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  1. #41
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    スレを追ってて思ったんですけどキャパポの差があるから理不尽だ!!って言う人ってそんなにジョブポを稼ぐ人なんですかね
    自分は47%のマントを持っていますが、ジョブポPTにも行きますけど一週間に数回程度だとぶっちゃけあんま差は感じないです。というか時々装備し忘れてる程度の産物
    それこそ毎日、かつてのレベリング全盛期のように一日に何回も、二時間~三時間を数回に分けてやるぐらいなら差は付くでしょうけど、
    そういう「ガチ勢」ってインカーにはバンバン行って目当ての装備を取りつつ副産物として高数値マントも持っていると思うんですよね
    現状のジョブポなんてそれこそ10振りしても目に見える強化であるジョブは珍しいですし、稼ぐ人は何も言わずにマントを取りに行ってその人が妥協できる数値を手に入れますよ
    仮にマント50%を確実にドロップし、差がつかないようになってもジョブポの「ガチ勢」以外は持っているだけで装備をしない、忘れてるってのが大半になると思います
    というか確実に50%のオグメ付けるぐらいなら元の数値を50%+にしてほしい

    あとスレ主さんはマントオグメの差の有無ばかりを極端に話してますけど最終的にどうしたいのかを見えてこない
    オグメ自体ダメなのか、差がないようにジョブポそのものを引き上げて欲しいのか、マントそのもののオグメを固定にしてほしいのか、経験値ジョブポにランダム要素を関わらせんな!なのか、結論がいまいち見えてこないんですけど
    (9)
    Last edited by reitou-mikan; 11-22-2014 at 12:46 AM.

  2. #42
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    たとえばの話だし、システムが日和見なのに30%程度は入手できますの根拠がないですね
    そして最初からどうしてほしいかは書いてるじゃないですか、こういう経験値みたいな素の成長システムに干渉するものは、万人に同じ値が取れないと少なくても11のシステムとはマッチしていないからやめてほしいと言ってますよ
    これ以上、別にインカを緩和しろとか、装備取らせろとか言ってるわけじゃないじゃないですか
    同じ時間をつかったら、経験値などは同じだけ入手できるようにしてほしいと、これからのこのゲームはそうなってほしいと言ってるんです

    それで、わたしの意見はどうでもいいんですが、ほかの方は、このゲームのこれからの指針として、ランダムで運がいい人がより経験値得られるとかそういう方向性を突き進んでほしいんですか?
    わたしの考え方がみなさんとあってないならそれで構いませんけれど、わたしの意見にあーだこーだよりも、この方向性を望んでいるのかどうか書き込んだ方がよいのでは

    キャパポマントは当分追加されないと名言されましたが、こういう風に、システムによって乗り越えられない壁ができる
    これをオンラインでやられると、自分はきついんですが(ものにもよりますが、経験値は特にそう)、みなさんはこういう方向性は今後このゲームのベースとして許容できるんですか?

    そこが問題で、スレ立てたんですけど
    (6)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    たとえばの話だし、システムが日和見なのに30%程度は入手できますの根拠がないですね
    そして最初からどうしてほしいかは書いてるじゃないですか、こういう経験値みたいな素の成長システムに干渉するものは、万人に同じ値が取れないと少なくても11のシステムとはマッチしていないからやめてほしいと言ってますよ
    これ以上、別にインカを緩和しろとか、装備取らせろとか言ってるわけじゃないじゃないですか
    同じ時間をつかったら、経験値などは同じだけ入手できるようにしてほしいと、これからのこのゲームはそうなってほしいと言ってるんです

    それで、わたしの意見はどうでもいいんですが、ほかの方は、このゲームのこれからの指針として、ランダムで運がいい人がより経験値得られるとかそういう方向性を突き進んでほしいんですか?
    わたしの考え方がみなさんとあってないならそれで構いませんけれど、わたしの意見にあーだこーだよりも、この方向性を望んでいるのかどうか書き込んだ方がよいのでは

    キャパポマントは当分追加されないと名言されましたが、こういう風に、システムによって乗り越えられない壁ができる
    これをオンラインでやられると、自分はきついんですが(ものにもよりますが、経験値は特にそう)、みなさんはこういう方向性は今後このゲームのベースとして許容できるんですか?

    そこが問題で、スレ立てたんですけど
    十分許容範囲だと思います。問題ありません。

    同じだけの時間と労力を費やしたら、必ず同じだけの成果を得られる、それも1つの方法としてありだとは思います。
    ですが私は、頑張って得た装備の数値によって、ダイレクトにその成果に反映される方が楽しいですね。
    全てが公平であるより、人によって差が出る方が面白いと思います。

    それにこのマントの数値が低い、またはマントがないからといって、コンテンツに参加しにくくなるということもありません。
    そういう意味でも十分許容範囲だと私は思います。

    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    追記ーーー
    >頑張って得た装備の数値によって、ダイレクトにその成果に反映される方が楽しいですね。
    いや、だからこれが不確定すぎるから言ってるんだけど…
    頑張って何とかなるならこんなスレ立てないですよ
    それがシステムによる振り分けの意味なんですが
    これはランダムオグメと違って、経験値だからなおさら言ってるんであって
    【追記】
    頑張って手に入れたという言い方が不都合であれば、偶然であれ運良くであれ、手に入れた装備の数値で成果が変わるというのが楽しいと言い直しますね。
    ランダムオグメは運に左右されるので、確かにツイてない人には辛いシステムだと思います。
    ですがそれ故に、良いマントを手に入れた時の喜びは大きいですね。

    他の人と同じ時間、同じ労力でありながら、自分の得た装備でより多い成果を得られるというのはゲームの大きな楽しみの一つだと思います。
    それが許容範囲であるといった理由です。
    (12)
    Last edited by Tomcat; 11-22-2014 at 01:43 PM.

  4. #44
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    許容範囲だと思う理由がないですので教えてください
    問題がないという理由が伝わりませんよそれじゃあ

    わたしがダメだといっているのは、オンラインゲームっていうのは、基本的に同じだけ動いたら同じだけ結果が出るっていうのが公平さだと思ってます
    ランダムオグメに関しては、ランダムオグメを付加する作業が同じだけの作業量なので、結果がかわっても、試行回数や難易度が同じだと思っています

    敵からのドロップがランダムだという話も、たとえばNMを倒す回数が同じであれば、アイテムが出る期待値は同じなので、そこは公平だと思っています

    ですが、このマントの場合は、出土率が同じであって、どの程度の数値がつくのかも万人に同じであっても、その結果がダイレクトに経験値として反映されるのが、やりすぎだと思うんです
    これは、たとえば同じ時間経験値を稼ぎにいっても、システムの振り分けのせいで、超えられない壁ができてしまいます
    これが問題だと思ってます

    わたしは理由は何度も書いてますけど、許容できる理由を書いてください



    追記ーーー
    >頑張って得た装備の数値によって、ダイレクトにその成果に反映される方が楽しいですね。
    いや、だからこれが不確定すぎるから言ってるんだけど…
    頑張って何とかなるならこんなスレ立てないですよ
    それがシステムによる振り分けの意味なんですが
    これはランダムオグメと違って、経験値だからなおさら言ってるんであって
    (7)
    Last edited by Aardvark; 11-22-2014 at 01:14 AM.

  5. #45
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    私もこれくらいは 別に気にしない範囲だと思いますが
    てか 殆どの人が気にしてないと思いますが
    私は 50%マント持ってますが 一回も使ってないけど ナイトはキャパポで入れる所なくなりましたよ
    私は このシステム結構気に入ってますけど 運で上下するのは
    後 スレ主の言い分だと コルセアのコルセアロールをも批判してることになりますよね
    コルセアロールをもらえる人は 多く貰えるし 貰えない人は少ないしね
    (8)

  6. #46
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    そうですね、コルセアズロールがほしかったらコルセア入れたらいいんじゃないでしょうか
    プレイヤーが恣意的に構成を選べるのと、プレイヤーがどうやっても自分で取得できないランダム性による結果を一緒くたにされると、スレ最初から読んでほしいって言いたくなりますが

    経験値を稼ぎに行くのも自由だし、コルセア入れたり、経験値アイテム使うのも自由ですけれど
    システムの振り分けにより、同じラインに立てないのがオンラインゲームとして、11のシステムとマッチしてないんではと言ってるんですよ
    使う使わないは自由、ただ、使える環境下にいるかいないか、これが問題で、このマントの場合はちょっと条件がきついんではと申しております

    コルセアズロール批判ってどこをどうとったら批判になるんでしょうか
    むしろ、プレイヤーが恣意的に選べる部分はわりと寛容なのですが
    (6)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    たとえばの話だし、システムが日和見なのに30%程度は入手できますの根拠がないですね
    そして最初からどうしてほしいかは書いてるじゃないですか、こういう経験値みたいな素の成長システムに干渉するものは、万人に同じ値が取れないと少なくても11のシステムとはマッチしていないからやめてほしいと言ってますよ
    これ以上、別にインカを緩和しろとか、装備取らせろとか言ってるわけじゃないじゃないですか
    同じ時間をつかったら、経験値などは同じだけ入手できるようにしてほしいと、これからのこのゲームはそうなってほしいと言ってるんです

    それで、わたしの意見はどうでもいいんですが、ほかの方は、このゲームのこれからの指針として、ランダムで運がいい人がより経験値得られるとかそういう方向性を突き進んでほしいんですか?
    わたしの考え方がみなさんとあってないならそれで構いませんけれど、わたしの意見にあーだこーだよりも、この方向性を望んでいるのかどうか書き込んだ方がよいのでは

    キャパポマントは当分追加されないと名言されましたが、こういう風に、システムによって乗り越えられない壁ができる
    これをオンラインでやられると、自分はきついんですが(ものにもよりますが、経験値は特にそう)、みなさんはこういう方向性は今後このゲームのベースとして許容できるんですか?

    そこが問題で、スレ立てたんですけど
    別に問題提起自体はいいんです。
    ですが私や他の方が言っているように、Aardvarkさんはその問題に対する「具体的な」対応策について全く述べていないんですよ。
    だから結局どうしたいのか、どうしてほしいのかがわからない。

    例えば、
    メシストピンマントはこうこうこういう理由で問題があります、「だからメシストピンマントという装備を削除すべきです」
    といったようにです。

    Aardvarkさんはメシストピンマントはダメという結論ありきでスレを立てているのですから、メシストピンマントの是非の段階ではなく、非であるからそれに対してどう対処すべきか、という論法で議論を展開しないことには話が進みません。
    (9)
    Last edited by naoya; 11-22-2014 at 02:11 AM.

  8. #48
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    案1
    インカージョンに参加しずらい方への救済として継続ログインキャンペーンのヴェルクの箱を勧められてまずが
    ヴェルクの箱は500ポイントです。8-9回でメシストピンマントを引き当てるのは厳しいと思います。
    せめてヴェルクの箱の入手を500ポイントから100とか200ポイントくらいに引き下げて頂ければありがたいです。


    案2
    アドゥリンダイヤルからヴェルクの箱が取れる確率を上げて頂ければありがたいです。


    案3
    キャパシティポイントの上限を50%にして、メリットポイントのその他枠にキャパシティポイント取得upを追加して
    頂けるとありがたいです。
    (5)
    Last edited by Sakurazuka; 11-22-2014 at 02:53 AM.

  9. #49
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    いえだから書いてるとおりですよ
    今実装分はどうしょうもないので、今後はこういう流れはやめてほしいなという意見です
    キャパポに限らず、「自分が感知し得ない部分によって」成長速度が人によって差が出てしまうのは問題だと思うので、今後の展開としてはやめてほしいなというのが、意見ですよ
    何度も書いてます
    仮に今回の問題が解消されても、また新しい案件で同じようなことが堂々巡りになったら個人的にはイヤです
    まーみなさん、運で経験値量上下するのがお好きみたいなので、それもいいのでしょうが

    既存アイテムを削除っていったって、すでに取ってる人もいるし、どうしょうもないんでは…
    同等の装備を追加するのも現実的に難しいでしょうしね
    話が進まないというか、読んでないだけでは…
    (9)
    Last edited by Aardvark; 11-22-2014 at 02:27 AM.

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    いえだから書いてるとおりですよ
    今実装分はどうしょうもないので、今後はこういう流れはやめてほしいなという意見です
    キャパポに限らず、「自分が感知し得ない部分によって」成長速度が人によって差が出てしまうのは問題だと思うので、今後の展開としてはやめてほしいなというのが、意見ですよ
    何度も書いてます
    仮に今回の問題が解消されても、また新しい案件で同じようなことが堂々巡りになったら個人的にはイヤです
    まーみなさん、運で経験値量上下するのがお好きみたいなので、それもいいのでしょうが

    既存アイテムを削除っていったって、すでに取ってる人もいるし、どうしょうもないんでは…
    同等の装備を追加するのも現実的に難しいでしょうしね
    話が進まないというか、読んでないだけでは…
    ここまでの分を読み直しましたが、そのようなことは1度も書かれていませんでしたね。

    とりあえずAardvarkさんの主張が今後経験値やキャパシティポイントに関わる部分でランダム要素を含ませるのは今後止めて欲しいというのはわかりました。

    P.S. アイテムを削除という話はあくまで一例として出しただけなのでそのまま受け取られても困ります。
    (6)
    Last edited by naoya; 11-22-2014 at 02:42 AM.

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