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  1. #11
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    Lakshmi
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    ペットの持つメリット、デメリット、そして現環境でペットが居た方がパーティにとって良いと言えるのかをよく検討していただきたいです。

    ●全般的なメリット
    敵対心についての心配が少ない
    ペットが倒されても影響が少ない

    ●全般的なデメリット
    与TPが多い
    状態異常に弱い
    支援の対象外
    マスターにしか回復、治療ができない
    範囲攻撃に弱い
    火力はペットとマスターの合計でも及ばない

    ●飛竜について
    自動、手動でサポートができる。
    モクシャによりダメージあたりの与TPは少ない
    HPが低く、範囲攻撃に弱い
    火力が低い
    制御が効き難い
    スリップを除く状態異常を回復できない

    ●召喚獣について
    呼びなおせばHPは無尽蔵
    パーティへの支援効果
    本体に敵対心は蓄積しない
    一つ一つの行動に時間がかかる
    行動の間隔が長い
    履行は中断される
    ペットがターゲットをとる手段がない
    火力が低い

    ●獣使い
    多彩な特殊技が使える
    ペットがタンクになる
    火力は高くない
    与TPが特に多い
    特殊技の効果深度がそこまで高くない(よびだしペットの特殊技は弱体されているものが多い)
    回復、状態異常の治療間隔が長い
    打たれ弱い
    ターゲットをとる手段が乏しい

    ●オートマトンについて
    多彩なスタイルを使い分けられる
    使える魔法の種類が多い
    出し入れすればMPが尽きない
    HPが低い
    敵との距離をあまり取らないため、範囲攻撃を受けやすい(サイレガ、ブレイクガ、パライガなどは必ず食らう位置)
    HPが減ると出し入れできない
    ペットへの回復、状態異常の治療頻度が悪い
    魔法の使用間隔が長い
    支援魔法が安定しない
    火力は高くない
    使用する魔法を選択し難い


    ペットが居ることは現状では利点になっていない、というのが率直な感想です。
    パーティにおいてペットが居ることの利点ってなんでしょうか?
    その利点は発揮できているでしょうか?
    その利点を発揮できたとしたら、ペットジョブをコンテンツに採用するだけの役割が担えるでしょうか?
    (14)

  2. #12
    Player Plo's Avatar
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    メリットの「ペットが倒されても影響が少ない」
    についてですが。

    「プレイヤーも一瞬で消し飛ぶような環境下においてのみ、ペットは倒されても衰弱がないので影響が少ない」
    だと思います。
    プレイヤーが倒れないような環境ですと、ペットの倒れやすさ呼び出しコストなどでメリットにはならないですね。

    「ペットはマスターの衰弱の影響を受けない」というのはメリットだと思います。
    (9)

  3. #13
    Player No-kemonosan's Avatar
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    獣使いはもうタンクとしてはもう失格で
    ぐだぐだです・・。それこそ一瞬で消えてしまうことも。

    なのに開発さんは集まったら強いとかいまだに妄想してて、防御面を露骨に弱体したりときついです。

    開発さんいわく、IL持ち数人で進めるはずのアドゥリンミッション。確かにそうだったんですが、ペットジョブでは無理な場面が多く。
    もう一度状態異常を含めた防御面を見直してほしいですね。
    (13)
    Last edited by No-kemonosan; 01-28-2015 at 11:11 PM.

  4. #14
    Player coffeecafe's Avatar
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    ペットジョブのバトルバランスはジョブ個別のスレッドで書くべきかなとも思ったのですが、バトルシステムとの相性がつくづく悪いなあとも思っていたので、その理由をまとめてみます。

    FFXIのバトルシステムは基本的に「武器を装備して敵を殴る」ことを一番中心として、もろもろの要素(武器・防具・パーティ・敵対心・TPとWS・ジョブアビリティ・サポジョブ・強化回復魔法・食事・薬品などなど…)が組み立てられています。
    2番目以降もあえて順番をつけるなら、次が強化回復魔法、次いで魔法攻撃、遠隔攻撃と続き、最後にくるのは防御力と弱体魔法とペットあたり。

    別の言い方をすれば、もし「ペットを連れて敵と戦う」ということを中心(または前提)としたシステムだったらこのような設計になっていなかっただろうな、と思える箇所が頻繁に見られるのです。
    既にこのスレッドでもいくつか具体的に指摘されていますが、改めて挙げると…

    ・コンテンツ開始時にペットが消える(これは解消する方向で調整してくれるとのこと)
    ・敵からの範囲攻撃と状態異常を本体とペットが両方くらう
    ・味方からの支援、強化回復不可(一応ファントムロールが4種類あるが実用性ゼロ)
    ・食事や薬品も専用の物以外無効
    ・装備による強化もアーティファクトのような専用の物以外無効
    ・サポジョブでのペット強化も欠点のカバーも不可(召喚士のMPに限り「バトルシステムに沿ったリソースだから」という理由でサポジョブで欠点を少しカバー可能)
    ・呼び出しペットと召喚獣は新しく種類が追加される傾向にあるが、追加されたからといって(かつての新WS追加のように)強くなるわけでも、とっさに使い分けできるわけでもない。召喚獣の中では特に精霊召喚がMPタンク以上の意味を持ち難い。汁の入った壷については、種類が増えれば増えるほど需要も分散して(一種類作れば確実に需要がある紙兵と対照的に)合成職人が手をひいてしまうのでは。
    (5)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  5. #15
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    それと、パーティを組んでコンテンツに挑む際、多くの人が重視するのは、バラけず集中して上へ上へと積み重ねできる要素です。具体例を挙げると…
    ・ヘイスト効果(各種装備とサポのアビで底上げ可能、さらに味方から複数の手段で強化が受けられる)
    ・物理命中(上記に加えて食事も有効)
    ・物理攻撃力(上記に同じ)

    「バラけず集中して」というのをもうちょっと詳しく書くと、たとえば一つのジョブに「攻撃力A」と「攻撃力B」という2つのパラメータがあったとします。
    ・攻撃力Aは素の状態ではあまり強くないけど装備や魔法など伸ばせる手段が用意されている。
    ・攻撃力Bは初めからかなり強いけど一切伸ばせない。
    ・攻撃力Aと攻撃力Bはお互い上乗せしたりできず完全に別ワクで計算。
    という条件だった場合、パーティでコンテンツに挑む際は攻撃力Bは初めから存在しなかったものとして扱われ、攻撃力Aだけが意味を持ち他のジョブと比較されます。いうまでもなく「攻撃力B」はペットというシステムそのものです。


    ペットを見るたびに「四身の拳で悟空に敗れた天津飯」を思い出すのは私だけでしょうか?
    (3)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  6. #16
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    他にペットジョブで思いつくことは、バランス調整が命の対戦アクションゲームでもペットに近いようなシステムをいくつか見かけたのですが(ジョジョの「呪いのデーボ」というキャラは操った人形と本体で相手を挟み撃ち可能、ガンダムでは「ファンネル」という攻撃端末を飛ばしてけん制、相手に回避行動をとらせスキを作るなど)、いずれもNPCとうまく連携することで独自の強みを発揮できるような工夫がされていました。調整が優先された結果かなり不自然な部分もありましたが。

    ではペットジョブはパーティでコンテンツに挑む際、一体何を狙って行動すればいいのでしょうか?
    ここが今ひとつ見えてきません。
    何か狙うべき戦略や方向性が在るべきではないでしょうか。言い換えれば、ペットジョブでパーティメンバーに対し「バトルでこれが出来ます」と言えるようになりたいです。

    そしてできれば、それは効率よくダメージを稼ぐというような他のジョブと単純に比較されるものではなく、シーフにおけるトレジャーハンターのように「ペットジョブならでは」の独自色を出せるようなものがいいのでは。

    たとえば白兵戦オートマトンやカニペットで、条件を満たすとしばらく無敵になるとか(インビンシブルと別ワクで)。
    敵の攻撃を受け続けると、ペットがガマンを溜め込んでどんどん大きくなったりタフになったり色が変わったり反撃技を使い出すとか。
    (6)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  7. #17
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    こんばんは。

    個人的に感じたことと言えば、最近の戦闘の仕様にペットが似つかわしくないといったところですかね。
    最近の戦闘というのは昔の75時代に比べるととてもスピーディーで、それに伴うかのようにジョブ単体のスピードというのは多く強化調整されてきたことかと思います(どちらが先かというのは別で。)
    どうしてもペットというのは瞬間火力があまり出せず時間単位での火力が乏しくなってしまっているのも理由の一つかと思います。
    昔の話にはなるのですが、Kirinや花鳥風月やアビセア当初等、戦闘時間が長くなるモンスターコンテンツでペットジョブというのは大きく貢献していたと思います。

    なぜ貢献できたかと言うと、リカバリーの容易さ、衰弱を基本的にスルーできるということ、それからマスターが被弾するということが運用次第ではほとんどないのでそれらに割くリソースを減らせるというのも大きかったと思います。
    時間はかかるけれど、戦闘能力をそれほど落とすことなくゾンビ戦が出来た戦術と言ったところでしょうか。
    逆に最近では崩れると立て直しも難しく、時間単位での火力が敵、味方双方上がっているので現状のペットだとそれに追いつけないといった印象を受けます。
    ペットジョブの輝ける場所というのが上記に上げたような場合が多く、そしてその当時からゾンビ戦を潰すかのような調整が多くありましたし、その当時のベースを今のペットジョブというのは継続的に引き継いでいるので、やはり今一歩及ばないという感想です。

    しかし時間的な火力を伸ばしてしまうと、ゾンビ戦が容易になってしまいますし、かといって他の視点での支援などを視野に入れたとしても上位ジョブが既にいるので追いつくには難しいんですよね。
    例えばの話ではありますが、獣使いなら本体の火力を大幅に落とす(スロウ80%等)でも構わないので、その代りにペットを30分に一回強化できるようなアビリティを追加すればまだ少しは戦闘に出しやすくはなるんですけどねー。
    30分に一回ならゾンビ戦術は基本的にできなくなりますし、ただそれと引き換えに時間単位での能力上昇が見込めるので、どちらかに特化したようなモードがあればなーと獣をしていて思います。
    ただこれらの運用を実用的にしていくにはリカバリー手段が全く足りていない状態なので、ペットの強化能力に被ダメージカット30~50%つけてどっこどっこい?・・・なくらいには厳しいかと思います。
    今でも個人的にこういうところでペットジョブ使えないかな?と模索して出したりすることはあるのですが、やはり現状の戦闘スタンスに合っていないというのは否めないかなと思います。

    瞬間ダメージを伸ばすことのできるアビリティは召喚のパッセージ、獣のアンリーシュ、次点で魔法戦ヘッドの連続魔等がありますが、ペット自体の命中/攻撃力、敵の魔法防御の高さから思った以上に効果が見込めないというのもあります。
    これらをリスク回避をしながら行えるというのはメリットではあるのですが、メリットを差し引いても遠く及ばないというのが今のペットジョブかなと感じます。
    ペットジョブをしていて感じたところは個人的にこんなところです。
    (5)

  8. #18
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    松井さん、ルドラストームや不動の調整を担当した方をペットジョブ担当に変えましょう。
    (22)

  9. #19
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    からくりさんの調整を見て、「今後のペットジョブ全般の調整について、ちょっと所じゃ無い不安」 を抱えています…。

    ペットジョブに限った事じゃないですが、どの様な調整をするのか、「出来るだけ早め」 に事細かく (〇〇相手に△△ダメージや、弱体技や強化アビの正確な数値など) 報告頂けない物でしょうか?




    今回の件で、調整予定のジョブを実際にプレイヤーとしてプレイして居ないのは明白ですし、ジョブスレ自体も余り目を通してない様に伺えてしまいます。

    実際はどうかは置いておいて、出来るだけ早めに 「この様に成りますよ~。」 と仰っていただければ、今回の様に非難多数だった場合に、すぐに変更が効くかと思われます。

    そして開発チームとしてはドドーンと発表して驚かせたいのかもしれませんが、「VUのネタバレが早い」 事より 「ショボーンなVU」 の事の方が、何十倍も顧客満足度が下がります。(断言)



    プログラマーが手を出す前がベストと言うか、VU直前に発表されても不可避と言うか、絶望と言うか…。(^_^; )


    (それとも次々回VUの話で、まだプログラムのプの字も手を付けてない感じなんですかね?)
    (8)
    Last edited by ZARAKI; 01-09-2015 at 07:08 PM.

  10. #20
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    次のからくりのバージョンアップの調整案を見てると
    少し前の獣使いの汁ペット弱体を思い出しますね。

    どちらも認識不足のせいで弱体されてしまうという。
    これまで何年もからくりさんと獣はPTで姿を見てないというのに・・・。
    (7)
    Last edited by No-kemonosan; 01-10-2015 at 10:51 PM.

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