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  1. #301
    Player noli's Avatar
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    Noli
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    RDM Lv 99
    一部のWSが下方修正されるのは、
    「アーダーを追加するから」ではなく、単に強くしすぎたから。
    (どの程度の下方修正なのか明らかにされていないため、
     紛糾していますが…)

    「連携格差」の問題を、
    「赤にアーダー追加」で解決しようとするのではなく、
    「連携システムそのものを修正」すべき。
    (これはアーダー追加より面倒なのかもですが…)

    多くの赤さんが求めているのは、
    どちらかと言えば強化魔法の追加よりも、
    フラズルなどの微妙すぎる魔法の上方修正や、
    弱体魔法全般の信頼性の向上、
    あるいはジョブ特性追加などによる命中・深度の向上。
    (新しい強化魔法もいいのですが、
     それより自分以外にもかけられるストライとかのほうが…)

    …というのが、プレイヤー感覚に近いんではないかな?と思いますです。
    (11)

  2. #302
    Player Graiphus's Avatar
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    マーシーストロークについて何もお返事頂けていないので、もう何を言っても無駄だと悟りました。

    おそらくバトルチームが理解していないのか、このスレをあまり見てないのでしょうね。 デモレーターさんがちょいとマーシーについてこう言われてますけどどうなんですか?って聞いてくれるだけなんですけど・・・それすら無理なんですね。

    もう好きにすればいいと思います。 時間使って検証して報告してもまったく無意味ですし、フィードバックの甲斐もありませんね。
    (10)

  3. #303
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    連携そのものを見直すのであればとりあずLv3属性の連携は光⇒光、闇⇒闇の連携をなくして、光⇒闇、闇⇒光の連携にしてみはどうでしょうか?
    (1)

  4. #304
    Player gingiragin's Avatar
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    THF Lv 1
    バージョンアップのお知らせからの抜粋
    「シーフの連携ダメージがやや突出していることから、
    一部短剣ウェポンスキルの調整を行う予定です。」

    連携ダメージを問題視していますが、
    そもそも連携というのは、WSをトスしてもらう必要があります。
    二人以上で協力して実行するので、シーフ"の"という単体で考えるのはヘンです。
    きちんとジョブ二人分のダメージとして考えてください。

    また、アビリティ「連携ボーナス」を持っているのはモ・忍・侍・青・踊です。
    これらをサポにしていた場合に、連携ダメージが高くなるのは必然です。
    シーフは特にサポ忍・サポ踊の機会が多いです。

    そして重ね重ね申し上げますが
    シーフが大ダメージを出すには、不意打ち・だまし打ちのアビリティと高TPの条件を満たした場合のみです。
    アビリティのリキャストの関係で、1分に1回です。常にWS即打ちで強いわけではありません。

    ひとりでWSを連打して、連携できる侍は据え置きでシーフだけ弱体は納得できません。
    不動→花車(核熱・ダメージ60%)→照破(光・ダメージ150%)→不動(光・ダメージ175%)で、ソロ3連携できる侍は、問題ないのですか?
    総ダメージ WS+WSダメージ×385% ですよ!? 
    連携ダメージでほぼ倍なんですが・・・、これを前にして、シーフの連携ダメージが突出してるとか認識が甘いんじゃないですか?
    (13)

  5. #305
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    光と闇が両方備わり最強に見える、ということですねw
    Lv4連携BURONTO発動!

    8属性全てでマジックバーストできちゃったりするんでしょうか。
    エンピWS乱れ撃ちに適当に精霊撃ってれば勝手に連携発生MB発動みたいな。

    まぁでもLv3は2種類しかないから、適当に撃てば勝手に連携出ちゃうのは仕方ない気がしますね。
    で、LV1起点でないとそもそも連携が発生しない、という方向へ・・・?

    うーん、どうなんですかねー。
    (0)
    Tiaris@Valefor

  6. #306
    Player Bergamots's Avatar
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    また改悪VU強行するっすか。
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    ■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
    ■仕事忙しくてログイン減少中。
    ■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!

  7. #307
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    まず前提として、「侍はほぼ純粋なアタッカー」であり、「シーフはトレジャーハンターやヘイトコントロール能力が強みで物理攻撃も出来る」ジョブという差があるのかと思います。(侍には星眼&心眼、シーフには全ジョブ最高の回避能力&1発限りの絶対回避と、タンク向きの性能もそれぞれが持ってはいますが。)

    Quote Originally Posted by gingiragin View Post
    連携ダメージを問題視していますが、
    そもそも連携というのは、WSをトスしてもらう必要があります。
    二人以上で協力して実行するので、シーフ"の"という単体で考えるのはヘンです。
    きちんとジョブ二人分のダメージとして考えてください。
    ジョブ二人分のダメージとして考えた場合、「他前衛ジョブ+シーフという組み合わせ」シーフを絡めない他前衛ジョブの組み合わせと比較したときに常に火力で大きく負けるのが問題視されているのかと推察します。
    現在のトップアタッカーである侍+侍であっても、連携を多数繋げるごとに連携受付時間が短くなる仕様により実戦で無理なく狙えるのはWS5回での連携が限度といったところ。
    4連までであればヘイスト最大値に達した侍一人でも到達出来る、他の両手武器アタッカーも同じ条件で2連~3連程度は一人で出せる事を踏まえると、トスを出せるジョブ+条件を満たした際の一発のダメージが極端に大きいシーフという組み合わせが侍+侍を初めとする「シーフを含まない2ジョブ」の総ダメージと比して強すぎる、という認識です。
    シーフ入りの組み合わせがそれ以外に比して強い=(前衛2人以上のパーティにおいて)シーフが強い、という理屈ですね。
    なお、以後「シーフが強い」という論調で展開させて頂きますが、どれも「シーフを含む前衛が2人以上いる条件」という前提でお話させて下さい。
    ソロに限って言えばシーフの火力は大したことはありません。回避能力があるのでソロが弱いという訳ではありませんが。

    Quote Originally Posted by gingiragin View Post
    また、アビリティ「連携ボーナス」を持っているのはモ・忍・侍・青・踊です。
    これらをサポにしていた場合に、連携ダメージが高くなるのは必然です。
    シーフは特にサポ忍・サポ踊の機会が多いです。
    モ忍侍青の連携ボーナスは全てLv78以降の特性であり、これをサポートジョブで得られるのはサポ踊のみです。
    パーティプレイで最も使う機会の多いサポ忍(=連携ボーナスを得ていない状態)でも、シーフがモンクや忍者と比して極端に高い総ダメージを叩き出す点で問題視されていると考えています。

    Quote Originally Posted by gingiragin View Post
    そして重ね重ね申し上げますが
    シーフが大ダメージを出すには、不意打ち・だまし打ちのアビリティと高TPの条件を満たした場合のみです。
    アビリティのリキャストの関係で、1分に1回です。常にWS即打ちで強いわけではありません。
    不意打ちとだまし討ちはどちらか一方を使っても必中&クリティカルの効果は得られるため、両方とも使える環境であれば平均して30秒に1回はアビリティを乗せたWSを撃つ事が出来ます
    昨年の大幅なWSテコ入れまで長らく(高レベル帯の戦闘において)WSはTP1000(TP100%)で即撃ちするのが強い、という風潮がありましたが、現在のTP:ダメージ修正のWSの多く(特に片手武器WS)はTPを1000以上に溜めた際も必ずしもダメージ/TP効率が落ちない、むしろ上がるものが多くなっています。
    WS即撃ちにこだわらず、30秒に1回のアビリティのリキャストを待ちつつTPを溜め込んで強力な一発を放つ・・・というスタイルで戦うことでシーフの強みを十全に活かす事が出来ます。

    Quote Originally Posted by gingiragin View Post
    ひとりでWSを連打して、連携できる侍は据え置きでシーフだけ弱体は納得できません。
    不動→花車(核熱・ダメージ60%)→照破(光・ダメージ150%)→不動(光・ダメージ175%)で、ソロ3連携できる侍は、問題ないのですか?
    総ダメージ WS+WSダメージ×385% ですよ!? 
    連携ダメージでほぼ倍なんですが・・・、これを前にして、シーフの連携ダメージが突出してるとか認識が甘いんじゃないですか?
    前衛が1人である前提であれば確かに侍は現状ぶっちぎりの強さですし、前衛が2人以上いたとしても単体としてシーフを超える与ダメージ能力を持っているのは確かだと考えています。
    ですが前述のとおり侍はアタッカー、シーフはアタッカーも出来ますがその本質はトレジャーハンター・ヘイトコントローラーといった位置づけではないでしょうか。
    そして専門のアタッカーではないシーフが、例えば照破→不動(湾曲・ダメージ60%)→乱鴉(闇・ダメージ150%)→ルドラストーム(闇・ダメージ175%)とトスを貰って一発に注力した際の(通常攻撃を含む全体の)与ダメージ能力が、他の前衛アタッカー(戦モ暗竜、もしくは踊も?)が各々のベストな条件での(全体の)与ダメージ能力と比しても強すぎるということではないかなと。
    それだけ、TPを溜めて不意打ちorだまし討ちを乗せた際のルドラストーム(あるいは連携属性によってマンダリクスタッブ、シャークバイト)の威力が現状でぶっちぎっているのです。
    (2)
    Last edited by Skystrider; 03-26-2015 at 10:08 AM.

  8. #308
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    gingiraginさんのいいたいことは、シーフが侍より強くなきゃヤダ!ってことじゃなくて、
    侍の放置の理由がまるまるシーフにもあてはまってしまうってことじゃないかな?


    Quote Originally Posted by Skystrider View Post
    前衛が1人である前提であれば確かに侍は現状ぶっちぎりの強さですし、前衛が2人以上いたとしても単体としてシーフを超える与ダメージ能力を持っているのは確かだと考えています。
    と、アタッカー勢の中でもぶっちぎっているのは確かなのでしょう?
    それなのに侍は調節無しって事に、違和感を感じるのはおかしくはないと思います。

    戦士・暗黒騎士らの調節も行う……とはありますけれど、早めにしてほしいですね。
    最後の闘いは、やっぱり強いジョブより好きなジョブがいいでしょうし……

    ひんがしの国実装!
    侍だらけのヴァナディール!

    ってのもねぇ……
    (5)
    Last edited by domdom; 03-26-2015 at 01:31 PM.

  9. #309
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    ひんがしの国は実装できないけどPCを侍だらけにすることで問題を回避した
    (2)

  10. #310
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    短剣弱体化後に格下に対して、不意打ち・だまし打ちws(共に単品で)を撃ってきました。格下なのは裏で貨幣取りながらだからデス。
    ダメージ数値についてはメモは取らずうろ覚えですので、印象とか記憶たよりの数字です。
    装備については、武器はヴァジュラ119。DEX+127(手抜きデスヨ)。

    まずルドラストームですが、3~5割減ってところでしたね。まぁでもシーフで不意かアサ騙で撃つ分にはまともかなって印象。
    素打ちですが、修正前はTP1000で4~6kだったのが2~3k。 不意・アサ騙しでやっと1万いくかどうかってところ。(正直TP1000前半の不意wsは1~2回しか撃ってないです。)
    TP3000で撃った場合、修正前は7~10k↑だったのが、5~8kでした。不意・アサ騙しは修正前は3~4万でしたが、修正後は2万↑はあんまり出ませんでした。

    マンダリクスタッブ(ヴァジュラブーストあり)については、TP1000ほとんど撃たなかったけど、TP3000素打ちで4~6kだったかなという印象。
    修正前のTP3000素打ちは6~8k出てました。裏の雑魚(99丁度)をHPマックスから即死させてたのが、時々できなかったですね。
    不意・アサ騙しについては、修正前は17~25kくらいだったのが、これまた2万は全く超えず。10~15kというところでした。

    マーシーストロークについては・・・D91で装備したいとは思わんので、イツィコー(D108)取った頃から収納で大切に飾ってるよバカヤロー。
    打ち直した頃(14年1~2月?)1~2回使って速攻片付けたので、もう1年は飾ってますね・・・。

    格下でこれなので、上位BFムズなどの格上には、シーフはまたTHつけたら殴るなレベルの弱体化なのではないでしょうか。
    ルドラとマンダリクのダメージ基準は、開発環境ではほぼ最高品質のイペタムで撃ってたんじゃねって疑いたいところですね。


    *@もぎヴァナで赤がルドラ打てないとか言ってた件は、手段はなんでもいいから訂正すべきかと・・・元から打てないし。
      もしかして、ルドラストームじゃなくてマーシーストロークを言ったつもりだったのかな?
      一応マンダウであれば、赤も装備できるし。
    (6)
    Last edited by Hadaru; 03-27-2015 at 09:26 AM.
    H24年9月20日→H25年12月10日頃まで、14ヶ月休止。
    やっぱりFFXIは居心地が良いですね。まぁ休止前の知り合い(特にLS)がほぼ続けてくれてたおかげです。
    *H27年春頃、エスカジタ実装後-ルオン実装前頃に再度休止。H30年5月カムバックキャンペーンで帰還。ログイン直後の発言に対する第一返信が「レアポップwwwwww」と歓迎してくれたLSメンに感謝。

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