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  1. #1
    Player tanakitisan's Avatar
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    アビリティ暗黒について考えてみる

    暗黒と言えば暗黒騎士の花形的アビリティではなかろうか。
    PTメンバーから見れば迷惑な存在であり、限られた戦闘では非常に輝いていた暗黒。
    開発側から不愉快な調整ばかりされているこのアビリティを今一度考えてみよう。
    他スレでも語られてはいるが開発の目にとまるように専用スレとして残しておきたい。


    暗黒耐性は必要なのか

    開発側からすれば暗黒は強すぎるのだろう。強すぎるから耐性をつける。
    攻撃間隔短縮のキャップが80%にされている時点で鎌や両手剣の削りは知れている。
    キャップ93%の時はクラポンを圧倒していたが、現在はほとんど差がないはず。
    当然耐性がない場合、非常に硬い敵には効果を発揮するがその削りが本当に不具合とされるほどおかしいものなのだろうか。強いことは認めるが耐性をつけるほどではないのでは・・・

    現在の短期決戦最強ジョブは戦士だと思っている。
    レベル75時代もクラポンが修正されて暗黒耐性がついた後、AVを撃破したのは戦士のマイティ戦術だった。
    クリティカルでしかダメージが通らない、そういった状況がそこにはあった。
    戦ったことのない人でも、今のアビセアの敵と同じような感じだと想像しやすいと思う。
    暗黒耐性が追加された後は戦士の独壇場で、レベル75の時ですらクリティカルダメージ装備もほとんど存在してないうえに特性ももっていない。
    最強だった土台に、特性8%、足装備10%、ブラッドレイジ20%が追加された。
    この上に更にウッコが使えるともう40%や50%程度の火力では収まらなくなってくる。

    戦士最強は問題ないとしても、このような遥か上の強さが存在しているのに耐性をつけ続ける必要はないと思います。
    暗黒耐性がなくても、それ以上に削るジョブはすでに存在しているわけで。
    耐性をそのままにするならクリティカルにも何らかの制限を加えない限り不公平。


    とりあえず耐性についての意見です。
    調整案があればこの後に書いてくれればいいかと思います。
    (16)

  2. #2
    Player Georgia's Avatar
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    不遇ジョブ暗黒を救うスレに書き込んだら、「いいね!」を4ついただいてたのでコピペですが
    そのままはっておきます。


    「ジョブ名を冠した看板アビのはずのja暗黒、たしかに今の仕様だとリキャストが長すぎ&
    逆に効果時間が1分続くためソロでは自殺アビ・PTでもモンスターだけでなくヒーラーからの
    ヘイトもあがってしまう、ととてもリキャストごとにつかおう!っていうものではないですね・・・。
    不意打ちのようにリキャスト1分で次の攻撃1回が必中・HPの1割をD値に上乗せする昔仕様に
    してくれたほうがドレインとの併用で自己回復もしやすく、格上に対しても効果的なだめがだせて
    WSにのせられれば単発系のおおい両手剣も使い勝手がよくなるかと・・・。
    今の仕様では両手剣・両手鎌での暗黒ブラポンするよりクラポンするほうが強いからこそ
    暗黒耐性つけられてしまってるわけだし。
    シーフからの反発もあるかもだけど、求められてる役割が違うからシーフで大ダメージを
    求めるのがそもそも違いますしねぇ。

    ブラッドウェポンに関してもいいかげん2アビなのにアンデッド無効のふざけた仕様を直してもらいたいです。
    ソロでもPTでもアンデッドが生命感知でアドしてきて危なくなってもどうしようもない2アビなんて、こんな
    ふざけてるとしか思えないまま9年間放置って頭にくるっていうよりもうあきれちゃいますよね・・・。
    暗黒と併用しないと実質つかえない2あびってこと自体が問題ですよね、竜剣のように発動すると
    攻撃・命中・ヘイストにボーナスを受けた状態で1分つづくとか、暗黒と併用しなくても使い勝手のよいものに
    してほしいですね。」


    以下コピペではなく追記
    元武器の性能に関係なく、現在のHP1割分を攻撃1回につきダメージに上乗せするって言う今の仕様が
    暗黒耐性をつける=クラクラ・リディルなどに代表される複数回攻撃武器で暗黒ぶらぽんを使いNMを
    瞬殺する行為をさせないことになっているのは誰の目から見ても明らかなことだと思います。
    ならば、不意打ちのように有効なのは1発目のみ、そのかわりにリキャストを1分にすることでこまめに
    発動でき、そうなるとHP1割ダメージ上乗せでは正直ダメージアップ量が微々たるものになるので、
    昔のようにD値に上乗せする、というのが私はいいんではないかと思ってます。

    D値に1割上乗せじゃつよすぎだろ!と他ジョブからいわれるのであればぶっちゃけ消費1割にたいして
    のるのは5分とか別にそれでもかまわないんです、そらWSにのって大ダメージがだせたらうれしいけど、
    WSでの大ダメージは侍がだせたって別にかまわないんです、文字通り暗黒騎士を体現するアビなのに
    今の仕様じゃとてもつかえないことが、メインジョブとして暗黒騎士をがんばって続けてる人がつらい、
    悲しいと感じているってことなんですよね・・・
    (5)
    Last edited by Georgia; 04-05-2011 at 03:35 AM.

  3. #3
    Player tanakitisan's Avatar
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    暗黒の理想は

    暗黒はハイリスクハイリターンであると思ってます。
    初期のジョブコンセプトもそういう感じで、実に暗黒騎士らしいアビリティかと。
    ただ戦士やモンクの大幅な強化の前ではハイリターンというには少し物足りないと思い始めているわけで。
    過去の暗黒効果アップの装備も今の高性能な装備の前ではリスク(消費HP上乗せ)を上げてまで使う必要もないかと。


    強化案

    ・暗黒に暗黒効果アップの特性を段階ごとに追加していく(HP-10%で固定)
    メインLv65⇒12%、Lv75⇒13%、Lv85⇒14% サポ暗は現状維持の5%

    ・隠し要素の命中+20の他にも攻撃力+20も追加

    ・ドレッドスパイクに暗黒でのHP減少の肩代わりできるような付加価値をつける

    過去にも書いた案ですが悪くはないと思います。

    ・カタストロフィより下位性能の吸収WSを一般的に解放する

    暗黒騎士は程度こそあれ吸収WSを使える設定でいい気がします。
    (6)

  4. #4
    Player rren's Avatar
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    暗黒騎士としては見逃せないスレだったので少し・・・。

    現状の暗黒耐性はやりすぎだと思います。
    上のお二方がおっしゃっている通り、耐性が無いとクラポンでのNM瞬殺が「出来てしまう」ということが問題だと感じます。
    そこで私の案は、暗黒の効果が乗るのをエンII系のように初段のみに適用とし暗黒耐性を廃止、効果そのものを昔のようにHP10%分をD値に追加にし消費は据え置き、といったものはどうでしょうか?
    そうすればクラポン等、複数回攻撃武器を使用しての瞬殺も不可能になりますし、耐性をつけなければならないほど問題にもならないかと思います。

    もちろんWSにも乗せたいと思いますが、初段のみなので多段WSへの恩恵は少なく、逆に単発系WSが非常に強力になると思います。
    そういった意味で、現状の両手剣強化も含んでいます。

    効果時間リキャストに関しては、Georgiaさんの案とは違いそのまま据え置きでいいと思います。
    そうすればWSにのみ乗せる事を選択できますし(要手動でのカット)、なによりブラッドウェポンとの併用も可能になります。
    そこにラストリゾートのヘイスト+25%(両手武器使用、デスペレートブロー5振り前提ですが)も合わせれば、それこそ本当に「最後の切り札」足り得る性能になります。

    多々被ってしまっている部分もあると思いますが、思ったことを書き連ねてみました。
    暗黒騎士強化への一助にでもなれば幸いです。
    (5)

  5. #5
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     個人的には単純火力ではもはやクラポンであろうとも決して他のジョブで到達不可能な火力でもない気がします。しかし現在の暗黒の仕様では相手の防御を無視してダメージの通せる特性があるのが問題なのだと思います。まぁクラポンに問題があることに変わりはありませんが。別のレスで書き込んだと思うのですがクラポンは確かに中心にあるのは暗黒騎士のアビリティですけど、決して単体で大きな効果が得られるものではなく、アビ(暗黒、ブラッドウェポン)、他のジョブによる支援支援(ヘイスト、マーチ×2、スキルの関係上多くのケースでマドリガル、死なないための&攻撃性能を落とさないためのケアルシャワー、クマスタン)、装備(クラーケンクラブ)など、コレだけの支援をいただいて初めてHNMにも通じる火力を発揮できる「戦術」なのだと思います。

     その上で私も今の暗黒の仕様に関しては変えてほしいなと思います。やはりクラポン自体には問題があるのでそれが成り立たなくなる、成り立ちにくくなる、そんな仕様であればやはり初期の仕様かなと思います。格下には現在の仕様より滅法強くなる一方、通常攻撃も通りにくいような格上(クラポンで安易に倒されてしまっては困るような)には通じにくくなるのではと思います。

     他の方が単発アビ(不意打ちみたいな?)の案も出されているようですがその辺りは別途追加とかでいいのではと個人的に思いました。暗黒は時間コストにも優れないという面も現状ありますがここぞという場面で使えば大きな効果が得られる、という使いにくさゆえの強さ的なところはちょっと気に入っていますので・・。まぁここぞの場面で「耐性」(しかも設定上後付)などに悩まされるなんとも理不尽なアビに成り下がってますが。追加アビ案やアビの性能変更案というものはやはり当事者以外から見たら「やりすぎだろうw」と見られることもあるとは思います。ソレを採用しろとまでは言いませんがせめて現在の理不尽な仕様や過去の余りに理不尽な弱体(レス違いすがラスリゾやタックなど)に関してはそろそろ何とかしてほしいものです・・。
    (1)

  6. #6
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    元々Ja暗黒は格上の敵に対しては有利になるとの事で今の仕様になったはずですが
    その格上に無効だったり、ダメージカットされるようでは何の意味も無いです。

    複数回攻撃対策しても構わないので、もっと強力なアビリティにして欲しいですね。
    ただハイリスクハイリターンな所も面白みがあるので使いやすいアビリティにはしないで欲しいと個人的に思います。
    強力だけど使いにくい、だけどここぞと言う時には絶対的な必殺技、そんなアビリティであって欲しいかなと。
    (1)

  7. #7
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     しかし、暗黒とはどこまでも迷走し続けてますよね。Ja暗黒について考えていてふと疑問に思ったことそれは・・・・

     開発の言う最新の暗黒騎士のコンセピトは「吸収に特化したアタッカー」なのにジョブ名を冠した看板アビが真逆の性能・・・・!?

    すみません。コレだけです。いや、考えてみるっていうスレだったので考えただけといいますか・・・。
    (0)

  8. #8
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    流れとはなにも関係がないのですが。そろそろJA暗黒のアイコンが独自にならないかなー、とか思います。
    病気の色変えでも構わないのですけど。
    30レベルで覚える暗黒を象徴する(はずの)、かつ手動切りをすべきアビリティなのにラスリゾやエンダーク、攻撃力アップのアイコンとまるで同じというのがずっと気になっていたんですよね。身替の術のアイコンが妬ましいです!
    (6)

  9. #9
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    75時代、クラポンは最強の攻撃手段の1つでした。その威力の前には、並のNMなど文字通り「秒殺」でした。
    それを苦々しく思った結果が暗黒耐性、強力なNMを瞬殺されるのを防ぐものでありました。
    しかし時は流れ、今でも強力な攻撃手段でも、それを上回るものが現れつつあります。もはや過去の栄光なのです。
    制限するならば、そういった戦術にもするべきであり、暗黒だけにかけるのは暗黒騎士を目の敵にしてるとしか思えません。

    前に別スレでも書きましたが、我々は「暗黒騎士」なのです。
    ネーミングの由来である「暗黒」を使ってハイリスクハイリターンな戦いをするのが基本なはずです。
    時代は流れてコンセプトは変わっても、これは「暗黒騎士」という木の土壌、土台になっているのです。
    複数回攻撃による瞬殺を防ぐには初段のみつけるとか、初期の仕様にするという手もありますが、他にも、
    ・不意打ちのように一発のみ有効、代わりにリキャスト大幅短縮(一分くらい)
    ・もしくは任意に乗せるかどうかを選択でき、乗せれる回数を制限
    ・アブゾみたいに変換率徐々に減少(これは好ましくはないけど)
    ・ブラポンとの併用不可、代わりに変換率大幅上昇
    などの手もあるかと思います。無闇に耐性つけて、我々のヘイトを上げるより効果的かと思いますが?
    ストルワートソウルのおかげで、レベル90なら消費HP:上乗せが1:1→1:1.5になりました。
    単純に考えるなら、見せかけ上、火力は上がってます。そのささやかな喜びをブチ壊してるのが耐性です。
    そこらのこと、開発さんはよーく考えて欲しいですね。
    (3)
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  10. #10
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    暗黒耐性に関しては 現状一度耐性がついてしまうと
    そのまま耐性が付いた状態で固定されてしまうのが問題じゃないでしょうか?

    せめて3分で耐性が無くなるように緩和し、
    ブラポンに関しては暗黒で上乗せしたダメージは吸収しないようにするとか
    (純粋な物理攻撃属性のみブラポンで吸収)すればクラポン対策になるのでは?

    つまり、元の与ダメージよりも暗黒の上乗せダメージが大きいと
    ブラポンで吸えるHP回復速度が暗黒で消費する減少速度に負けて
    結果的に弱い武器でブラポンするとHPが減ってしまうことになる。

    逆に元の与ダメージが暗黒で上乗せするダメージよりも大きいと
    今までどおりブラポンによる高い効果を得られるという感じ。
    (2)

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