Results 1 to 6 of 6
  1. #1
    Player Asagi's Avatar
    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    32
    Character
    Nekono
    World
    Phoenix
    Main Class
    RDM Lv 99

    ダメージインフレに寄与しているWS連携について

    1.まえがき
    アーダーに関するスレッドに対するレスのマルチっぽいですがご了承ください・・・


     昨今のダメージインフレに大きな影響を及ぼす問題の一角が連携だと考えられます。
    従前ヘイストの積み増しによる与ダメージ差に続いて、前衛間のバランスを複雑にしている大きな要因です。
    この点は多くのプレイヤーが実感していることと思います。

     今後キャラクターがより強化されWSの威力が上がるとともに、連携ダメージもさらに大きな問題に発展していく恐れがあります。
    このまま放置すれば、「連携すればN秒で終わる敵」、「連携しないととても削りきれない敵」あるいは「連携がまったく効かない敵」のみになることも考えられます。
    そこで侍・シーフによる連携ダメージに焦点が当たっている今こそ、連携システムを見直すよいタイミングだと考えました。

     WS単体の性能調整ではなく、まずは全体的な問題であるこの連携を調整するのが肝要ではないでしょうか。

     長文ですのでここで簡潔にいいますと、LV3の2連携はより弱くLV1,2および4連携~などはより強く、という調整案です。

    2.現状の把握
     まず具体的に今の連携で問題になっている点を明確にしたいと思います。
    1. 連携が発生すると瞬間与ダメージが簡単に2倍3倍と跳ね上がる
    2. 主力WSが連携向きであるジョブとそうでないジョブに分かれている
    3. 一人連携が安定するジョブとしないジョブに分かれている
    4. ジョブによって一般的にWSを撃てる頻度に大きな差がある
     この中で問題に対して一番影響が大きい点が(1)だと考えられます。
    簡単にというのが重要で、準備が必要であったり狙うことにリスクを抱えずに実行できることが問題の根となります。

     WSの威力を多少調整しても、連携が発生するかどうかで2倍以上の差が生まれるため、焼け石に水となりますし、
    連携しづらいWSを3倍の威力にしたとして、今度はそれで連携が発生したらどうするのかという問題につながります。

     またLV3連携属性もちのWSの撃ちあいによって偶発的に光連携や闇連携が連発されている戦闘では、
    MBを狙う際にどのWSが連携を起こしているのかがわかりづらく、成功するかどうかは運次第となることもあります。

     これらの問題点を考慮すれば、現状の連携がいかに曲者であるか、わかってもらえると思います。

    3.連携のあり方の理想
     個人の理想論ですが、手間はかかるがリターンが大きいというコンセプトが連携には向いていると思います。
    つまり簡単に起きる連携ではリターンは小さく、失敗するリスクを抱えて成功させたときにリターンが大きいようにします。
    簡単かどうかの基準ですが、連携実装時は2連3連すらも狙わないと難しかったのに対して現在は、
    ただWSを撃っているだけで2連は勝手に発生するため、2連3連程度は簡単であるとしておきます。

     侍は一人連携を行う際にこのコンセプトに近いことをしていますので、折込に例を挙げます。

    ※括弧内は仮想のダメージ
    ※WSダメージおよび連携ダメージは参考値です
    ※A、BそれぞれWSを計4回撃っています

    A.リターン小・失敗リスク小
    不動(6000) → 不動(6000) → 光連携(6000)、 不動(6000) → 不動(6000) → 光連携(6000)
    合計ダメージ:36000

    B.リターン大・失敗リスク大
    不動(6000) → 花車(3000) → 核熱連携(1800) → 照破(4500) → 光連携(6750) → 不動(6000) → 光連携(10500)
    合計ダメージ:38550

    Bは連携を失敗すると総ダメージでAに大きく劣るが、成功した場合のリターンが大きい。
    連携段数を伸ばすほど差が顕著になり、Bの合計ダメージは伸びていくが失敗するリスクも高まる。
    ([乱鴉→照破→不動→花車→照破→不動]など)


     現在の連携システムでは、リスクが少ないLV3連携属性WS同士の2連携でも十分以上のリターンがあり、
    一方で連携段数を伸ばしても、増えるリスクのわりには2連携に対するアドバンテージが大きくありません
    そこで簡単な連携はリターンを引き下げ手間のかかる連携のリターンを引き上げる調整を提案します。

    4.LV3連携の特異性
     現在のLV3連携は威力のみならず下位連携に対して以下のアドバンテージがあります。
    1. 同じWS同士で連携がつながる
    2. LV2属性の連携で発生したLV3連携(光・闇)にさらに追加で1回上乗せができる
    3. 連携ダメージの計算で弱点の参照に使う属性が多い(即ちダメージが伸びやすい)
    4. MB対象となる属性が多い

     これらだけで十分すぎる特徴となるので、下位連携と比較してダメージ倍率まで優遇する必要はないと考えています。
    (1)に関しても、ほぼ全員がLV3連携属性をもったWSを使えるようになった現在では、
    連携システムそのものを浅く大味にしている大きな要因になっています。
    また一部を除きLV3属性を持ったWSは主力に耐えうる単体性能を持っていることも挙げておきます。
    一部のWSは個別に強化を主張しましょうね、クラウド先生とか・・・

    5.提案する連携の調整概要
     ここまでの認識を前提に2つの調整を提案します。

     A.連携ダメージ倍率の調整
    連携ダメージ倍率の全体的な引き下げと、連携段数による伸び率の調整を行う。
    • LV1連携は伸びが悪く初期倍率が高い
    • LV3連携は伸びが良いが初期倍率が低い

    ・連携ダメージ倍率調整後の仮想表
       ┃   2連│   3連│   4連│   5連│   6連│   7連
      ━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━
    LV1┃100%│110%│120%│130%│140%│150%
    LV2┃ 30%│ 70%│ 110%│150%│190%│230%
    LV3┃ 10%│ 60%│ 110%│160%│210%│260%
    ※表示環境によってはガタガタかも・・・
    ※インフレ対策も兼ねて全体的に伸び率は控えめにしてみました
    ※具体的な数値ではなくこんな感じというイメージとしてみてください


     この調整を行うことでリスクとリターンを見合った形にし、突発連携の起きやすさの違いによる火力差を緩和するとともに、
    威力の面で利用されることがあまりなかった下位のWSも、連携を狙う際には選択肢に入るようになります

     渾然一体が威力面で大きく弱体されますが、連携職人として光連携を任意で起こせることに価値があり、
    今後MBが強化された際にまた評価が変わるはずですので補填は不要と考えています。
    (するとすれば連携2段目の被連携状態にするとか?)

     一方でW.フラリッシュは大きく強化されますので、R.フラリッシュと使い分ける価値が生まれます。

     B.LV3連携の特性を調整
    LV3連携属性同士のWSで連携を発生させないようにする。
    • 不動→不動などの同じWSの2連やビクスマ→不動の2連などでは光連携が発生しなくなる(闇も同様)
    • 核熱→分解→光連携に対して不動など、発生している光連携に対しては従来どおりもう1連携加算できる

     この調整を行った場合、不動に限らず2連光や2連闇で火力を上乗せできなくなりますが、
    連携は狙って意図的に起こすものであるべきと考えて提案しています。

     偶発的に光や闇連携が連発されている現在の戦闘から考えると全体として大きく火力が落ちますが、
    今後MBが強化されたときには連携の流れが明確となるので狙ってMBをしやすくなります

     また副次効果でLV3連携属性を持っていないWSも比較的気軽に使えるようになると考えています。


    6.あとがき
     長くなってしまいましたが、上記調整案の是非はともかくとして現在の連携の問題意識の共有と、
    何よりもまず連携の調整が必要であるという共感を得られれば、長々と書いた価値もあるかなと思います。

     おつかれさまでした!


    ☆余談☆
    アーダースレッドにも書きましたがこの魔法の効果を、
    連携受付時間延長+% & MB受付時間延長+%
    とすれば、連携したいけどそもそもTPが間に合わない!ってジョブも幸せになると思います。
    侍にとっても弱体にはならないですし、ヘイスト支援がない場合は無意味ということもないはず・・・
    (8)

  2. #2
    Player Acerola's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    639
    連携に高い価値を付与するならちゃんと意図して発動させるような形にしないとダメかと。
    同じws同士で連携発生とか、複数のジョブが主力ws撃ってたら勝手に連携するとか前者はともかく
    後者を完全に無くすことはできないにしても少しでもそういった状況が減る仕様にしないとダメでしょうね。

    ①Lv3連携属性同士、Lv2連携属性同士のWSで連携が起こらないようにする
    ②Lv3連携属性持ちのwsからLv2,Lv1連携属性を除外する。
    ③Lv2連携属性持ちのwsからLv1連携属性を除外する。
    ④連携ダメージとそれによって生じるヘイトを〆側ではなくトス側に加算する。

    要は、Lv1連携属性もちのwsを使ってLv2連携から順に発生させていかないとLv3連携は絶対に発動しないようにするということです。
    というか④はともかく①-③については普通に考えてこうでしょう。
    (1)

  3. #3
    Player Chadance's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    135
    Character
    Nazuzu
    World
    Sylph
    Main Class
    PUP Lv 99
    ルドラ→ルドラで闇連携とか異常ですしね。
    シーフ使っててもこれはまずいんじゃないの?って思っちゃうレベル。
    (2)

  4. #4
    Player Kikoku's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    8
    Character
    Turuta
    World
    Asura
    Main Class
    THF Lv 1

    開発様お願いします

    連携押しこれはいいんですが
    ルドラや不動 wsのダメージの話は多いんですが
    レベル2連携これを4種撃てるジョブが実は侍ナイトシーフ獣の4ジョブなんですよね
    ※ 両手槍レリックも一応
    (今強いっていわれるジョブが目立つな)
    これは非常にアドバンテージになってると思います

    そこで既存WSの属性追加をお願いします
    格闘WS 空鳴拳に湾曲
    短剣WS ダンシングエッジに核熱
    片手剣WS ボーパルブレイドに核熱
    両手剣WS シックルムーンに重力
    片手斧WS カラミティに 分解 ランページに重力
    両手斧WS レイジングラッシュに重力
    両手鎌WS ギロティンに分解
    両手槍WS スキュアーに湾曲
    片手刀WS 迅に湾曲
    片手棍、両手棍、弓術、射撃マトンはお任せします!

    もしくは可能なら新WSの実装!
    その場合撃てないレベル2属性+撃てないレベル3属性
    TP依存ダメWSは現状のレベル3がTP依存ではない武器でお願いします!
    光と闇が合わさって最強に見える

    WS取得は魅力的なNPCと一緒に戦うようなクエストだと嬉しいな
    ジョブポとかメリポはなしの方向で
    (0)

  5. #5
    Player Razoredge's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    天王寺駅前駅
    Posts
    471
    Character
    Razorsedge
    World
    Phoenix
    Main Class
    BLU Lv 99
    他人のTPを待って連携を狙うよりTP100即撃ちが強いのがおかしいので狙う価値がある程度に連携ダメ、TP3000ダメをかっ飛ばしたんだけど、ものには程度があるってこと。もうちょっと考えて丁寧に作ってほしい。

    が、強いルドラ不動、連携ドカーーンは使ってて楽しいので下げるのは反対。
    (2)
    Last edited by Razoredge; 03-22-2015 at 05:11 AM.

  6. #6
    Player Mazikiti's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Norg
    Posts
    304
    Character
    Mazikiti
    World
    Bahamut
    Main Class
    SAM Lv 99
    Quote Originally Posted by Asagi View Post
    連携ダメージ倍率の全体的な引き下げと、連携段数による伸び率の調整を行う。
    •LV1連携は伸びが悪く初期倍率が高い
    •LV3連携は伸びが良いが初期倍率が低い
    概ね賛同する内容なのですが、この点は差別化せずに一律でよいと思います。
    連携段数による倍率のベースを落として段数が上がるほどボーナスを得る形での統一。
    (2連携:25% 3連携:36% ~ 7連携:255% といった具合)
    Lv3属性は基本的にLv1属性より有利であるという直感的な分かりやすさは維持すべきだと感じます。
    連携による最大ダメージ及び最大効率を狙うならば、Lv1属性やLv2属性での連携を駆使する、
    という形式にした方が連携のイメージとして正しく、また変更による違和感もないので。

    連携ダメージボーナス特性や強化支援の問題が残りますが、
    この辺りはジョブ調整の範疇なので連携仕様の変更に基づく必要はないと思いますので除外。
    (0)