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  1. #31
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    大量に出てくるゴミ箱・・・でなくヴェルクの箱を一定量集めると
    マントに付くオーグメント付け直しとか
    性能アップとかにしてほしいかなぁと
    (0)

  2. #32
    Player amachan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Satominn View Post
    つまり私は、ヴァナの基幹ベースは経験値取得だけで構成されているのではなく、プレイヤースキルや装備取得やギル稼ぎやプレイヤーの人間としての魅力、あるいは「運」という意志で左右できないものも含んだ、もっと複雑なものだと考えているのですね。
    たとえば
    「チャットマナーを身に付ける」「コンテンツシャウトに応募する」「金策に励み装備を買う」「マクロを練る」 と
    「lv99でアドゥリン出てすぐのマンドラを倒して得られるCPは100である」 は *正確におぼえてません
    自分でどうにかできる事、できない事で明らかに違いがあります。
    自分でどうにかできない事を「ベースになるもの」と言われてるんだと思います。
    また、経験値効率こそ至上(その他の要素を軽視)というような事は一切言われていないので
    何か大きく誤解されてる気がします。

    インカージョンに参加する事が不可能なプレイヤーというのは居ないので
    どうにかできない事じゃないでしょってのはその通りなのですが

     同じ敵から得られるCPを、インカージョンを遊べば、ランダムで、「どうにかできる事」にしました。

    というこの事自体について、それでいいのか?って話じゃないでしょうか。

    私はCPアップ自体はあってもいいと思いますし、固定値でドロップ渋かったり低固定値でドロップ緩いよりは
    ランダムの方が遊びやすいと思うのでランダムでいいのですが、
    インカージョン産という点はなんとかして欲しいです。
    (5)

  3. #33
    Player mistrar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    装備はキャラクターに付加するエッセンスですが、繰り返しますが経験値はシステムの基幹部分=ベースです
    ここを理解してもらわないとわかってもらえないと思います

    ちなみに今までの経験値リングだとかは、一定の戦績と交換など、誰でも条件を満たせば同じ成長速度になれたから大丈夫でした
    同じ条件を満たしているのにもかかわらず、一方では成長が早く、もう一方は成長が伸び悩む
    この格差が問題なのではと、提起しています
    この部分は非常に重要じゃないですか。
    インカージョンに参加すらできない人はどんなに頑張ってもその差が
    縮まることがないわけです。
    また、インカージョンに参加していても、マントを引く確率は、運に左右される。
    運によってベースとなるべきジョブポイントならびに経験値に
    差がでるのは問題だと思います。

    インカージョンは、現在下火で、シャウトすら減ってきています。
    また、インカージョンで出る箱明けのログ大量で煩わしく、目が疲れます。
    今後このコンテンツをどうされる予定なんでしょうか。
    PS2だとカクカクで参加すらみんなに迷惑かけるからということで
    マントの入手すら出来ない人等いることを考慮してほしい。
    (11)

  4. #34
    Player Hirame's Avatar
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    ジョブポは特定ジョブのごく一部の特定カテゴリだけが必須の分類に入るもので、あってもなくても変わらん物が殆どですので。
    マント気にせずにコンテンツまわしてたら勝手に溜まってると言う考えで気楽にやってますね。
    40%台のマントは持ってますが、背装備1枠占有するのが嫌いなのと、装備セットまで弄らないといけないのでめんどくさくて
    使ったことが1回もありません、何かもうリングだけでいいやみたいな感じです。

    それよりキャパシティポイントの問題は、ソロが厳しいジョブやコンテンツに呼ばれないジョブはどうやって貯めりゃいいのさ!
    ・・・というキャパシティポイントの仕様の根幹に関わる点に有ると思うのです。(・ω・)

    そっちを先に何とかして頂かない事には、マント有り無しの問題など現段階では些細過ぎて吹き飛んでしまいます。
    (15)

  5. #35
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
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    Quote Originally Posted by mistrar View Post
    インカージョンは、現在下火で、シャウトすら減ってきています。
    また、インカージョンで出る箱明けのログ大量で煩わしく、目が疲れます。
    今後このコンテンツをどうされる予定なんでしょうか。
    PS2だとカクカクで参加すらみんなに迷惑かけるからということで
    マントの入手すら出来ない人等いることを考慮してほしい。
    私は最近まで新調したPCでFFXIを起動できずにPS2でプレイしていたのですけど、
    ウォークオブエコーズとフルアライアンスでのメナスインスペクター以外は問題なくプレイできていました。
    インカージョンは最大でも10人くらいの規模でしか参加したことがないのですけど、
    出現するモンスターの数が多く高い負荷がかかるそうですからフルアライアンスだったらどうなっていたかはわかりません。
    これらに該当しない状況でカクカクでまともにプレイできないとしたら、お使いのPS2自体が不調なのかもしれません。
    それでコンテンツに参加するのに気おくれがするようでしたら、Windows版に乗り換えることを検討されることをお勧めします。
    ウェルカムバックキャンペーン期間中などWindows版クライアントデータを無料でダウンロードできるタイミングがありますので
    PS2をお使いでお悩みの方はご検討いただければと思います。
    (1)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Atrici View Post
    強力な装備や厳選されたジョブ構成・メンバーによる時給アップは良くて
    マント(装備)による時給アップはダメという違いがいまいちよく分からないです。
    あなたとわたしが強力な装備と厳選されたジョブ構成やメンバーで経験値稼いで、10万稼げたとします
    わたしはマントで15万稼げてました
    あなたもマントほしいと思いましたが、日和見なシステムによって、どんなに努力してもとれません、追いつけません

    これでもいいなら、別にいいんじゃないでしょうか
    自分はこれは理不尽だと思いますけどね

    問題なのは、同じだけの時間と労力を費やしているのにも関わらず、システムによって見放されたら指をくわえるしかないという部分だと思うんですよ

    MMOはスタートダッシュが重要だと言われますが、これはプレイヤー間のせめぎ合いがあるからだと思うんです
    プレイヤーは互いに同じ条件で、より高い結果になるようにがんばりますよね?
    そのときに、ベースである経験値がシステムによって変わってきたら、これ、問題だと思うんです

    普通の装備のランダムオグメに関してもこのきらいはありますが、ただ、それが許容されるのは、あくまでもオグメをして得た装備という結果に対して、プレイヤー間で競っているからだと思います
    経験値に関しては、オグメの数字が結果ではなく、オグメの数字がその後のキャラクターの成長速度の「ベース」になるから問題なのだと思います
    装備がよくて経験値がダメというのはここなんです
    確かに装備がよくなれば時給も変わるでしょうが、それはあくまでもベースが変わるわけではないので、問題が本質的に違うのだと思いますよ
    (5)

  7. #37
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    いつまでこの不毛な議論を続けるんでしょうかね。
    このスレの論点はマントの是非なんですか?私はその先の、どうしたいか、どうしてほしいか、だと思ってたのですが。
    (12)

  8. #38
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    ちょっと見ない間にとんでもないことに・・
    マント欲しいならパパっとインカージョンやってきたほうが早いと思います。
    マントは雑魚だけでもでるからジョブ縛りもなく、
    トリガーもすぐ取れるからノーリスクで連戦できるし
    好きなジョブでやりたいなら、自分で叫べばいいし・・

    せめて具体的にどうしてほしいのか書かないと終わらないし、始まらない。


    ちなみに、重くて参加できないってのは
    /hideeffectのやつとか全部やってますか?
    うちのLSにも、重い重いと毎回落ちてた子がいたけど、
    まったくやってなくて、
    全部やらせて、バトルエフェクト全部きって、ついでにダメージ表示もログだけにしたら
    普通にいけるようになったのでお試しあれ。
    /localsettings hideeffect1 on
    /localsettings hideeffect2 on
    /localsettings hidearmor on
    /hidefaith on
    って、マクロつくって、隣にonをoffに変えたやつをもう一個。
    ついでに、
    /blockhelp on もやっとくと救援殺せて尚良し。(インカージョンとは関係ないかもだけど)
    (3)
    Last edited by Akatsuki; 11-21-2014 at 11:27 PM.

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    あなたとわたしが強力な装備と厳選されたジョブ構成やメンバーで経験値稼いで、10万稼げたとします
    わたしはマントで15万稼げてました
    あなたもマントほしいと思いましたが、日和見なシステムによって、どんなに努力してもとれません、追いつけません
    この場合、ベースは10万で両キャラとも同じです。
    50%マントを持っていて15万、無くて10万、20%マントをお持ちの方だと12万。
    これは当人達が努力と運で入手した装備によるブーストですのでベースとは言いません。

    10万が嫌なら取りに通えば良いと思います。雑魚を倒すだけなのでご想像よりきっと難しくありません。
    また、50%か0%かという極端な比較をされていますが、通っていれば30%程度は入手出来ます。
    (10)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    あなたとわたしが強力な装備と厳選されたジョブ構成やメンバーで経験値稼いで、10万稼げたとします
    わたしはマントで15万稼げてました
    あなたもマントほしいと思いましたが、日和見なシステムによって、どんなに努力してもとれません、追いつけません

    これでもいいなら、別にいいんじゃないでしょうか
    自分はこれは理不尽だと思いますけどね

    問題なのは、同じだけの時間と労力を費やしているのにも関わらず、システムによって見放されたら指をくわえるしかないという部分だと思うんですよ

    MMOはスタートダッシュが重要だと言われますが、これはプレイヤー間のせめぎ合いがあるからだと思うんです
    プレイヤーは互いに同じ条件で、より高い結果になるようにがんばりますよね?
    そのときに、ベースである経験値がシステムによって変わってきたら、これ、問題だと思うんです

    普通の装備のランダムオグメに関してもこのきらいはありますが、ただ、それが許容されるのは、あくまでもオグメをして得た装備という結果に対して、プレイヤー間で競っているからだと思います
    経験値に関しては、オグメの数字が結果ではなく、オグメの数字がその後のキャラクターの成長速度の「ベース」になるから問題なのだと思います
    装備がよくて経験値がダメというのはここなんです
    確かに装備がよくなれば時給も変わるでしょうが、それはあくまでもベースが変わるわけではないので、問題が本質的に違うのだと思いますよ
    私はこのマントの存在を知った時、とても面白いと思いました。
    頑張って装備を取った人、運よくいい数値を引けた人が、他の人よりも多くポイントを稼ぐことができる。
    そのおかげで、マントが出るたびにその数値がいくつなのか見るのが楽しみだったものです。

    同じだけの時間と労力を費やしたら、必ず同じだけの成果を得られる、それも1つの方法としてありだとは思います。
    ですが私は、頑張って得た装備の数値が、ダイレクトにその成果に反映される方が楽しいですね。

    貴方が理不尽だと感じることを責めるつもりはありません。感じ方は人それぞれなので。
    ただ、装備がよくて経験値がダメだと言い切るのは間違っていると思います。
    少なくとも私はそうは思いませんので。
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