うちも仲間内でやってるのですがPS組がカクカク状態でほとんど動けていないようです。
仲間を外してまでコンテンツにしがみつきたくないのですが、エンピ解放の条件にされち
ゃってるからどうしたものか困り中です。
ただでさえ重くなるカザナルで、あんなに数がワラワラ沸くコンテンツじゃ重くなるのは
わかってたでしょうに。
もう少しなんとかならんのですかねえ・・・。
うちも仲間内でやってるのですがPS組がカクカク状態でほとんど動けていないようです。
仲間を外してまでコンテンツにしがみつきたくないのですが、エンピ解放の条件にされち
ゃってるからどうしたものか困り中です。
ただでさえ重くなるカザナルで、あんなに数がワラワラ沸くコンテンツじゃ重くなるのは
わかってたでしょうに。
もう少しなんとかならんのですかねえ・・・。
Player
難易度とかギミックとかドロップ率は、
もっとキツイの経験しとるんでいいんですが、
入った瞬間、グラビデ、強麻痺状態、
戦闘始まると、テラー状態。おまけにチャットで指示も飛ばせない・・
次回バージョンアップでマシになることを祈ります。
ゲーム内のシャウトや本スレッドを閲覧していると、本コンテンツは現状アライアンスでの攻略がメインに行われていると考えていますが
メナスインスペクターの過去の経緯や、現状・今後のヴァナディールの状況を鑑みた時に、
「今の状況でアライアンスでの攻略を前提としたコンテンツなんか作らないのではないか?」
という疑問の下、当コンテンツを友人と極力一般的な構成の1PTでの攻略に限定して検証も含め遊んでいます。
(こりゃアライアンスでやるわぁ~というのが率直な感想ではありますが・・・)
遊んでみた結果下に挙げるルートに関しては1PTでクリアできることは確認できましたが、現状のままだとギミックが原因で後続の方々がクリアするには厳しいレベルだと感じました。
そのため、今後のためにも建設的な方向で将来に向けたフィードバックをしておきたいと思います。
以下RME等の装備の利用を前提とせず、かつ攻撃力も今後これ以上極端にインフレしない前提で記述します。
対象ルート:アシュラック、ドクマク、バラモア
コンテンツレベルは全てCL128
検証に利用した構成:何れのルートも 剣青狩黒風白 の6人PT
エルゴンウェポン含むRMEの類は一切なし。
こちらの構成でクリアできることは一応確認できたが非常に難しい。
アシュラックルート:道中のモンスターに対するギミックを網羅した上で攻略することは可能であると確認できましたが、
手前2匹のNMに対するギミックを避けるための手段/設計が用意されておらず、ここにかける時間が安定しないことで制限時間がタイトになっている。
道中のモンスターを全て対応しようとした際にも制限時間が問題になってくると考えます。
将来的に1PTへの攻略へ収束させるには
「制限時間を延長する」 「道中のNMが出現しなくなるような手段を追加する」 「エレメンタルのHPの調整」
等の施策が必要ではないかと考えます。
ドクマクルート:運だけになってしまっている。
1PTでの攻略はどう頑張ればいいかと問われた時 「運です」 としか言えないように思うのですが、
率直に申し上げて開発内で何故これでコミット取れたのか不思議でしょうがないです。
将来的に1PTへの攻略へ収束させるには
「オブジェクトの本数を最大で2本程度まで減らせる手段の追加」 「ヒント要素の追加」 「討伐総数が同一となるような仕組みの追加」
等の施策が必要ではないかと考えます。
バラモアルート:1PTでの攻略は可能ではありますが敵対心リストの管理が難しい中多vs多の戦闘が続くことや、NMの攻撃力が非常に高いことなどから難易度は非常に高いと考えます。(特に第3陣)
全滅時にリレイズでの復帰もできない状態であるため、いわゆる野良で(1PTで)気軽に遊ばれる状態へ持っていくのは容易ではないと考えます。
将来的に1PTへの攻略へ収束させるには
「盾役が範囲で敵対心を稼げるような手段の追加」 「途中のNMが出現しなくなるような手段の追加」 「モンスターHPの調整」「スリプルで対応可能とする」
等の施策が必要ではないかと考えます。
全体を通して:他の方のご意見にもあります通り、1PTでの攻略を前提とした場合
敵のウェポンスキルや弱体効果などの影響で近接前衛ジョブを選択肢に入れることは難しいと指摘せざるを得ません。
非常に難しい問題だとは思いますが、ここのゲームバランスに関しても何かしら対応が必要だと考えています。
Last edited by Seabook; 05-12-2015 at 12:50 AM.
wrote by Seabooks (Bahamut)
既に当コンテンツのフォーラムでのご意見が少なくなっている中、投稿し辛い思いもありますが
所謂下位ハデス・上位ハデスに関しても同じ構成にて検証を実施してきましたのでフィードバックさせて頂きます。
まず初めに
前回も書かせて頂いておりますが、現在のヴァナディールの状況やこれまでの経緯を鑑みて
当コンテンツはアライアンスでの攻略を前提に設計したものではなく、1PTでの攻略を前提に設計したものなのではないか?
という疑問の下、これを確認する観点で検証を実施しました。
対象ルート:
アシュラックルート内
Perfidien(下位ハデス) CL130
Plouton(上位ハデス) CL132
検証に利用した構成:
どちらの対象も 剣青狩黒風白 の6人PT
エルゴンウェポン含むRMEの類は一切なし。
結果:
程よい難易度で当該ボスを討伐することが可能でした。
全てのルートで1PTでのクリアが可能なHP量に設定されていることが確認できたことから、現状はさておき、
「アライアンス前提のコンテンツ」として設計したものではない、と結論付けることができるのではないかと考えています。
また、全てのルートを全く同じ構成の1PTで通しで遊んでみた結果、CL128の各ルートの方が実際の難易度が高いという結果になりました。※
※ハデス+突入ルートの攻略込みでのCL表現であった場合はこれに当たらないとも考えます。
その場合は15分という追加時間が本当に適切か、という話にも繋がりますが・・・
直前の私の投稿で「当コンテンツはテコ入れが必要ではないか」とご意見させて頂いておりますが
「難しいコンテンツの方が面白い、安易に緩和しないで欲しい」といった考えの方もいらっしゃるかと思います。
ただ、いつまでもアライアンスでの攻略が主なままでも後続の方が大変だろうとも考えます。
繰り返しになりますが、将来的にはメナスインスペクターのように選択式の形で遊びやすくなるような手段が必要だと感じました。
長くなりましたが以上で失礼します。
追伸:
PS2、大変だとは思いますが何とかしてあげてください。
Last edited by Seabook; 05-19-2015 at 01:19 AM.
wrote by Seabooks (Bahamut)
久しぶりにベガリーのシャウトをしたのですが、
あまりにも集まらないので心が折れそうになりました。
参加者のみなさんを長時間拘束してしまうのが心苦しく、本当につらいです。
固定とかを組むべきなのかもですが、なんとかならないものでしょうか。
(編成とか、いろいろ工夫はしているつもりなのですが…)
ベガリー週1でやっていますがタルタロ胴取れる前にサービス終了のきがします
ここまでドロップ渋くしなくてもいいと思うのですが
18人でアイテム取り合いロット合戦とっても楽しい・・・・・わけないです。
募集は減るわ叫んでも集まらないわで元から過疎でどうしようもない負のスパイラルに陥ってる感がしますね。
メナスみたいにしたらしたでこれも乗り遅れると積みでいつもの状況になるので難しいのはわかりますが今更この仕様はキツい…
ってなってれば、野良でも普通に集まると思うんですけどね('з')
- 範囲火力なくても大丈夫
- 近接アタッカーも一線級の戦力として戦える
- 戦闘不能が出てもご帰宅されない
- 6人もいれば十分*
ジョブ縛りをしなくても、工夫すればクリアできることは分かってるんですけど、
そういうやり方だと、野良じゃ集まらないんですよね…
*いろいろと「厳選」すれば少人数のほうがむしろラクなんですが、それは別次元の話なので。
もうすっかりベガリーの募集なくなりましたね・・・
タル胴のドロップ率渋くしてコンテンツの延命を狙ったのでしょうが(意図はわかりませんが)逆効果になってるような
ベガリー行く人もいなくなり胴以外のエンピ打ち直し素材の高騰がやばいです
タル胴のドロップ率どうにかならないですか?ぽんぽん出してとは言いません20戦で1枚とかにならにでしょうか?
もう少しドロップ率よくなれば まだ行く人も増えると思うのです
エンピ打ち直しのフラグはベガリーですので まだフラグもっていない方達にも行ける事も増えると思いますので
どうか検討をお願い致します
ビスマルクもベガリー募集がピタっとなくなりました。
人がいなくなると緩和する以外に手段が無くなるのはどのゲームも同じですね…。
召喚士やらペットジョブ系は最後まで募集に並ぶことはありませんでした…。
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