは既に連邦領であったノルバレンよりロンフォールへ侵攻、さらにザルクヘイムを経てグスタベルグへと至り、遂にミンダルシア・クォンの両大陸を制覇したとかいう話だったかと思いますが、クォン大陸の各地に拠るエルヴァーン諸族を破ったのはペット連携に合わせ次々と炸裂する戦闘魔導団のマジックバースト、そんな戦闘だったのかもしれませんね。
    (9)

  5. #35
    Player Hanaya's Avatar
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    だねー。過去ミッション各国やってると、単体での強さを比べると魔導士様が圧倒的。
    騎士をはじめとする前衛が集団で敵団とガシガシチマチマやってるシーンと、ウィンの某魔導士様のドカーンは対照的w
    ウィンの魔導士達 強すぎぃ! おいぬ様召喚も光の矢も強すぎぃ!

    前衛は足止め、中衛は撹乱、とどめは魔法!ってイメージで合ってるんじゃなかろうか
    今は足止めもいらんけどねw
    (1)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  6. #36
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    通常攻撃や精霊だけで倒せる敵にMBは使わないし
    MBで倒すような敵には通常精霊はレジレジだし
    MB強すぎなのは良いことなんじゃないでしょうか?
    前衛の使いにくさは理解してます
    何らかの対策があればいいのになとは思います
    (4)

  7. #37
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    過去ウィンダスということであれば、耐魔法装備でかためたヤグードに攻め込まれて落城寸前
    だったのを救ったのは、サンドリアの騎士団でしたっけ。あれは、かっこよかったです。

    現状はMB等の敵対心が低いのもあって、前衛は盾ジョブだけでOKなのもバランスとして
    どうなんでしょう。
    敵対心のコントロールをしつつ上手に精霊うってた魔道士さんを見ると、うまいなーと思って
    見てたんですけど。

    タゲがふらついたらコラボ/アカンでヘイト抜いたりとか面白かったのになぁ。
    いろんなジョブの個性をつぶしちゃった気がしますが、いまそんなだるいことしてたら、時間切れ
    になっちゃうかな。

    あと精霊が通りにくい敵も追加されてきてますが、物理なら獣さんと狩人さんがいればいいやーに
    なってしまってるのも残念なところ。
    追加されたコースNMあたりはモンクさんやからくりさん大活躍のはずが、より汎用性の高い獣さんで
    ってかんじでしょうか。
    混んでる狩場でいちいち、もどって着替えとかめんどくさいですし。
    ジョブバランスとは違う問題なのかもしれません。

    なんかいい調整はいるといいですね。。。12月に。
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