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  1. #11
    Player Kou's Avatar
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    片手武器として強化されたWSに対して、忍者の立場がなさすぎる点は忍術の機能がほぼ停止している現状と、与TP問題、得TP問題、なのに削りは後衛よりちょっと強い程度(今は白や赤もCL124NM相手にそれなりに削ります)
    できれば八双という両手アビに対して、二刀流が片手の特性として活躍できる程度に考えており、間隔短縮ではなくヘイスト化してほしい案件なんですよね。
    魔法枠かどうかは別として・・・。
    パワーインフレは既に起こっていますが、シーフや踊り子が強くなる点も問題ないと感じてますし、ジョブ特性をちゃんと有利な物へと働きかけた上で、バランス調整を臨みます。(両手武器の調整も然り)
    (5)

  2. #12
    Player Zapitan's Avatar
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    古いスレをサルベージしてきました。

    他スレが大変賑わっており「もうあいつだけでいいんじゃないかな」(意訳)との公式見解が出されたことで、11月の最終バージョンアップまでにバトルコンテンツおよびバトルシステム関連の大きな調整はないだろうと読み取れました。つまり、片手軽装ジョブは現状維持でフィニッシュということだと思います。

    さて当スレの二刀流の得TP問題については、以前に「得TP周りのシステムは諸般の事情でもう修正することができない」という回答があって一度話は終わっているのですが、【二刀流TPボーナス】のようなジョブ特性を設けて相殺することで解決できないのか?と当時から思っていましたし、実際何人かの方からそのような意見も出ていました。
    そこで再度考えてみたのですが、例えば「二刀流+の装備をしており」「二刀流のジョブ特性を持つ」場合にのみ、それぞれの数値に比例してTPボーナスが発生するような仕組みを追加すれば、本来の得TPルールに手をつけられなくても、減衰する分を相殺することはできるのではないかと思いました。
    ちなみに影響のあるジョブについては下記のとおり。

    忍:WSが驚くほど強いわけでもないしコンテンツに関わらなければ得TP増えても問題なさげ?秘×秘の連携だけ注意?
    踊:ルドラ弱体で割を食ってるそうなので多少の飴があっても?連携能力に注意?忍と同じくコンテンツ(ry
    青:二刀流ジョブ特性のために青魔法ポイントを消費するというトレードオフであれば問題なし?
    シ:二刀流ランクが3(ギフトで4)なのでそこで違いを出せれば
    その他ジョブ:サポレベルだと最大ランク3なので同上

    おそらく二刀流ランク3が境界だと思われるので、ランク4、5で目に見えてTPボーナスが増えるような仕様であればよいかと思います(ランクを累乗して計算する等)。


    まあ元々はシステム上の不具合が修正できないまま残っているものでありますし、二刀流軽装前衛については今後もコンテンツに大きな影響も与えそうにないので、二刀流係数を限界まで上げて気持ちよくソロ活動できればもうそれでいいんじゃないかなと思って提案してみた次第です。
    (10)
    Last edited by Zapitan; 07-10-2015 at 04:45 PM.

  3. #13
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    >TPボーナスが発生するような仕組みを追加

    能力が上がるほど性能が下がる、という現状の致命欠陥に対して良い解決策だと思います。

    これが可能な様でしたら、スレ違いではありますが、同様の欠陥を持つマーシャルアーツについても
    実施を検討頂けたらありがたいです。
    からくり士は天地ほど変わるはずなので。
    (5)

  4. #14
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    マーシャルアーツにしろ二刀流にしろ、得TPに下限を設ければいいだけの話だと思うのですが、
    技術的に困難という理由で打剣登場と相成ったんですよね…(記憶違いかもですが)

    下限値未満なら下限値を代入する、という式を追加するだけだと思うのですが、
    それが困難だというのがどうにも解せないというか、
    打剣のほうが面倒なことやってるでしょというか('з')
    (5)

  5. #15
    Player Tatumiyasan's Avatar
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    得TPは元々今でいう50TPが下限だったのですが、レベル75のメリポ稼ぎ全盛期に攻撃間隔の低い武器が得TPで有利だったために修正されましたね

    ついでにいいますと、攻撃間隔が80%でキャップなのも攻撃間隔90%を超えた暗黒騎士が強すぎたからでしたね

    攻撃間隔のキャップはともかく得TPの下限は、二刀流やヘイストに関係なく攻撃間隔は80%でキャップする事を少なくともユーザー側が知り得なかった時代の修正ですし、それを知っていたならもう少しやりようがあったのかもしれませんね

    得TPの下限を50に戻して欲しいとは言いませんが、攻撃間隔がキャップすると二刀流の得TPマイナス効果だけが残る現状、多少の緩和はして欲しいと思います
    攻撃間隔が80%を超えた分の二刀流は、得TPの下限引き上げに反映されるとか
    (9)
    Last edited by Tatumiyasan; 07-11-2015 at 06:26 PM.
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  6. #16
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    現状の得TPってどんなもんなのかなと思ったので、
    某サイトで色々試してみました。

    シ/忍で装備ヘイストと魔法ヘイストをキャップさせ、
    二刀流係数もキャップの0.64に合わせ、
    おそらく最小の隔であろうユーゴククリHQ&NQで攻撃間隔短縮率80.1・得TP46、
    その次に小さい隔であろうユーゴククリNQ&ブリットニードルで短縮率80・得TP47。
    ユーゴHQ&NQだと短縮率オーバーでTP損が生じるので、
    現状の装備ではTP損なしの最低値は47なのかなと。

    忍者でも同じ条件でブリットニードル&オネイロスナイフで短縮率80・得TP47、
    アチウチカプ&鷭で短縮率80・得TP51となってました。

    当然ながら二刀流+を積めば積むほど得TPは減っていき、
    ブリット&オネイロス忍者で二刀流係数0.44(二刀流+21)なら得TP42でした。

    もっと隔の小さい武器が登場すればもっと下がってしまうので、
    開発さんの「技術的に困難」発言が出てきたのかなと思いましたが、
    下限47とか45とかで手打ちにしても問題ないんじゃないのかな~というのが、
    すごく大雑把な感想です('з')

    打剣の追加とか猫足立ちの仕様変更とかあったわけですが、
    忍さんモさん以外のジョブには特になんもないままですし…
    (1)

  7. #17
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    二刀流やMAの特性を装備やギフトなどで強化してもキャップ時のスピードは変わらない。
    間隔短縮の計算を特性適用後でやってくれるととても強くなると思う。
    (1)

  8. #18
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    無駄になる二刀流+装備やマーシャルアーツ効果アップの値がどんどん増えてきていますし、
    攻撃間隔の短縮上限を90~95%ほどに緩和して、加算の関係の攻撃間隔短縮はグループごと”それぞれ"80%キャップを目指したくなるようにしたらいいんじゃないでしょうか?

    加算グループ1:短縮しても得TPが減らないグループ
    (ヘイスト、マーチ、八双、飛竜レベルアップボーナス、デスペラードブロー、ヘイスト装備)

    加算グループ2:短縮にあわせてTPが減少するグループ
    (二刀流、マーシャルアーツ、ブリッツァロール、隔- 装備{ソードストラップ等})
    (6)

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