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Results 21 to 30 of 54
  1. #21
    Player Satominn's Avatar
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    Mar 2011
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    ログインキャンペーンなどでお届けしたフェイスの一部については、
    今後クエスト形式でも入手可能にすることを検討しています。

    「アドゥリンの魔境」ミッションが完結したこともあり、アドゥリン以外にフォーカスを当てた
    クエストも追加していきたい考えです。
    わーい! これ、すごく楽しみです!
    カラハバルハ様やルザフさんなど、本来盟を作れそうにない方々のものをどうやって作ったのかも興味ありますが、やはり大好きなNPCの皆さんのあれこれについてもっと色々知りたい! 
    (ネタバレっぽいものも入るので一応折り畳み)
    たとえばライニマードさんの死の謎はまだはっきりとした真相がわかってないですし、ウェイレアやアベンツィオさんたちがどうやってジュノ魔法学会とコンタクトしたのかも知りたいし、シャントット様とカラハバルハ様と星の神子様はほんとに三角関係だったのか!?も知りたいし、レコは大戦が終わった後どこに行ってたの!?あとナナー・ミーゴはやっぱりあなたの子供なんですかー!も知りたいし、わーー書き切れないよーーーーー


    ものすごく楽しみにしていますので、ぜひぜひ優先順位をウルガラン山脈並みに高くしていただけますよう、お願いいたしますっ……!
    (6)

  2. #22
    Player Kobutanuki's Avatar
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    体感でなんですが、こっちの回避が下がってるというか、敵の命中が上がってるようなきがするんですが気のせいですかね?
    サルベージとかいつも通ってる場所に行ってるんですが、明らかに被弾具合が違うんですよねぇ。
    今回の片手武器命中修正の時に敵のパラメーターも変わってしまったのかなぁと。
    (3)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    ログウィンドウを3行以下にすると、チャットフィルタの「hold」機能と齟齬が出てしまう点、
    イベントの演出もログウィンドウが4行以上あることを前提にしている点から、
    ログウインドウの最大行数を3行以下にはできないように設定しています。
    不具合として報告済みですが、現在HOLD機能が動作していません(マルチウインドウのオンオフに関わらず)。
    場面によっては以前よりもログが把握しづらい場合もあるので早急に対処して欲しいです。

    併せて、ログウィンドウ関連で要望を一点。
    ウィンドウを拡大表示した際にwindow1/windwo2/say/・・・とタブ分類されていますが、window1とwindow2で分割されているため、ログの全体像を追うのが困難になっています。
    「all」タブを追加するなどの対応が欲しいです。
    (12)

  4. #24
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    すでに不具合報告され受理もされてる案件ですが
    新しいペットに効果のある食事など/checkparamで目に見えない部分はあらかじめVU情報などに記載してもらえないでしょうか?
    目に見えない部分は実際にどんな効果があるのか、そしてその数値はどの程度なのか調べようと思ったら相当大変だと思います

    結局のところ解らないなら今ある食事でいいやって人がほとんどだと思うんですよね
    今のヴァナで常食してもらえるような食事は数ある中のごく一部だけですが
    それでもペットジョブの為にと新しく追加したのに性能がわからないせいで手にとって貰えないのは勿体ないというか悪い言い方をすればリソースの無駄とも取られかねません

    以前構想にあった食べ物をトレードすると性能を教えてくれるNPCの実装なども含めて検討していただけないでしょうか?
    たしかヘルプテキストに加筆するのは膨大な量があって無理だけどNPCに性能を読み出させるだけならまだ可能性があるような事言ってたような気がするのですが・・・・・(記憶曖昧)
    (8)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by crasu View Post
    マルチウィンドウなかなかよい感じです

    チャットのショートカットキーなのですが
    LinkshellとLinkshell2を別のキーにすることはできないでしょうか?

    なれないということもありますが、現状同じ「L」に割り当ててありますが
    使ってみた感じ、今はまだ実装されておりませんが
    Linkshell2のほうに会話を入れてしまう事が度々あり
    とても紛らわしく使いずらく感じました。
    こんばんは。

    結論からお伝えすると、Linkshell、Linkshell2に個別にショートカットキーを
    設定できるようにする予定は今のところありません。Linkshell、Linkshell2は
    ショートカットキー「L」を押すたびに切り替わるトグル方式を採用したため、
    これを変更するには大きな仕様の調整が必要になるためです。

    リンクパールなどを2つ同時に装備できる仕組みを作るにあたって、どちらで発言を
    する場合もショートカットキーを「L」にしておいた方が直感的にわかりやすいと考え、
    トグル方式を採用しました。

    ラインエディターの上部に発言先のリンクシェル名などの情報を表示するように
    していますので、発言の際にはこちらをご確認いただけますと幸いです。

    Quote Originally Posted by Kobutanuki View Post
    体感でなんですが、こっちの回避が下がってるというか、敵の命中が上がってるようなきがするんですが気のせいですかね?
    サルベージとかいつも通ってる場所に行ってるんですが、明らかに被弾具合が違うんですよねぇ。
    今回の片手武器命中修正の時に敵のパラメーターも変わってしまったのかなぁと。
    確認してきました!
    今回のバージョンアップではとくにプレイヤーの回避率に関する調整や、
    モンスターの命中の値の引き上げなどはおこなっていません。
    ご報告を頂いたサルベージでもこれまで通りに回避ができる想定です。
    (15)

  6. #26
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    ショートカットキーによるLSの発言先の切り替えですが、
    現状は「ラインエディタが開いている」ときにCtrl+Lを押した場合LSが切り替わるようになっていますが、
    これを「ラインエディタが開いておりかつ入力中の文字列が"(/linkshell|/l|/linkshell2|/l2) "で始まっている」ときにCtrl+Lを押した場合に切り替わるように変更できませんか?

    従来から文字入力の途中でCtrl+LやCtrl+Pなどを押すことで入力内容を保持したまま発言先を変更することができましたが、
    今の実装でこれを行おうとした場合、変更後の発言先が前回発言したLSと別のLSになります。
    発言先の変更を行うケースは大抵「LSで発言しようと思っていたが間違えてCtrl+Pを押していた」といった状況だと考えられますので、
    /partyや/sayなどが入力された状態から遷移する場合には前回のLSを発言先としたほうが多くの状況においてユーザーの意図した結果になるのではないかと思います。


    あるいは、「前回のLS」という内部状態を作ることで同一の操作に対して同一の結果が保証されず、ユーザーが状態を記憶するか確認しなければならないという点に注意すると、
    Ctrl+Lを1回押した場合LS1、2回押した場合LS2として、内部状態を排除したほうが適切なのかもしれません。

    ご検討いただければと思います
    (8)

  7. #27
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    確かにこれは改善してもらわないと・・・・実際ほんとに二つ着けれるようになったら誤爆が増えるのが目に見えてますね
    2個目とかでL2回でもいいので
    (13)

  8. #28
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    いつもAlt+Lを押してから発言している自分からすると、誤爆がひどいです
    Alt+;をLinkshell2にしてほしい;;
    (6)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    確認してきました!
    今回のバージョンアップではとくにプレイヤーの回避率に関する調整や、
    モンスターの命中の値の引き上げなどはおこなっていません。
    ご報告を頂いたサルベージでもこれまで通りに回避ができる想定です。
    私もサルベージやってて気になりました
    シーフでのアラパゴ遺構-IIの来訪ギアズ7匹に囲まれてる時に
    今まではHP満タンスタートならTPを全部WSに回せるほど被弾は少なくHPも赤色になった事なんて無かったんですが
    VU後は何度もケアルワルツIIIを使わないと耐えられないくらい被弾します

    PCの回避や敵の命中など直接的な部分をいじって無くても
    他の部分をいじった結果、何かがズレて意図しない結果をもたらしていたり(召喚さんの悲劇)
    いじってませんでした→やっぱりいじってました
    とか、今までもありましたよね

    よく精査して欲しいと思います。
    (12)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    確認してきました!
    今回のバージョンアップではとくにプレイヤーの回避率に関する調整や、
    モンスターの命中の値の引き上げなどはおこなっていません。
    ご報告を頂いたサルベージでもこれまで通りに回避ができる想定です。
    命中の上限を上げたら、下限も上がってました。とかだったらウケます。( *´艸`)
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