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  1. #11
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    私は黒赤青風学……な魔法攻撃ジョブがあがっていないので本係りをやらせてもらったわけですが、
    うん。いままでにないものだし楽しかったです。
    とはいえ適正ジョブの偏りにはびっくりだし、ちょっと残念です。

    たとえば……ユイデモンパーツで雑魚の種類が変わったりして、
    前回までの「有利になるジョブを選べる」仕様だったなら、
    いろんなジョブが参加できてよかったんじゃないかなぁ。


    でももっと驚いたのは、

    全然問題なし!魔法ジョブなければ、上げればいいじゃない?!

    と、肯定派の意見が多い事。
    うーん、そうなんだ……
    (14)

  2. #12
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    ほとんどのコンテンツが支援を受けた前衛で片づけられて、
    精霊魔法はというと敵の魔防が高かったりしてアタッカーとして機能しないコンテンツがかなり多いですからねぇ。
    そんな中にあって精霊優勢なコンテンツがあってもいいんじゃないかって程度の話だと思いますよ。
    私は物理魔法問わずあまり攻撃的なジョブはやらないのですけど、
    学(もしくは、黒)の精霊5系でアルビオンヨルシアのエレを一撃で倒せるように
    がんばってみようかなって思うくらいには楽しいと思います。
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  3. #13
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    物理攻撃より魔法攻撃の方が強いコンテンツというのが少ないですからね。
    これくらいはっきりと魔法攻撃が有利につくらないと、物理前衛でごり押しすればいいやになりがちなんで。

    個人的には魔法攻撃ジョブ用の装備が活用できて嬉しいです。
    (22)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by schpertor View Post
    味方モンスの攻撃力がバケモノすぎて笑ったw
    ミミズや蟹やコリブリより攻撃力の低い冒険者;;
    私のフィルタの設定がおかしいのか、敵拠点を赤ネームにすると呼び出しモンスの攻撃ログも流れるようでして、
    私のストーンII→敵拠点に2000ダメージ。
    呼び出しカニの攻撃→敵拠点に13000ダメージ。
    ここまでくると笑うしかないですw
    スカーム内の冒険者は、「アカクロさん」が作ったゲームの盤上の駒だと思うことで自分を納得させてますw
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  5. #15
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    もっと、UI回りは何とかならなかったんだろうか・・・

    延々と雑魚を探して戦っているけれども、戦況が知りたい。
    せめて敵や味方のNPCの数を常時表示してほしかった。バリスタのポイントみたいに。

    本役がポイントを使って一時的にマップを取得できたり、エレなどを広域サーチに乗っけることができたり
    欲をいうなら、ミニマップを表示して、「ここにいっぱいいる」と言いながらフレア表示したり
    本を開いているプレイヤーの視点は、プレイヤーから離れて移動可能にするだとか、
    パーティメンバーの通った道の周囲だけはマップが表示され、
    広域サーチをすると全パーティメンバーの周囲がサーチされて、敵の位置が赤点でわかるだとか。

    パーティメンバーと連携して、ゲームを勝利に導くためのツールや情報が少ないです。


    このスカームの面白い情報がプレイヤーに見えにくいところにあり、
    結果、黙々とエレメンタルを狩り続けていたら、知らないうちに勝利していた。となっています。
    AgeofEmpireで例えるなら、畑を農民視点で耕していたら勝利メッセージがでてゲームが終わっていた。

    /partyで文字にして報告するにしても限度があります。
    (15)
    Last edited by keeper; 02-23-2015 at 07:12 AM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by domdom View Post
    私は黒赤青風学……な魔法攻撃ジョブがあがっていないので本係りをやらせてもらったわけですが、
    うん。いままでにないものだし楽しかったです。
    とはいえ適正ジョブの偏りにはびっくりだし、ちょっと残念です。

    たとえば……ユイデモンパーツで雑魚の種類が変わったりして、
    前回までの「有利になるジョブを選べる」仕様だったなら、
    いろんなジョブが参加できてよかったんじゃないかなぁ。


    でももっと驚いたのは、

    全然問題なし!魔法ジョブなければ、上げればいいじゃない?!

    と、肯定派の意見が多い事。
    うーん、そうなんだ……
    既に出てるようにコンテンツ側で魔法有利にしないと全部前衛ゴリ押しですんじゃうのがすべての元凶かと。
    有利になるジョブを選べる仕様だったら集めるのも簡単で強化支援豊富な前衛ごりおしが主流になるだけですからね。
    強化支援受けた場合も含めてちゃんと攻撃ジョブの火力を均一化しないとずーっとこれですよ。
    開発がジョブ選別してるのにユーザーがそれを求めるなっていうのはそれは無理な話です。
    (5)
    Last edited by Acerola; 02-23-2015 at 10:08 AM.

  7. #17
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    ポケ◯ンバトルみたいで面白かったです。
    新しい。
    でもなんかバトルコンテンツというよりはミニゲームみたい。
    (1)

  8. #18
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    前衛が暴れて待ってるだけのコンテンツから始めて脱却したこのコンテンツは新鮮で面白いですね。
    前衛の人は「殴る敵いないコンテンツは珍しい…何すれば良いんだろう。モンスター監視かな?本かな?のんびりできる。」
    といってました。
    前衛にとっては物足りないかもしれないですが、たまにはいいかと。
    カンパニエみたいに特殊なNMが登場してダメージはあまり出ないがWSや連携をすることによって弱点を突いた扱いにしてダメージカット解除や技の封印、テラー状態にしたりして味方モンスターの戦闘を物理支援するといった要素もあれば前衛も活躍できたかもしれないですね。
    (7)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Mips View Post
    後衛オンリーとか前衛ばっかし楽しいとかじゃなくてもうちょっとバランスとれよってことです。
    これは叶わない望みなんですかね。

    あといつになっても新コンテンツは絶対にシュッシュ。
    根本的に見直して欲しいです。
    (6)

  10. #20
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    インスタンスエリアの処理サーバーを複数作るとか無理なんですかね。
    予算的にも厳しいのかな?
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