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  1. #161
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    昔、レベル上げをしていた時は今ほどレベル格差は酷くなかったですからねぇ。
    しかも強敵を相手にするバトルコンテンツではなく、フィールドで普通のモンスター達と戦ってたわけで・・・。
    そのまったく違う状況を無視して、以前のレベル上げの延長ですって言われてもねぇ。

    順番が間違ってるんじゃないんですかね?
    まず、ジョブ格差を解消させてからでしょう、このようなシステムをいれるのは。

    それとも、席のないジョブ向けのソロコンテンツでも同時実装してもらえるのですかねぇ。

    (おまけに、スカームでさえ時々カクカクになって気がつくと袋だたきで死んでることもあるPS2ユーザーとしては、この先どうやって遊べば良いのって聞きたい。本当にモグガーデンにこもるしかないような・・・・。)
    (17)

  2. #162
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    なんか昔のレベリングにはジョブ格差が無かったような言い方する人多いけど昔はかなりジョブ格差酷かったよ??
    獣は人にあらずって感じだったし、両手武器の補正が来るまでは暗黒、竜騎士、侍を筆頭に両手斧をメインに使いたかった戦士も酷かった
    召さんなんて召喚獣が実質役立たず以下で某攻略本なんてケアルタンク呼ばわり…
    それに比べればレベリングというより完全にメリポの延長戦とは言え、好きに組んで好きに稼げるジョプポはまだ温い温い
    その気になればソロでも稼げますしね。フェイスという便利なものもありますし
    (26)

  3. #163
    Player nagatuma's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    可能な限りその人の得意な好きなジョブで出て欲しいという思いからです。

    せめて他のジョブで着てくれても、好きなジョブにキャパシティを回すこともできればいいなあと思う理由です。

    なお自分は白でしか行動しておらず、白以外に全くといって興味が無い変な人のため、
    ジョブポイントも白にしか入れておらず、他のジョブにジョブポイントを振る予定も無ければ興味も全く有りません。
    白は本当に昔から、様々な分野で恵まれたジョブであると感じています。
    恐らく自分は引退するまで白以外のジョブポイントは全部0のままだと思いますし、
    メインジョブ以外のジョブポイントを楽に稼ぎたいから等という動機で申し上げているわけではありません。
    なるほど、主催者視点で、参加者の気持ちを汲み取ろう
    その考え自体は本当なのでしょう。そこはよく伝わりました。

    状況的に、主催者であり、ジョブ変更させられる立場に無い、変更できない
    このことが、提案内容が変更させられる人に向いてない、と感じた違和感なのですね。

    参加者視点で、それも新メナスやインカのような、
    限界を超えてジョブを変更して頂かざるを得ないコンテンツに
    変更を求められるようなジョブ、主催者によっては断られるジョブで
    応募する人の気持ちはどうでしょうか?

    本質的に不遇ジョブであろうが、優遇ジョブであろうが
    募集に対して、ジョブを変更したい(してもいい)、などとは考えていません。
    それは当然ですよね?

    Hirameさんのように、できるだけジョブ変更のないようにと
    配慮してくださる主催者さんはありがたいものです。

    全てではないとした上で
    絶対勝利のために編成に対して妥協できない主催者
    ただの経験値稼ぎであっても効率を最大限求める主催者
    もいるわけです。

    結果として、これらの人々の要望に最大限に答える形で

    主催者が、不遇ジョブ参加者に対し、優遇ジョブへの変更を正当化でき
    不遇ジョブ参加者にとって、主催者の要求を断りにくい

    不遇ジョブの人々にも、ジョブ変更の代償として同等の報酬は得られる
    ただし、好きなジョブが使えないという根本的な問題は全く解決しない

    メリポが主催者寄りの方々に好まれ、一部の参加者に好まれない理由と言えます。

    キャパシティポイントといっても
    白魔道士が白魔道士として稼いだ経験値を白魔道士の成長のために使う。
    本質はこれで、ただの普通の成長システムです。

    成長システムとして考えるなら、他力本願で成長できてしまう
    メリポが異常な構造なのは明らかで
    ジョブ不問の項目に限定せずに、ジョブ専門の枠まで適用できてしまったことが
    メリポの最大の失敗だったと思います。
    もちろん、むしろそれが良いという考えの人を否定する物ではありません。
    異常であっても、抗いがたい旨みのあるシステムでしたからね。

    Hirameさんが、提案により報酬を移せるようにと考えたのは
    従来のメリポシステムの結果、なんらかの優遇ジョブを持っている可能性が高い
    との考えもあってのことかと思います。

    ただ、提案された内容の場合
    ジョブ変更させられた上に報酬が減る、ということになるわけで
    同じ変更させられるなら、提案よりはメリポのほうが良いシステムでしょう。

    真の希望は、根本的にジョブ変更させられないようになることなので
    参加できない不遇なジョブを調整して長期的な改善を目指してもらい
    断る必要がなくなることだと思います。

    現状、NM勝利が目的のみの場合なら
    ジョブ変更しなければならなくなることで
    ポイントが得られないことはそれほど問題ではないと思います。
    勝利の結果の戦利品による成長に期待しているからです。

    経験値稼ぎの場合であれば、ジョブ変更できない、ジョブ変更に意味が無い
    この方が重要だと私は考えます。

    両方を視野にいれた場合に、編成に制限が出るのは当然で
    後者のみを目的としたならば、現システムでジョブ編成の問題はないと思います。

    ギフトの仕組み自体は
    運営側からの、NM以外は弱めに設定しているとの説明のように
    NMを討伐するといった尖った部分を目的にはしていないので
    編成がやりにくいのは仕方ないのでしょう。
    (3)
    Last edited by nagatuma; 12-08-2014 at 02:30 PM. Reason: 一箇所、気持ちを身持ちと誤植していたのを修正

  4. #164
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    ギフトスレですがCPが稼ぎにくい 共通化しろってのが多いみたいですが
    ジョブポイントシステム自体 LV上げの延長線上というのは当初フォーラムの意見をくみ上げて
    開発が練ったコンテンツですよね

    1:昔みたいなLV上げPTの狩を楽しみたい
    2:メリポのような時間ごとの稼ぎを楽しみたい
    3:フィールド狩をやりたい
    4:そのジョブを頑張っているんだという成長システムがほしい

    このような意見が上がっていたからそういうシステムにしたのが当初の始まりだったような
    CPに対してチェーンが導入されるようになったのもその経緯の一旦だったと思います。

    ジョブ縛りをしているのはあくまでプレイヤー側の考えであって(主に主催される方)、目的によってはいろんな編成でも
    やりようがあると私は思っています。
    何を目的として何を得るのかを明確に選択していけばガチガチに縛らなくてもなんとでもなる様なことは
    あるのではないでしょうか?

    インカージョンのNM連戦は確かにCPは多く入手できるというのはここでも多く言われてますが
    NM連戦でCPを稼ぐというのはあくまでメンバー全員が100%希望道理にジョブが出せないのは理解されてますか?
    インカージョンのNM連戦なんか自分の希望通りのジョブが出せる人は半分いるかどうかでしょう
    前衛2枚でトレハン1or0 支援ジョブ 回復ジョブ 寝かせキープジョブ スタナー
    (ジョブ数的に前衛と呼ばれてるジョブの割合は多いです。それでも厳選された2枚しか枠が募集されないことは多い)
    大体このような構成で臨まれてるのがほとんどでしょう。

    NM連戦の目的はあくまで討伐報酬がメインでありCPは副産物だからみんなそれで受け入れて連戦を臨んでるのでは?
    報酬がある程度貴重なものを得られるような上位BFやメナス、インカージョンNM討伐にしては縛られてもしょうがないとは私は考えています。
    次回導入されるSU1の装備同様にIL119の装備がGETできるチャンスがあるわけですから。
    (16)
    Last edited by yae; 12-08-2014 at 11:00 AM.

  5. #165
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    インカージョンの雑魚の感知範囲や密集度を下げて、
    キャパポ2倍キャンペーンまでとはいかなくても常時1.5倍くらいなら、もっと流行るかも。
    (11)
    Last edited by Jirosan; 12-08-2014 at 01:14 PM.

  6. #166
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    何はともあれコンテンツでのキャパポ取得量が低すぎると思います。

    例えばエコーズにキャンペーン来ていますけど、10回まわしてやっと1ジョブポですよ。
    いまなら回転がいいので、10分くらいで1戦終わりますけど、黙々と周回こなす作業になってなにが楽しいのやら・・・。
    キャパポが目的のコンテンツではないのは重々承知の上ですけど、なにかをやりつつ気がついたら貯まっているって、エコーズでアイテム狙いで連戦してたらジョブポ貯まっていたって事ですよね。
    10振り10ジョブポならこのペースでも理解できるのですが、10振り55ジョブポをこのペースというのは低すぎるとおもいます。
    ちなみにスコリアスペリア装備の50ジョブポの為には500回ですね。
    社会人のプレイ時間からいえば22時くらいからいいとこ1,2時間くらいじゃないですかね。
    そのペースだと毎日休み無くがんばっても一ヶ月はかかりますよね。
    これが、開発が毎日コツコツのプレイヤーに設定した119装備のハードルだと認識しています。
    現実問題コンテンツで119装備取れないプレイヤーへの救済ではなく死刑宣告じゃないかなぁと。(私自身はメリポBFちょこちょこ行けるくらいの装備はあります)
    もぎばヴァナみて考え直しました。スペリアはユーザーに対するアプローチではなかったですね。担当が119合成装備デザインするための只の仕組みでした。Suついていれば119で装備つくっていいよいう只の社内規定ですね。

    ちなみに10分で3000キャパポって範囲狩り出来ないソロプレイヤーからみればかなり高効率です。

    他にはレム印章BF6連戦、引きこもり気味の私からすれば野良で6連戦とかすごいがんばってるのですが、ふつうにしろむずかしいにしろ1ジョブポにも満たないですよね。

    上のほうのプレイヤーは、時給何十ジョブポも稼げるのでしょうが、下の方はこんなものですよ。
    下限の底上げは必須だと思います。
    (10)
    Last edited by setu; 12-11-2014 at 05:39 PM. Reason: 認識がかわったので
    祝新ディスク

  7. #167
    Player Fina009's Avatar
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    ジョブポ目当てだけなら、どのジョブでも簡単な初期ララ水道、シルダススカームがおすすめですよ
    誰でも出来るし、敵のLV低いし
    具体的に言うと、1チェーン目から130-140ポイントもらえます
    シルダスだと1エリアに10匹を5-8回やるだけ胴IIIで10000ジョブポ指輪背無しです
    (5)

  8. #168
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    前にも書きましたが、私の場合白ソロで、フェイス呼んで、アドゥリンの敵をデイリー目標とかのついでに倒して、75分くらいで一心が切れる感じ。1日1回これをやっているので、2日(実時間150分ほど)で1ジョブポ貯まりますね。
    これが多いか少ないかは人によって違うのでしょうけど、私にとっては自分の好きな時に始められて、飽きる頃に終わらせられるので、楽しんでいます。狩り場を変えてみたり、フェイスを変えてみたりしつつ、どれくらいCPに変化があるかを見て、ひとりでニヤニヤしている訳ですが。

    結局のところ、コンテンツに限らず、「○○だけをひたすら回してジョブポを稼がないと!」と思い始めたら息苦しくなるのは当然じゃないかと。
    昨日は野良シャウトに乗ってウォーの門のジョブポパーティ、今日はコンテンツ、明日はソロでまったりフィールド狩り、という感じで色々試しながら、自分の性格や環境に合った「楽しめる稼ぎ方のサイクル」を見つけない限り、どんなに高効率のコンテンツが出たところで、それをひたすら周回して疲れ果てるだけだと思います。

    「コンテンツを遊んでて自然に~」云々の言葉に、逆にとらわれすぎというか、コンテンツはあくまでジョブポ「も」稼げるひとつの遊びであって、コンテンツオンリーでジョブポを稼がなければならない!稼げるようにならなきゃおかしい!というバランスは、むしろ窮屈でツライなぁ。
    (6)

  9. #169
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    ところで、恐らく多くの人にとって、スペリア装備が可能となる50がひとつの到達点になると思いますが、そこに至るまでの段階が、
    5→10→20→25→30→45→50
    となってますよね。
    特に30→45なんですが、ここが間隔が15ポイントも空いているのがちょっと気分的にキツいんじゃないかと。25→30で5ポイントで進めたところで、次はその3倍の道のりですよ~っていうのは、なかなかつらいと思います。特に後半の、精神的に一番だるくなってくるところなので。
    ここに限りませんが、もうちょっと小刻みに、楽しみになるような踊り場となるギフトを設けていただけると、うれしいかなぁと思います。

    レベリング的な遊びと考えた時、ギフトにもう少し欲しいのは、そういう小刻みな喜びというか、「大目標中目標を目指すモチベーションを上げてくれる、日々の小さな飴」だと思います。ジョブポイントが1稼げたらHPが2上がる、みたいな、小さなわかりやすーい喜びが欲しいです。
    (あ、HPが2上がるというのはあくまで適当に思いついた例なので、そこはあんまり突っ込まないでください/笑)
    (9)

  10. 12-09-2014 12:39 AM

    Reason
    「いいね!」による投票という、「いいね!」を前提とした投稿であるため、削除いたしました。

  11. 12-09-2014 12:40 AM

    Reason
    「いいね!」による投票という、「いいね!」を前提とした投稿であるため、削除いたしました。

  12. #170
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    早々に削除されてしまいましたか。当然の結果ですね。
    プレイヤーがどのような感覚でいるか意思表示できる場を
    できれば、運営側で公開型でやっていただければいいのですが・・・

    よくよく読めば投票的内容になっている投稿も見受けられますので
    意思表示はそちらでどうぞということですね。


    私がメリポ叩きの反対論者のように見えているとしたら
    それは大きな誤解ですので、その辺りの考えを書きたいと思います。

    RPG成長型システムとして経験値というものがあり
    その経験というのは、本人が積んだ経験で
    ジョブチェンジにより、ベースは同じキャラクターであっても
    経験値は全く別物として存在しています。

    ジョブ単位、個々の成長は当該ジョブで行うべきだというのは
    以前から思っていたことです。

    モンストロス以降、新たに別個に経験値を溜められる仕組みが実装されるまでは
    夢物語と思っていましたが、ようやく現実の物となったわけです。

    ジョブ単位でさえなければ
    メリポのようにどのように稼いで、どのように振り分けても構わない
    メリポの利点を個々が最大限に活かせば良いと思います。

    同時に、メリポの弊害であるジョブ縛りを生みやすい土壌を避ける意味でも
    メリポ型のコンテンツだけでなく、ジョブポ型コンテンツも導入し
    その時代の最先端でなく、2~3番目という位置付けで私は全然かまわないので
    ”メリポ型に依存し過ぎない”ような環境にしてもらえば良いと思います。
    (1)

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