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  1. #171
    Player nagatuma's Avatar
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    メリポとも違う成長システムの提案

    今後に追加されるコンテンツも視野に入れた案です。
    ふと頭に降りてきた案なので、前の投稿とはまるで中身が違います。

    更に思い切った策として、稼いだポイントを共通化して
    実質、全てのジョブにポイントが入るのと同じような仕組みにすることです。
    成長に費やす経験値は、ジョブを問わずに一つの器に入れてしまいます。

    元々メリポ環境的にジョブ変更になっても仕方が無いのなら
    中途半端でなく逆にこのくらい思い切って
    メリポを割り振るなんて小さいことは言わずに、全部に与えればよい
    というのが発想のスタートです。

    メリポと何が違うのかと言えば
    割り振るまでも無く全ジョブが同時に成長する点です。
    キャラクター自身の成長として開放していくものなので
    稼げるジョブを使っても、稼げないジョブを使っても
    同じポイントが溜まれば、結果は同じです。

    ギフトがジョブカテゴリ内での振り分け要素が無い”積み上げ型”なので
    このような仕組みのコンテンツであるならば
    膨大な労力が必要となるため、全て同時に成長させようという考え方です。

    カスタマイズ要素は無い代わりに、ジョブごとの成長曲線は固定化
    原資となるポイントは共通化し、単純に稼いだ分だけ強化されることになります。

    コンテンツ寿命が短くなるという点はありますが
    現実問題として、複数ジョブを上げるのは大変だろうという点を重視しました。

    下手に割り振り出来ない方が、急いで上げたい人は稼げるジョブ
    ゆっくりでもいいので動かしたいジョブで上げるの選択肢が出来るのではないかと。

    根本的に席が無い系の問題は、この提案では全く解決できませんが
    コンテンツにそれほど時間はかけられない
    そのような方々のニーズには合うのではないかと思います。
    (1)

  2. #172
    Player setu's Avatar
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    Setuco
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    最大効率がジョブポPTであるところはいいですけど、他にも適度な選択肢があって欲しいと思うのですよね。
    それで希望としては、別にコンテンツで時給100も200も稼げるようにしろと言ってるわけでは無くて、途中休憩を挟みつつコンテンツ1~2時間参加した時に数ジョブポ稼げるくらいのバランスで何がいけないのだろうと。
    今はこの感覚にたいして1/10くらいしか取得できていないです。

    コンピューターの暗号化って解析すると何十年もかかるからセキュリティとして有効って話ですよね。時間がかかりすぎるって言うのは物理的に不可能っていうのとほぼ同意義なんじゃないですか?
    今の難易度が大多数の人にとって、「ちょっとやってみよう」というレベルなのか「絶対むりwwwww」てレベルなのか。
    取得量を増やしていくという発言から、難易度が高すぎるとは判断されたとは思うのですが、ボーナス装備が増えてもジョブポPTがはかどるだけで、救済が必要な人には何の救いにもならないと危惧しています。
    そういう人達をみて優越感に浸るっていうのもMMORPGかなぁとは思いますけど、締め付けすぎて自慢する相手が辞めてしまったらゲームとしてはおしまいじゃないですかね。

    ジョブポっていうのはそういうライト層向けの要素だと思っていたんですが現状廃人層だけがカンスト出来てますます差が開いただけじゃないかなと。
    本当はギフトの中身について突っ込みたい所もあるのですが、「絵に描いた餅」がうまいかまずいか言い合ってもどうしようもない気がして・・・。
    (13)
    祝新ディスク

  3. 12-09-2014 09:10 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #173
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    ジョプポってすでに限界の成長を更に超えるシステムだからむしろ廃人層のコンテンツじゃないか
    (6)

  5. #174
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    今はまだ大丈夫かもしれませんがいずれジョブポ振ってることが前提のコンテンツが導入されるときが怖いです。
    新しい成長要素も大事ですが現状ジョブ格差が大きくコンテンツの縛りがひどく半数以上のジョブに席がありません、
    また席があるジョブでも装備敷居が高いため好きなジョブ出したくても最低ラインに届かなかれば遊べないのが現状です。

    大多数の人がアビセアの感覚になれているため1日やっても1ポイントも増えないかもしれない現状のジョブポはちょっとどうなんですかね・・・
    毎回追加要素があるのはうれしいのですがいったん追加速度を緩めてあまりにもプレイヤー間で格差の広がった現状をどうにかしてほしいとこです。
    (9)

  6. #175
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    こんばんは。

    バージョンアップ明け待ちですが、バージョンアップ情報でましたね。
    UI画面をみるとギフトについては、かなりメインストリームになりそうです。

    ステータス画面に、以下の様に表示されるとなると、Su 0で良いとは思わないのが大抵のプレイヤーでしょう。
    ILv119/ Su 0

    ギフトというか・・ ギム になりそうですね。

    明日キャパ稼ぎできる場所が追加されていること期待して待つことにします・・
    (3)
    11周年おめでとうございます。

  7. #176
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんばんは。
    ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプトの成長要素のため、
    メリットポイントのように他のジョブで稼げるようにすることは考えていません。

    遊ぶほどにジョブが強くなっていく過程をお楽しみいただきたいので、
    そのために不足していると皆さんが感じている部分について、引き続きフィードバックをお寄せください。

    (略)

    例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
    NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
    また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
    これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
    マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
    私の考えですが不足している部分と思うのが…
    ・上位BF(メリポ)で、キャパシティポイントを得られるor増加(クリア後★ふつう(メリポ)で、3000Pは欲しいところです。上位印章BFは、今の貰える量よりもう少し増加してほしいところです)

    ・大型バトルコンテンツで得られるジョブP
    こちらは人が居なければ、参加出来ないのが難点。ワイルドキーパレイヴにおいては、クリア後より評価毎にキャパシティポイントが欲しい所です。
    エコーズにおいても、キャンペーン中ですと常にサージウォークですが…ここを上手く調整してほしい。出来れば、フェイスも呼べたら嬉しい。

    ・ウォーの門などのジョブP上げ(ウォーの門では、狩り場が限られている様に感じます。とくにエレ亜種(ゲフィルスト)が沸いた時には、PT壊滅状態になりかねません…このエレは撤廃して欲しい)

    ・スカーム・アルビオン・メナス・インカージョンなどの他にも、上位MMM(メイズルーンで偉力の上位版、出来れば…修業の契約のジョブポイント版)など、あればと…。
    MMMの良かった点は、好きなモンスターを呼び寄せることが出来たので、有利なジョブでいける事(この時は、バード系=槍ジョブが人気でしたが)上手く調整出来れば…ジョブP稼ぎが気軽にいけるかなと?
    (6)

  8. #177
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    そもそもジョブポが「必須としない強さの延長」という前提があるので、
    ・ジョブポがたまりにくい
    ・ジョブポ項目が一部を除いて振る気が起きないほど無駄
    ・ギフトでの上乗せ数値は取るに足りない貧弱な数字
    ・スペリア装備は既存の119装備を持っているなら不要なゴミ

    と、敢えて狙ったかのような印象にしていうのでしょう。
    それ以前にジョブポ実装から結構経ってますがジョブポ50が遠い、稼げないとか言うのは単純にこのゲームやってないだけでしょう。
    (3)

  9. #178
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    結局、項目に関する変更は無いまま
    アナウンス通りの内容で強行実装なのですね。
    残念です。
    詩人に遠隔攻撃命中アップを戴いても、どうすれば良いのか・・・・・・。

    ・・・・・・もしや、楽器を投げて戦えるようになる布石ですか!?∑(゜∀゜)
    (5)
    Last edited by Sheepsong; 12-10-2014 at 09:59 AM.

  10. 12-10-2014 11:04 AM

  11. #179
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    みなさんどう思われるか知らないですけど、
    物理攻撃5とか10とか・・

    やらなくてよくね?w

    スペリアもしょぼいし
    なんか、これ絶対欲しい!って装備が
    ここ半年でアドリン指輪だけだったのは私だけでしょうか?
    (8)

  12. #180
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    思ったより、新提案への反応が薄い感じを見る限りは
    どのジョブにポイントが入るかを除けば
    ジョブ単位で稼ぐという点は特に不満があるわけではないのでしょうか?

    せっかく考えた案ですので、その考え方を活かした現環境への提案はしておこうと思います。

    ギフトの中にあるスペリア装備開放の項目についてです。
    おそらくですが

    スペリア装備2 開放 100?(IL129)
    スペリア装備3 開放 150?(IL139)

    のような感じで追加されていくのではないかと思います。
    順番としては、IL129、139のコンテンツ装備群が
    ギフトの拡張に先んじて実装されていく形式になるのでしょう。

    その他の少しずつ性能が上がって部分は
    そのジョブを頑張った人が頑張っただけ上がっていく仕様で良いと思います。

    私が考えるにスペリア装備は
    最新鋭のコンテンツの攻略を主とする人がこぞって取りにいく
    という性質でなく
    コツコツと遊んでいる方が、ご褒美的に一定の性能の装備を得る資格を得られる
    正にギフトの名前の通りの贈り物ではないでしょうか?

    とすれば、スペリア装備の開放条件のみ
    どれか一つのジョブで開放できれば、全てのジョブで開放される
    そのような仕組みに変更できないでしょうか?

    ジョブポを積んでいないジョブは
    装備可能でも、その他の要素で差がつきますし
    後追いで別のジョブでポイントを稼がなければならなくなったときに
    スペリア装備分違えば、多少追いつきやすいのかな?と思います。

    現在のままの仕様で
    1つのジョブのギフト項目のカンスト(現在であれば95)に達するのも容易ではありません。
    ジョプポ0の状態から別ジョブのスペリア2、スペリア3装備の開放
    これを目指すのは大変恐ろしいことのように思います。
    (4)

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