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  1. #1
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    マジックバースト強すぎぃ!

    最高のアタッカーがいて、最高のマジックバーストができるようにすべきです。


    最大ダメージを出すのにマジックバーストが必要になった。というのは一歩前進だと思いますが
    その元になる連携がなんでもいいのはまずい。
    連携とは、連携を邪魔しないように皆と連携してwsを控え、様子をうかがうことだと思っています。
    なので、連携は人数が多すぎてもダメ。
    マジックバーストは、そうではない。
    それはいいことだと思う
    魔法でダメージを与えようとしたら
    魔法命中(回避)、魔法攻撃(防御)、ヘイスト、MP
    まるまる支援の量が倍になる程度の支援が必要になるし、
    それに見合うだけの効果を得ようとしたら、黒が複数人恩恵を受けれるのは必須だと思う。
    今まではマジックバーストを狙うことがはっきりと良いとは言いきれない程度にしかなかった。

    マジックバーストが必要になった
    そのための連携がなんでもよいというのがまずい
    連携に人数が少ないほうがいいというのもまずい
    仮に最高の連携に、与ダメの少ない人(盾)が混ざってはならないとなってもまずい
    (4)
    Last edited by keeper; 04-01-2015 at 07:39 PM.

  2. #2
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    モンクが3人いて、みんなビクトリースマイトを打つとき
    一人がビクトリースマイトを撃ったあと、よっしゃ連携したろwとビクトリースマイトを残りの2人がほぼ同時に撃ってしまって、片方のビクスマは連携ならず。

    ビクスマからビクスマがつながるのはとても分かりやすいものの
    フラッシュノヴァからカタクリスムが繋がるとかいうのは、さすがにわからないと思う。
    連携するか様子をうかがうにしても、今、どの連携属性がつながるとかわかりにくいんだよなぁ
    連携がつながるwsのマクロボタンが光るようなUIにしてほしいw

    あと、つながるwsなものの2人同時に撃ってしまったので無駄になるってのがしょんぼり。
    ws後即連携ダメージ発動!じゃなくて、ちょびっと待ってほしいなぁ。

    ①ビクスマ ⇒(連携受付時間開始)⇒②ビクスマ ⇒(便乗受付時間開始)⇒③ビクスマ⇒ ②と③のダメージを足したような数字で光連携発動!

    MBの倍率も、なんでもかんでも2倍じゃなくて、例えば↑みたいな連携になったとき、連携に使われたwsの数や、連携のつながった数に応じてMB倍率があがっていくとか
    MBの受付時間も、連携が発生したあと○秒は必ずある。といったようにしてほしいなぁ。連携後すぐws使われたらMBしにくいできにくい!
    例えば、今、核熱⇒重力⇒分解⇒湾曲⇒・・・って連携になるとMB無理ゲー・・・だよね?
    核熱発生したあと○秒は必ず核熱の属性でMBするってなってくれれば、
    おっ核熱きたな^^ファイアうったろ^^ ゴゴゴ(エヴィサレーション!重力発動!) MBならず;;ってことが
    (4)
    Last edited by keeper; 04-07-2015 at 07:03 PM.

  3. #3
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    昔みたいに連携をだれがどの順番か打ち合わせをやればいいだけでは?
    昔をご存じないようでしたら、
    例としてあげますが
    戦士「1番ファストブレード打ちます!」→ナイト「2番バーニングブレード!」→溶解→モンク「3番コンボ打ちます」→核熱
    と各々マクロで言いながらWS打って連携をしていました。
    (38)

  4. #4
    Player Akatsuki's Avatar
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  5. #5
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    自分はあまりジョブを縛らない募集ばかりしているんですが、
    連携MBの影響が大きくて考えさせられることがおおいです。

    MBするための連携にダメージを求められない。
    黒がMBしてダメージを稼ぐために、必要な支援を風がして・・・となるので、支援の量が増える。
    支援の量が増えるので、物理アタッカーへの支援の量を減らし・・・と、最終的にアタッカーは魔法になって、物理アタッカー+その支援との共存はなくなる。

    MBを重視すると、連携はLv2連携トス⇒Lv3連携(Lv2xLv2の)⇒Lv3連携 の2連携をしたくなります。
    例えば、核熱ws⇒光(分解wsで)⇒光(光wsで)
    光wsを連打した場合と比べて、MB受付時間が長く、多くなり、MBがとてもしやすくなります。

    他にもMBを重視すると、連携する属性を敵によって変えたくなります。光だったり闇だったりです。
    シーフにルドラではなくシャークバイドしてもらうなどしてもらうことになります。
    この点は、Lv3連携が4属性MBできることや、アタッカーの主力wsにLv3連携があることに非常に助けられています。
    もし、Lv1連携が威力にすぐれ、アタッカーの主力wsがLv1連携だったとしたら・・・MBのためにアタッカーの主力でないwsで威力に劣りつなげやすいLv3連携をしてもらうことになるわけで。

    これらに問題があると思っています。
    連携に威力が求められない⇒⇒⇒⇒精霊アタッカーを使うということは、物理アタッカーを使わないことだ、と切ること。
    自分はそうなってほしくない。両方高めることで相乗効果があるようにしてほしい。本音は少人数で器用貧乏ジョブが光る可能性がある。


    あとは、自分がよく遊んでいる、あまりジョブを縛らない雑魚PTの話ですが、
    アドリブでwsを連携させます。
    「1番シーフさんエヴィサレーション、2番ナイトさんシャンデ、3番シーフさんルドラ、闇でMBするものをお願いします」とかいう指定はしません。
    しなくてもクリアできるコンテンツばかりいきます。
    連携を指示して、指示通りに事が運ぶ、それが普通と思われるのがまず嫌です。
    うまくいかなかったら、「○○さんしっかりしてください」と思うしかない。不満があったら他人にダメ出しをするのがさらに嫌です。
    うまくいかなかったら、うまくいくように自分でカバーができる。それが新しいジョブをやることや器用貧乏ジョブをさらに器用にする自分のモチベーションです。

    結果、いつ連携のトスがくるかわからないからTPをためているものの、TP1000即うちした方がいいwsで〆だとするとここは待たずに打つべきか。とか、いろいろ悩むことになっています

    ・wsが被ってしまう場合
    これは回避できない。相手にTPがたまってるからと言ってすぐwsを打つとは限らない。限らせない。
    そこで、wsが被ってしまっても、複数人で1wsを撃ったような挙動に変えてもらいたい。

    トスws⇒⇒⇒⇒連携ws⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒
               ↑ws発動      ↑連携受付開始
               ①          ②
    wsとwsの間隔が狭いと連携しないです。①と②の間の時間。
    まず、連携wsを撃った直後(①)、連携ダメージが発生していますが、    Aのws!○○ダメージ 連携発動!xxダメージ!
    連携ダメージの発生を②のタイミングにしてほしい。
    そしてその連携ダメージは、①と②の間のwsのダメージをもとに計算されたものにしてほしい。
    ①と②の間にwsを割り込ませることで
    MBの都合上連携に絡むとよくないジョブのwsも連携に組み込んだり、連携の最期の最期、一番倍率が高いときにwsを便乗させることでMB的なwsの使い方ができる。

    ・MBがスカってしまう場合
    いつだれがどんなws撃つかわからないし、MBを狙ってみたもののうまくいかないことが多いです。
    そこで、連携発動後MB受付時間を固定にしてほしい。
                                ③
              ↓MB受付開始        ↓MB受付開始
    トスws⇒⇒⇒⇒連携ws⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒連携ws⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒
               ↑ws発動      ↑                ↑
               ①           ↑連携受付開始       ↑連携受付開始 
                           ②

    MBの受付時間は、連携発生後(①)から次のws(③)までですが、
    連携ダメージ発生後、固定の一定時間にしてほしい。

    上で②のタイミングで連携ダメージを発生させてほしいことを書きました。
    それと合わせると・・・
    ①で確定した連携が光だとすると、
    ①から②までの間、光の連携エフェクトが敵の頭上でグルグルしつづけ、②のタイミングで爆発!
    ①から②までの間にうったwsでエフェクトがどんどん大きくなっていくとかw
    ②の段階で連携ダメージ ○○!と確定するものの、
    MBに関しては①から一定時間のほうがいいかなぁ見た目のわかりやすさ的に考えて。

    次のwsが撃たれたとしても、MB受付時間には影響しないようにしてほしい。
    例えば、核熱発生後、重力wsを撃ち重力が発生していても、核熱の属性でMBする時間は影響をうけず、魔法アタッカーはMBをwsによって邪魔されない。
    同時に重力も発生しているので重力の属性でもMBする。
    (3)
    Last edited by keeper; 04-18-2015 at 09:59 PM.

  6. #6
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    前にも返信しましたが、連携の打ちあわせをすれば事足りるんじゃないんでしょうか?
    打ち合わせとか、MMOの醍醐味の一つだと思うのですが…

    あと、申し訳ないですがおっしゃってる事の大半が文章として理解しづらいです
    (32)

  7. #7
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    技連携・マジックバーストはパーティメンバーと連携が密になるほど
    強力になる所が楽しいので変更してしまうのは反対です。

    以下はすごくいいね思いました。
    Quote Originally Posted by keeper View Post
    今、どの連携属性がつながるとかわかりにくいんだよなぁ
    Quote Originally Posted by keeper View Post
    MBの倍率も、なんでもかんでも2倍じゃなくて、例えば↑みたいな連携になったとき、連携に使われたwsの数や、連携のつながった数に応じてMB倍率があがっていくとか
    Quote Originally Posted by keeper View Post
    ①と②の間にwsを割り込ませることで
    MBの都合上連携に絡むとよくないジョブのwsも連携に組み込んだり、連携の最期の最期、一番倍率が高いときにwsを便乗させることでMB的なwsの使い方ができる。
    たとえば、wsのアイコンに連携属性の色を使う。wsのエフェクトの終わり際に、後に続く属性が
    分かるエフェクト(バーニングブレードなら炎が引いた後に黄と紫の光がチラチラするとか)が出るとか。
    そんな感じで暗記じゃなくて見て分かるようにして欲しい。

    構成によってはLv1から繋いだ方が強い、くらいでいいと思いますが、技連携も繋げれば繋げるほど効果が
    上がる方が「ちょっとみんなで連携取るの大変そうだけどコレ狙ってみるか!」ってなって楽しそうです。

    たしかに、状況的に技連携に組み込まない方がいいws(ジョブ)も連携に参加できるようになれば
    もっと楽しくなると思います。それと共に、後衛向きのwsの射程距離を見直して、逆に後衛が技連携に
    貢献できる選択肢を増やして欲しいです。
    (5)

  8. #8
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    ふざけたスレタイは置いておくとして、言いたい事が解りづらいですね。他の方も言われた通り連携の打ち合わせするなりすれば被る事も減りますよね?古参ぶる訳ではありませんが昔の侍などはMBの為にあえて燕飛より弱い陽炎を打つなどして居りました。トス役に徹するのも楽しいものですよ?
    (16)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Intersepter View Post
    ふざけたスレタイは置いておくとして、言いたい事が解りづらいですね。他の方も言われた通り連携の打ち合わせするなりすれば被る事も減りますよね?古参ぶる訳ではありませんが昔の侍などはMBの為にあえて燕飛より弱い陽炎を打つなどして居りました。トス役に徹するのも楽しいものですよ?
    昔LV上げPTしてた時、侍さんは複数の方とTP報告をしあったりして連携してました。頭こんがらないのかな?凄いなぁ…と前衛をやった事の無い私は感心したものです。
    昔みたいに連携どうします?って打ち合わせするのも、昔に戻ったみたいで楽しそうだなって私は思います(小並感
    (10)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    あとは、自分がよく遊んでいる、あまりジョブを縛らない雑魚PTの話ですが、
    アドリブでwsを連携させます。
    「1番シーフさんエヴィサレーション、2番ナイトさんシャンデ、3番シーフさんルドラ、闇でMBするものをお願いします」とかいう指定はしません。
    しなくてもクリアできるコンテンツばかりいきます。
    連携を指示して、指示通りに事が運ぶ、それが普通と思われるのがまず嫌です。
    うまくいかなかったら、「○○さんしっかりしてください」と思うしかない。不満があったら他人にダメ出しをするのがさらに嫌です。
    うまくいかなかったら、うまくいくように自分でカバーができる。それが新しいジョブをやることや器用貧乏ジョブをさらに器用にする自分のモチベーションです。

    結果、いつ連携のトスがくるかわからないからTPをためているものの、TP1000即うちした方がいいwsで〆だとするとここは待たずに打つべきか。とか、いろいろ悩むことになっています
    との事ですがVWの時に精霊ジョブの方々が担当魔法を振り分けていたように、前衛陣でどんな連携を作るか事前に話し合うのも嫌なのでしょうか?
    具体的な指定をするのがお嫌なようですがどんな立場でも下記の様に提案する事は可能だと思います。

    主催「MB前提の削りで行こうと思いますので前衛さんでwsの打ち合わせお願いします」
    前衛「連携順番どうしましょうか?誰がトスします?」
    後衛「MB前提の削りですか?光と闇どちらの予定でしょう?」

    話合いの場を設けた上で
    「Lv3連携1つより、Lv2連携→Lv3連携ので繋げて貰う方がMBし易いです」
    と一言添えることで話の流れを持っていくのも嫌なのでしょうか?

    個人的にはMMOの醍醐味の一つに戦術をPTメンバーと組み立てる事が含まれていると考えております。
    前衛さんも全ての方がレリミシエンピwsを含めコンプリートしている方ばかりではありません。
    打ち合わせの段階で目から鱗な考えの方が出てくる可能性もあると思います。

    アドリブでwsを連携させる事は、個人によるその場に合わせた戦術だと思います。
    うまくいかなかったら、うまくいくように自分でカバーができる。これも、個人によるその場に合わせた戦術だと思います。
    この2点は、とても素晴らしい事でゲームを楽しむコツであるとも思います。

    しかしながら「連携を指示して、指示通りに事が運ぶ、それが普通と思われるのがまず嫌です。」や
    「いつ連携のトスがくるかわからないから(中略)いろいろ悩むことになっています」という文を拝見するに
    失礼ながらパーティ会話無しでどうにかしたいという思いを感じ取ってしまいました。

    指示に関しては、上記にも書いたように事前の話合いで回避。
    いつ連携トスがくるか分からない件は、個人的にPTログかテルでws打つタイミングを教えて欲しいの一言で回避。
    別の人がwsを同時に重ねてきて連携が発生しない件に関しても、順番を事前に話し合うだけで回避できる事だと思いました。
    せっかく他人と一緒に時間を共有しているのですから「指示ではない会話」しませんか?
    (11)

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