クリwsで部位破壊とかそういう事いってるんでしょうたぶん。
11の開発陣はすきだよね。コンテンツとか敵ですみ分けてくださいってやり方。
そういった住み分けはユーザーが放っておいても勝手にやるから開発陣はとにかく
ジョブ間の格差縮小の方を何とかして欲しいですね。
ダメージどうこうでいえば強い方の羅列になりますが、シャンデュシニュ・ヘキサストライク・ビクトリースマイト・ジシュヌの光輝、辺りは与ダメージの観点からいって使い分けの範囲に十分収まるとは思います。
最初の発言では与ダメージ等のバランスも含め総合的にみてTP3000でのクリティカル率100%を要望したので言葉足らずになってしまいましたが、私個人の主張としては単純な与ダメージの期待値というよりは、クリティカル修正WSはTP3000でクリティカルが確定するぐらいでないと他系統WSと比較して高TPで撃つメリットが薄いのでここは確定にして欲しい。ただWSが弱いという話なら倍率調整でも済む話で、あくまでクリティカルWSの特色(それこそクリティカルを期待しての使い分けという用法)を明確にする為にTP3000ではクリティカル確定にして欲しいなと。これは平均を抑える為に、形式としてはTP2000までは変更なしで2000~3000間で急激に確率が上昇する形でもいいと思っています。
回答ありがとうございます。
クリティカルが有効なケースというのは当然ありますし理解もしております。
ただ現行においてはWSはクリティカル修正であろうがダメージ修正であろうが、与ダメージの優れているものが選択肢に入るだけで現実的に使い分けるケースはかなり限られる為、特徴を際立たせる目的で上記主張通りクリティカル修正ならMAXTP時はクリティカルの発動を確定にして頂きたいです。現状では無しとの事ですがWS調整の際は御一考お願いします。
Last edited by Mazikiti; 02-18-2015 at 07:07 AM. Reason: ディスゴージ
Player
クリティカルが有効となる場面は最近でも一応有ります。上位ミッションBCの難易度「難しい」「とても難しい」辺りだと攻防比キャップさせる事が
ほぼ不可能なので、特に「とても難しい」だと命中支援も考えないといけないので攻防比1前後が限度ではないでしょうか。
攻防比1前後だとクリティカルした時のダメージの伸びが良く、クリティカル修正WSが有利だとは言えます。
ただ気にしなくても勝てるので誰も気にしてないだけだと思います。有利ではあっても必須では無い。(むしろ必須レベルにしたら怒るのでは)
威力では無くクリ率を上げる調整なら特徴出て良い気もしますけど、開発的には確実にクリティカル出されると嫌なんでしょうか。
不意ルドラもクリティカルなので恩威は同じですが、リキャ待ちが有るのでヘイスト78~80前提であるなら普通のアタッカーなら
不意リキャ中にWSをかなりの数撃てるはずなのでそこまで大きな差が有るかは疑問です。
Last edited by Xolla; 02-17-2015 at 10:51 PM.
Lv55の戦士さんならランペは撃ててもミストは撃てなかったり
Lv80の竜騎士さんなら雲は撃ててもダイバーは撃てなかったり
そういうこともあるんじゃないですかね。
Tiaris@Valefor
Player
実践でいえばクリティカルWSより攻撃力補正のあるWSや攻撃力修正のWSの方が平均的に勝るケースが多く、
この場合のクリティカルWSが有利というのはそういったWSをもたない武器種の話限定になると言えます。
攻防比0.8未満であるとかそういった状況はレアケースとなるのでこれもまたかなり限定的な話になります。
有用なケースがある事は否定しませんがつまるところ使い分けと言えるほどシーンに富んでいないという話ですね。
戦術的な話でいえばクリティカル確率は上昇手段がある為、故意にクリティカルWSが有効なシーンを作り出す事も可能です。
加えていえばクリティカルダメージ上昇要素もある為、理論上では物理WS内でクリティカルWSが与ダメージで最高値を叩き出す事も可能です。
(現在はルドラ等の高倍率WSがある為、一部武器に限定される)
ただしこれらはあくまで実践的に考えると極めて限定的で、理由は挙げだすと多岐に渡りますが、
分かりやすいところで言えばクリティカル確率を上げるなら攻撃力を上げた方が早い(支援選択の話)というものがあります。
あ、なんか長くなりそうなのでもう簡単に言っちゃいます。
つまり同等のコストを払うケースではクリティカルWSを使う機会は少ないという話です。
有効なケースがある → 分かってる
有効なケースはどれくらいあるの? → ほとんどありません
→有効なケースはあるがほぼ使う機会はない
いわゆるエンピ強いはずなんだけどなぁwwwwwwwwwwww といういつものやつですね。
なんで要望出したんですけど開発的には有効なケースはこれで十分という考えの様なので、
これ以上あーだこーだ言い合う余地はないかなというのが個人的な感想ですねぇ。しょせん設計思想の問題ですし。
現状むず、とてむずBC以外だとほぼ攻防比上限確保できるのでレアケースでは有りますね。(開発的にはBC種類いっぱいあるじゃん的な考えかもですが)
しかし最初の案であるTP3000時クリティカル100%にしたら既存コンテンツ出番が有るか?と言うと使い道おそらく有りません。
TP3000でクリティカル100%になってもTP3000も貯めるならダメージ修正撃った方が強い。で終わりだと思うんです。
個人的にはTP1000でのクリティカル補正を引き上げてもらい、即撃ちはクリティカルWSのが強い。貯め込んだらダメージ修正のが強い。
という方向のほうが差別化出来るのではと思います。ダメージ修正は即撃ちはさほど強くないですからね。
あとはクリティカルWSが有効になるコンテンツもっと増やしてほしい、と要望したい。既存の喰いつくされたコンテンツで強くなるより
新しい旬のコンテンツでサイキョーのが良いじゃないですか。
失礼ながらこの点に関しては要望が目的で議論するつもりはないので簡単に済ませますが、
言葉足らずながらも述べた通りクリティカルWSを与ダメージ観点で有利にしたい訳ではなく、
あくまで特定戦術時における有効度合いを上昇させて欲しい程度の要望です。
例えばRMEではアフターマスを目的にTP3000でWSを撃つケースもあり、
系統的に類似している与ダメ特化のダメージ修正WSと比較するとTP3000時のギャップが大きい為、
そういった部分だけでも詰めてもらえないかといった話です。
あとはまぁTPボーナスを加味した実践での話としては、高Lv帯WSの枠の中だと
TP1000即撃ちでクリWSより弱いダメ修正WSとか聞いた事ないのでPT抜けますねってところですかね。
それとTP1000の補正量引き上げだと武器種によっては常用レベルになるものがあるので、
ここも平等にTPボーナスを加味して2000からの補正量引き上げの方が好ましいのではないかと思います。
トゥルーストライクはクリティカル確率修正にも関わらずTPに関係なく100%クリティカルだったのが、TP:命中率修正に変更された歴史があります。その後片手武器強化の波に乗ってこれもまた威力が上がってますが使われているかは・・・
というわけでクリティカル確率修正は全部コレに変更でいいんじゃなかろうか、ついでにダメージ倍率を使い分けるに値する数字に変えて…
ウッコ・ビクスマを弱体前に戻してくれてもいいんじゃよ?
Last edited by Razoredge; 02-22-2015 at 04:19 AM.
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