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  1. #31
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    Quote Originally Posted by naoya View Post
     これを見てKouさんと他の方ではまず前提からして違っているんだなと感じました。
    支援がヘイストのみでの比較、これは元々片手武器の方が有利の状況です。
    しかし、私を含め他の方が想定している状況はヘイストやマーチなどで魔法ヘイストがキャップしている状況を指しています。
    このような状況では両手武器アタッカーは持ち前の得TPの高さを用いて片手武器アタッカーを圧倒するTP速度でもってWSを量産し、さらに連携を繋ぐことでさらに火力を増していきます。
    このヘイストキャップ下での片手武器と両手武器の火力差が問題となり、その差を詰めるために今回の片手武器WSが調整されました。

     そして今回のWS調整によって高支援下での片手武器と両手武器の火力差は詰められ、結果として低支援化において片手武器が両手武器を上回るケースも発生することになりました。(元々あった気もしますが)
    しかし、片手武器が両手武器を上回ることがあってもいいと思いますし、選択肢の幅が広がることに繋がると思います。

    片手武器WSが両手武器WSのダメージを上回ることが方針に則していないと言いたいのはわかりますが、私は総合的な火力問題の方が重要であると考えています。
    選択肢の幅が広がる事は同意です。

    全てが丸く収まるとも思っていませんが、逆に両手武器の調整が入った事によってまた幅が広がるのではないでしょうか。
    両手が片手を上回る事があっても私は良いと思いますし、威力の面では逆の方が納得できます。
    そういう意味で現状は不自然さを感じてますよ。

    あと例に出したのは一例ですので、もし他にも例があれば出して頂ければ開発の目にも留まりやすいのではないでしょうか。
    実際80%キャップでやってみましたが、侍は確かに強いです。が、侍だけ突出している状況に全部横並びにさせる事が目的なのでしょうか?
    一応シーフや青なども比較してみましたが、侍を除けば大体同じか若干弱い程度に収まってると思います。

    片手武器だけが横並びになればそれでいいんでしょうか。それならば侍以外の両手武器の調整が必要になると言いたいのですか?

    ただ火力だけを求めるユーザーの倫理観ではなく、実用性のある範囲で
    両手武器にどんな魅力があれば、住み分けができそうですか?

    例えば間隔が短い程クリティカル率がアップする等のほうが良い、WS等一撃の火力は両手武器の方が優位。
    二刀流を八双の位置付けとしてTP周りの見直しと得TPを多く設定する等。両手槍には時々防御力無視の付加価値を付ける等。
    両手武器の調整なので強化だけではなくバランスを調整できる程度に捉えて頂ければと思います。
    (1)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by naoya View Post
    いや、だから・・・ここで両手武器WS強化したら今回の調整なんも意味ないじゃんって
    椅子取りゲームですか?コンテンツの攻略ですか?FFに何を求めてるのでしょうか。
    (1)

  3. #33
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    そういう論調で続けるのでしたら私からはもう言うことはありません。
    (12)

  4. #34
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    なんとなく理解できました。Kouさん的にエンドコンテンツの高支援状況下を主軸に置いた調整に反対ということで今まで意見されてたわけですね。

    現状のヴァナディールでは新規に追加されたコンテンツ(エンドコンテンツ)をメインに遊んでいるプレイヤーが大半を占めていると考えられます。
    まぁ、これは単に普段私がプレイしていて感じているだけのことですが…(シャウト状況や、サチコメなんかの記載内容を見て)
    ですので、エンドコンテンツに合わせて調整するという開発の対応は、おおむね現状を認識した対応だと思います。
    これは今後の状況にもよって変わってくるので絶対的に正しいというものではありません。

    また、弊害と表現されていますが今回の調整において何を弊害としているのかがわかりかねます。
    ついでに言うと「両手武器が強化されたらまた片手武器の席がなくなる!」というのは
    まぁ、確かに他者を押しのけるという意味合いが込められるのでよろしくない感情に分類されているようですが
    今までのヴァナディールの状況などを考えると当然出てくる感情だと思います。
    それを公式の場であたかも悪いことのように受け取れるように意見されるのはいかがなものかと

    住み分けに関してジョブ個別になるんじゃないでしょうか?
    Kouさんあげられている内容もジョブ個別のものですし
    やるとしたら最初のほうに上がってた攻撃力を上げてその分の命中キャップを下げるとかですかねぇ
    (3)

  5. #35
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    そもそも両手ジョブと一括りにして語ること自体がおかしい
    両手ジョブと言ってもピンからキリまである訳で
    どのジョブも侍並みに火力があるわけではありません
    両手に近づかせろ、どの両手?侍?戦士?暗黒?竜?どれにピント合わせるかでも全然違います
    侍並みにしろというなら、他の両手も侍並みにしないとおかしいですよね

    どうしても片手vs両手、侍=両手全般 の構図に持っていきたがる人が居るようですが
    やってないジョブだから両手ジョブが全部同じに見えるのでしょうか
    まあ切り分けて話をしない作り手側にも問題があるとは思いますが
    (16)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    そもそも両手ジョブと一括りにして語ること自体がおかしい
    両手ジョブと言ってもピンからキリまである訳で
    どのジョブも侍並みに火力があるわけではありません
    両手に近づかせろ、どの両手?侍?戦士?暗黒?竜?どれにピント合わせるかでも全然違います
    侍並みにしろというなら、他の両手も侍並みにしないとおかしいですよね

    どうしても片手vs両手、侍=両手全般 の構図に持っていきたがる人が居るようですが
    やってないジョブだから両手ジョブが全部同じに見えるのでしょうか
    まあ切り分けて話をしない作り手側にも問題があるとは思いますが
    そうなんですよね。火力がとびぬけて高いのは侍のみで、他の両手アタッカーは侍とはかけ離れているのが現状です。
    片手ジョブが侍の火力を目標として強化を望むなら、侍以外の両手アタッカーも侍と同等の火力を望んで良いはずですね。
    だって今の戦士や暗黒や竜騎士は侍より明らかに火力が低いのですから。

    片手vs両手、侍=両手全般 の構図に持っていきたがる人は、侍以外の両手ジョブを片手ジョブ以下に蹴落としたいのでしょうか。
    それはあんまりだと思います。
    (13)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Kagetaro View Post
    なんとなく理解できました。Kouさん的にエンドコンテンツの高支援状況下を主軸に置いた調整に反対ということで今まで意見されてたわけですね。

    現状のヴァナディールでは新規に追加されたコンテンツ(エンドコンテンツ)をメインに遊んでいるプレイヤーが大半を占めていると考えられます。
    まぁ、これは単に普段私がプレイしていて感じているだけのことですが…(シャウト状況や、サチコメなんかの記載内容を見て)
    ですので、エンドコンテンツに合わせて調整するという開発の対応は、おおむね現状を認識した対応だと思います。
    これは今後の状況にもよって変わってくるので絶対的に正しいというものではありません。

    また、弊害と表現されていますが今回の調整において何を弊害としているのかがわかりかねます。
    ついでに言うと「両手武器が強化されたらまた片手武器の席がなくなる!」というのは
    まぁ、確かに他者を押しのけるという意味合いが込められるのでよろしくない感情に分類されているようですが
    今までのヴァナディールの状況などを考えると当然出てくる感情だと思います。
    それを公式の場であたかも悪いことのように受け取れるように意見されるのはいかがなものかと

    住み分けに関してジョブ個別になるんじゃないでしょうか?
    Kouさんあげられている内容もジョブ個別のものですし
    やるとしたら最初のほうに上がってた攻撃力を上げてその分の命中キャップを下げるとかですかねぇ
    エンドコンテンツをやる人がみなキャップの状態まで持って行ってるのかどうかも気になる所ではあります。
    両手武器の方が持って行きやすいのは確かですから、そこは片手武器の更なる調整があっても良いと思い、二刀流の調整案のスレも立てました。

    片手武器WS強化の弊害は80%キャップに焦点を当てた調整のはず、なのにその他が狂ってしまっている事です。
    モスレでの話のようですが、ビクスマ4000の横で盾や後衛が同じかそれ以上のダメージをWSで出してしまっている事にはさすがに違和感を覚えます。
    総合与ダメとよく言われますが、その点についても、もしナや赤がアタッカー枠として動いた場合、相当迫れる勢いで削れてます。(実際さっきやってみました。)

    モが両手武器ジョブかどうかはともかくですが、両手WSは概ね2000ダメ~5000ダメ、TP200超えても5000~7000が良い所です。
    WSで並んでる、あるいは超えている事には若干違和感を覚えてます。(個人的にありと言えばありなんですが)
    上記の状況がインカージョンやメナス、Aスカ等でも起こっていますので、一概にエンドコンテンツ以外だけとも捉えられません。

    どうしても片手武器と対抗させたい場合なら、命中キャップを下げるのではなく、得TP周りの調整がベターなぐらいでしょうか?
    あとは片手武器のヘイストキャップを90%にする等、命中を活かしつつ速さも活かせる調整が良いのではと思います。

    何度も言ってますが、椅子取りゲームをして、また片手武器やら両手武器やら建設的ではない話し合いをするのではなく、
    両手武器と片手武器の住み分けや、両手武器のあるべき姿としてどう調整すれば良いかに焦点を当てて、
    片手武器のテコ入れがあったように両手武器の現状を開発に伝えて適切に調整してもらう事が目的です。

    あとWS性能の差はジョブ別ではなく武器別の問題かと思います。
    (3)

  8. #38
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    両手武器が片手武器より劣ってる?というのは各々の認識の違いはあるとは思いますが

    強敵コンテンツによるボス相手において現状でも両手武器は優れているとは思いますよ。

    1体の敵に対する戦闘時間が長くなり、かつ敵のWSが厳しいのが多い場合は片手武器のメンバー編成だと不利な面も多いです
    片手武器が呼ばれない呼ばれにくいのは与TPの問題があるからです。
    この点において両手は圧倒的に優れている。(少ない攻撃回数でWSを打てる)

    あともう一つ、片手武器が高支援下による敵にアタックした場合手数の多さによるヘイトの蓄積スピードによりタゲを取りやすくなる
    片手ジョブ自体は普通に装甲が薄いので敵によっては即死、あるいはHP一気に減らして厳しい場面を生み出してしまうという不利な面もあります
    (状況によりけりですがヘイトバランスも下手すればふらつく可能性もあります)

    両手武器で侍が頭一つ抜けてるのも連携ありきだとは思います。それでもやっぱりソロで連携がしやすい侍は一歩先って感じでしょうか
    両手刀以外のWS関連はもう少し調整してもいい感じはしますが、現状両手武器が圧倒的に片手武器より劣っているという面は少ないと思います。

    ちょっと与ダメージだけに目を向け過ぎじゃないかなと思います。

    モンクに関しての追記

    モンクはある意味肉盾の側面もあり調整が難しいんだとは思います
    高いHPを誇りアビでも任意でHPを一瞬ですが倍増したりすることができます。
    カウンターやモクシャなどでと高いレベルで安定した盾と削りができることがありますので
    WS威力だけじゃない総合的な役割を考えたうえでいろいろ意見を出した方がいと思います。
    (7)
    Last edited by yae; 12-16-2014 at 01:17 AM.

  9. #39
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    「~という方が楽しいじゃん!」というのは置いておいて。
    「そこを下方修正したらxxxクリアできないじゃん」というのは併せて調整が必要なコンテンツとして。

    やっぱり、両手武器アタッカーが攻撃間隔短縮キャップまで到達できてしまっていることと、
    片手武器メインのジョブが持つ固有能力の多くが戦術に組み込むほど有益と見なされていないこと、
    (バランスを崩す要素は他にもありますが)この2点が致命的だと思います。

    両手武器は通常攻撃もwsも威力が高く手数は二刀流には劣る。
    片手武器はアビ込みでの総合火力は両手武器に劣るが、それを補う+αの固有能力を持っている。
    片手武器の二刀流はwsの威力・頻度は両手武器に劣るけど、通常攻撃の伸びで予ダメを稼ぐ。
    片手武器の一刀は二刀流に比べて手数は劣るけど、盾を装備することで防御面を伸ばす事ができる。

    「基本構想だけ」で見れば、先日のVU前のバランスは良いと思いますよ。
    でもVU後の現実は、↓みたいな状況ですけどね。

    両手武器が、デメリットと引き換えに手数を増やす二刀流のレベルまで手数を増やしている。
    片手武器の固有能力は有益なものも多数あるが、それが戦術として必要とされるものはトレハンくらい。
    一部の片手武器が、両手で振り回している大型の武器よりも大きなダメージ(≒不意ルドラ等)を与えている。
    ナイト以外の片手武器が得意なジョブが盾を持つメリットがほぼ皆無。

    多分、多くのジョブが痛みを伴う調整になると思いますが、こういう部分は是正した方が良いのでは。

    強化で調整すれば~という意見もありますけどね。
    でも強化・強化・強化と調整している昨今だと、今度はプレイヤーのILと、コンテンツレベルとが
    バランス取れなくなると思います。(というか、もうなっていますよね)

    冗談抜きに火力だけを追い求めるク●ゲーになってきていますよ。

    一度、この辺りを整理&是正した方が良いんじゃないでしょうか。二刀流のSTP修正でバランス取れるとも思えない。
    (当然ですが、片手武器メインのジョブの固有能力が「強み」として戦術に組み込まれる是正策も必要です)

    ま、いずれにせよ一律両手武器を強化するのは、不遇な両手武器の強化によって
    侍がごっつぁん強化されるだけなので大反対です。
    (4)
    Last edited by Leonard; 12-16-2014 at 01:20 AM. Reason: 細かい文言訂正

  10. #40
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    ビクスマ4000は運がよくなかったか、調整不足か、支援が足りてないとかそんなんじゃないですかね?
    クリティカルWSなのでダメージ安定しないですし、場合によっては乱撃撃った方が強いときもありますし。

    ナや赤がアタッカーとして動いた場合に総合与ダメが並ぶほど削れるということなら
    逆にいえば盾として動いた場合、支援枠として動いた場合に同様に削れてないはずなので正常な状態なのでは?
    盾、支援として動いた場合に同様に削れた場合はさすがに問題だと思いますけど…。ナイトはやれそうだなぁ

    まぁでも、今は、そんな事はどうでもいいんだ。重要な事じゃない

    ジョブ別については失礼、ジョブ毎に個別に設定した方がおもしろくなるんじゃないかなという意味で書きました。
    戦士だったらあらゆる武器に精通している設定ということで持ってる武器とは別のWS撃てるようにするとか
    暗黒はアブゾタックの吸収量をえげつなくするとか(両手鎌はどうにかしたほうがいいと思います)

    ヘイストについては逆に引き下げてもいいと思うんですよね。
    攻撃モーション追いついてないわ、敵味方のエフェクト派手で目がいたくなるわ、戦闘忙しすぎだわでもにょるんですよね
    下げる場合、敵HPとかいろいろ問題になると思うんでめんどくさいと思いますけど

    被ダメに関してはダメージカット装備の有無によるところが大きいのであまり軽装・重装は関係ないと思います。
    (4)

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