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  1. #121
    Player Satominn's Avatar
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    Quote Originally Posted by Morio_Lev View Post
    実装する前にテストサーバでユーザーにプレイさせてみるべきではなかろうか
    テストサーバー立ててみたけど、テストに参加してくれるユーザーは大して多くなかった、という過去がある訳で……。
    あと、こういう成長要素は、数日の単位で見えるものと、数ヶ月経過して見えるもの、数年経って感じるものがひとりのプレイヤーでも異なってきますし、それに加えてさらに個々のプレイヤーごとの好みやゲームにどれくらい時間や手間を費やすかによって感じ方が違ってくるので、テストサーバーで熱心なプレイヤーが数日やってみる、というリサーチ方法ではあまり有効なフィードバックは拾えないと思います。
    (6)

  2. #122
    Player hamura's Avatar
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    メリポが投売り状態な現在、ジョブポでの成長は妥当だと思います。
    今後追加されるアビや魔法は将来、ハイエンドコンテンツで必須能力になるかもしれませんが
    必須にならないとすれば結局覚える意味も薄い能力しか覚えないってことになってしまうので
    ゲーム性の変化を促すならそれが当然の流れかなと思います。

    そんな流れの中で改善したほうが良いかなと思うのは
    1 後衛・中衛ジョブのソロでキャパポ稼ぎをする為に高レベル前衛フェイスのパワーアップ
    2 溢れ出るメリポの使い道の追加
    3 変更後から現状を踏まえてのWS強さ再調整(強化 弱体両方含む)
    ジョブ調整とは直接関係ないけど
    4 なにかと溜まってしまう餅鉄ボウルダー岩などの使い道追加
    5 モグワードローブ2実装(いろんなジョブで遊びたくてももうこれがないと!!)
    こんな辺りです、よろしくお願いします。
    (18)

  3. #123
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    で、これでマントもってる人が 同じ時間がんばってる人よりも楽できるんですね
    ナルホド

    あ、わたしはマントそれなりのモッテマスヨ
    (2)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    で、これでマントもってる人が 同じ時間がんばってる人よりも楽できるんですね
    ナルホド

    あ、わたしはマントそれなりのモッテマスヨ
    良い装備を持ってる人の方がより優位に立てる方が、装備を取る意欲が増えて楽しいと思います。
    とても大事なゲームの醍醐味ですしね。
    (26)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    で、これでマントもってる人が 同じ時間がんばってる人よりも楽できるんですね
    ナルホド

    あ、わたしはマントそれなりのモッテマスヨ
    お勤めご苦労様です。
    もう止めた方がいいかと。その話。
    私も似た経験あるんで・・
    (13)

  6. #126
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    スペリア装備についてですが、今後ILキャップ開放されたときどうなるかもきになる。
    例えば将来ILキャップ開放されてIL上限が139とかになったら
    スペリア1=IL119 スペリア2=IL139ってことになってスペリア2を開放するためには
    ジョブポ500稼ぐ必要があります^^とかそんな風になるんだろうか。

    このギフトの成長の仕方はちょっと今後の拡張に不安しかないですね。今だけみるならこれでもいいですが。
    それともキャップ開放したらギフトも使い捨てにしてメリポ、ジョブポにかわる新しい成長要素を追加するんでしょうか。
    もうちょっと先を見据えた調整を期待したいです。
    (2)

  7. #127
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    Quote Originally Posted by Choxy View Post
    開発さん
    じょぶぽ全ジョブ共通化
    お願いしまーーす!Ψ(`∇´)Ψ
    こんばんは。
    ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプトの成長要素のため、
    メリットポイントのように他のジョブで稼げるようにすることは考えていません。

    遊ぶほどにジョブが強くなっていく過程をお楽しみいただきたいので、
    そのために不足していると皆さんが感じている部分について、引き続きフィードバックをお寄せください。

    Quote Originally Posted by Marufie View Post
    ジョブによって稼ぎやすいコンテンツに参加できるジョブと、参加できないジョブとで差が出てしまっていますが、そこら辺どうお考えでしょうか?
    パーティにおけるジョブごとの戦力差が開いてしまっている部分については、
    今後も調整を続けます。

    また先日お伝えした、キャパシティポイントの取得量が増えるようなコンテンツは、
    比較的カジュアルに遊べるものにしていきます。

    例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
    NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
    また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
    これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
    マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
    (24)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
    NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
    また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
    これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
    マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
    申し訳ない。これがちょっとわからない。
    確かインカージョンってメナスと同じで1PT以上の人数が増えると敵? NM? のHPが増える、
    『少人数ほど効率の良い』コンテンツだったと記憶しています。
    私自身参加した事はないのですが目にする募集はキャパポ稼ぎ乱獲を除けば
    1PT程度でジョブを絞ったものですので、少なくともそういうものかと思っていたのですが。

    インカージョンでキャパポ稼ぎ目的乱獲という遊び方はあれはあくまでそれが目的な訳で
    メインの目的がNM討伐であるコンテンツである以上
    亜流とも言える遊び方を指して『気楽にコンテンツを遊んでいるうちに』というのは流石にちとズレているのではないかと思います。

    というか、メナスもそうなんですが、少人数有利の縛りがあるコンテンツで
    『多くの人数で気楽にコンテンツを遊ぶ』ってのが相反しすぎてやしませんでしょうか。
    理想としてる状況は『コンテンツをクリアしたらキャポ溜まる! コンテンツしよう!!』なんでしょうが
    インカージョンの例だと、『クリア(報酬)目的』と『キャパポ目的』が分離しているのを考えるにそうなってません。

    (されど、この状態は『ポイント貯めよう! 少人数でクリアするのが一番効率良い!!』と目的が一本化した挙句、
    非常に新規参加しずらくなってる感のあるメナスインスペクターよりは遥かにマシだとは思うのですが)

    以前、少人数で遊べるようにと導入された仕組みですが
    少なくとも『気軽に』『好きなジョブで』という、この件に関してはかなりの弊害となっているのではないかと思う次第です。
    (34)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプトの成長要素のため、
    メリットポイントのように他のジョブで稼げるようにすることは考えていません。

    遊ぶほどにジョブが強くなっていく過程をお楽しみいただきたいので、
    そのために不足していると皆さんが感じている部分について、引き続きフィードバックをお寄せください。

    パーティにおけるジョブごとの戦力差が開いてしまっている部分については、
    今後も調整を続けます。
    ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプト というのを支持したいと思います。
    言いたいことはすでにPloさんが書かれていたので勝手にリンクをペタリ。
    かつてシーフで不意打ちやだまし討ちを覚えたときや、赤でコンバートやリフレシュが追加されたときの感動「キャラクターが強くなった実感」を味わいたいです。

    12/5追記修正
    最近はWSも魔法も当時の10倍以上のダメージが出ておりますが、上記のような実感を感じられないように思います。
    (懐古主義かもしれませんが・・・)
    もちろんジョブポやギフトでなく、個別のジョブ調整でも一向に構いません。


    また、ギフトのみならず全般について思うところがありましたのでこちらも見ていただけるとありがたいです。
    残念ながらクローズとなってしまいました・・・
    (10)
    Last edited by Fox13; 12-05-2014 at 10:52 PM.

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    遊ぶほどにジョブが強くなっていく過程をお楽しみいただきたいので、
    そのために不足していると皆さんが感じている部分について、引き続きフィードバックをお寄せください。
    その遊ぶことが、ジョブによって限られてしまっていることが問題なんじゃないですか?
    どのコンテンツにも満遍なく参加出来るジョブ、何処にも席がなくて一人ひっそり稼ぐしかないジョブ、
    ジョブ格差がさらに拡大するんじゃないですか?

    パーティ組んでエンドコンテンツに行くのと同じぐらい、一人でコツコツやる方のも稼げるのなら良いのですが...

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
    NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
    また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
    これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
    マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
    NM倒せないけどジョブ指定無しで誰でも参加OK、なんて募集あるんでしょうかね?
    またそれで募集しても、心地よく集まってくれるのでしょうかね?

    あのジョブが来たせいでNM倒せなかった、とか陰口言われそう;;


    なんかユーザー側と開発側で、感じてることの乖離が激しい気がします。
    (23)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

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