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  1. #11
    Community Rep Lomloon's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    これが今までのようなポイント交換による専心効果なら、誰にでも開かれている部分なのでいいのですが
    ランダムオグメの運要素によって、個人個人の成長要素に差が出るっていうのは、理不尽だと思います
    キャパシティポイントへのボーナスがついたメシストピンマントは、
    インカージョンを繰り返し遊んでいれば比較的容易に手に入るため、
    今のところ類似の性能の装備を追加する予定はありません。

    入手難易度が運に左右されるというのはその通りなのですが、試行回数を
    重ねやすい設定にすることで、プレイヤー間の差はあまりつかないようにしています。

    インカージョンで通常のモンスターと戦っているだけでメシストピンマントは手に入り、
    そうしているうちに自然とキャパシティポイントも増えていくので、引き続きインカージョンを
    お楽しみいただけると嬉しく思います。

    なお、メシストピンマントが入っているヴェルクの箱はトレジャーハンターの効果で
    産出量を増やしたり、現在開催中の継続ログインキャンペーン
    入手することも可能です。よろしければこれらの方法もお試しください。
    (25)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Graiphus View Post
    ちょっと話が逸れましたが、キャパシティポイントマントの数値は指定アイテムを注ぎ込んでいけば1%づつどんどん上げられれば良かったと思います。
    これはすごくいい案ですね
    運がない人でも目標を持って追いつける、装備のプロパティは追いつけなくてもいいんですが、キャラクターの素の成長速度などは追いつけるようにしてほしいですね

    現状は、運が悪くてメリポがたまりにくい!っていうのと実質的に同じなんですよね
    キャパシティポイントが必要量多すぎてアレなのであんまり顕在化してませんが、75時代に、自分だけシステムからハブられてメリポの取得数低かったら、そりゃガッカリしますよね

    そういうことです
    (11)

  3. #13
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    私も運が悪いので全然でませんね、毎週127,8クラスのインカにいってますがサッパリです
    最高が30%マントですね

    LSメンは123ので一発で50%でてましたけどね

    ソロジョブのためにマント欲しいんですけどね
    (9)

  4. #14
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    とりあえず、ジョブ毎にポイントが分けられてる時点で稼ぎ方にジョブ格差が生じてるんで、ジョブポイントで色々強化されてるのをベースにコンテンツの難易度調整をしないで貰えれば、それでいいです。
    ジョブによって強化にもなっていない要素が多数ありますしね(´-ω-`)
    (12)

  5. #15
    Player Satominn's Avatar
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    素朴な疑問として、「経験値取得に運で差がつくべきではない」けれど、「(装備品の)ステータス値は運で差がついてもかまわない」のは、何故なのかなぁ?と思いました。
    同じ時間作業したのなら同じだけ見返りがあるべきである、というのが主張の基本であるとしたら、レアアイテムのドロップ判定や装備のステータス値におけるランダムも否定されると思うのですが、そちらはOKで、経験値やCPだけがランダムであってはいけないという理由がどうもよく飲みこめないのです、ごめんなさい。
    賛成反対というのではなくて、本当に純粋に、「え?なんでそこだけ?」というか。

    「経験値というものは、文字通り自分が経験したことを数値化していると思うので、人によって差がでてはいけないものだと思っています」ともおっしゃっていますが、同じ経験をしても、そこから何を引きだしてどう変化していくか(あるいは変化しないか)が人によって全く違うなんてことは結構あるので、あんまりピンとこないかなぁ……。
    へんな喩えですが、私がイチローと同じメニュー同じ時間で野球の練習をしたからって、イチローのように野球ができるようにはならない訳ですし。
    投じた努力と結果の比率が、状況や個々人によって異なってくるのが普通というか、多数じゃないかと。むしろ「同じだけ努力をしたら同じだけ結果が出た」という状況の方が、まず滅多にお目にかからない事象だと考えてしまうんですよね、私などは……。
    (まぁヴァナは現実に比べたら、その辺かなりラクというか、まあまあ努力と結果が比例する世界だと思いますけど)

    「現実はそういう理不尽なものだからこそ、ゲームの世界くらいは同じ時間作業したら同じ見返りが来るものであってほしい」という希望、ならわかるのですが、だとすると、装備のドロップ等も運で差がつかないようにするべきでしょうし……うーーん、レアアイテムはよくて経験値はNGという流れが、うまく理解できないです。ごめんなさい。


    以下全くの余談なので折り畳み。
    しかし、高%のメシストピンマントを求めて、一発で出ちゃって「わーい」で終わってその後あんまりインカージョンに行かなかった人より、全然出なくて何度も何度も何度もインカージョンへがんばって通った人の方が、結局は実際に取得したCP量が多かった。なんてウサギとカメ的話はありそうな気がする(苦笑)。
    「運のよさ」が人によって違うように、「運のよさから己が引きだす結果」も人によって違うので、運が悪い人が敗北するとも、運がよい人が勝利するとも限らないのが、人生という壮大なゲームのデザインのすごさですねぇ。って全くの余談でした。
    (13)

  6. 11-19-2014 02:31 PM

  7. #16
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    性能に差がなければ問題がないのなら、考え方を変えればけっこう楽になるかもしれません。
    CP+50%にあらずんばメシストピンマントにあらず。

    ・+10~50%がぽろぽろ出る。
     本命を引けなくとも、残念賞で少なからずボーナスが得られる可能性。
    「マント全然出ない(出てるけど)。しかし○○%のボーナスはもらえるようになった。」

    ・+50%固定値。マントのドロップ率1/40に?
     本命を引かないと、なにも得られない。
    「マント全然出ない。」

    CP獲得量上昇自体はokならば、固定値でドロップが渋いよりは優しい仕様だと捉える事もできます。
    46%あればいいか。とかある程度の妥協も選択できますし。

    ランダム性の話じゃなくなりますが、このマントの入手手段は既存の物以外にも、もっと追加して欲しいです。
    CPはジョブ毎に溜めやすさに差があったり、街を出てすぐのモンスターからでも入手できたりして
    強いNM討伐に興味ない、インカージョン等も遊ばないって人でも触れられる成長要素なので。
    (3)

  8. #17
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    このマントインカージョンをやってないといいオグメのマントとかまず手に入らないですよね。
    いっそのこと今の雑魚のキャパシティポイントを50%上げてこのマント自体なかったことにしませんか?
    いくらなんでも同じ敵を倒しているのにジョンをやっている人だけ1・5倍多く貰えるとか
    ゲームとしてどうなの?って思います。
    それにこのマント、先頭終了間際に着替えしなくちゃいけなかったりで
    非常に面倒臭いです。
    (18)

  9. #18
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    キャパシティポイントへのボーナスがついたメシストピンマントは、
    インカージョンを繰り返し遊んでいれば比較的容易に手に入るため、
    今のところ類似の性能の装備を追加する予定はありません。

    入手難易度が運に左右されるというのはその通りなのですが、試行回数を
    重ねやすい設定にすることで、プレイヤー間の差はあまりつかないようにしています。

    インカージョンで通常のモンスターと戦っているだけでメシストピンマントは手に入り、
    そうしているうちに自然とキャパシティポイントも増えていくので、引き続きインカージョンを
    お楽しみいただけると嬉しく思います。
    若干スレ違いですが、既にインカージョンは下火になっていてシャウト募集が殆どありません。

    以下、個人的に思う事。

    なぜインカージョンが早くも廃れてしまったのか。
    まずインカージョンは金策に向かない。メテオ・アレイズが低確率で出ますが既に価格は下落しています。
    それに比べてメナスは今でもシャウト募集があります。大きな理由として金策になるからでしょう。
    100%ボス素材が出てジョブ武器やレリック装束をIL119にする為に必要なので需要が多い。さらにリキッド+2が出る可能性がある。
    そしてメナス2を3連戦すれば30万メナポ貯まるので、クリアフラグさえあれば誰でもボス素材と交換出来ます。
    だからクリア済みの人でも繰り返し参加するので、これからも一定の需要はあるはずです。
    逆にインカージョンは目的のオグメ付きマントが取れたら行かなくなるでしょう。

    疑問なのですが、何故インカージョンは繰り返し遊べる様に作られたコンテンツなのに卒業方式にしてしまったのでしょうか?
    開発陣の言うステップを順番に上がって行っても、インカージョンに挑戦する頃には募集が無く、主催をしても目当てのオグメ付きマントが取れてしまった人は参加しない。
    先細りになるのが当然です。


    インカージョンを流行らせるにはどうすれば良いか?

    オグメ付きマントをバザーで売買出来るようにする。
    現在の仕様のジョブマントのドロップがランダム(NMを選べば絞る事は可能ですがグラムクの箱の方がマントのドロップ率が高い)な為、
    多くのプレイヤーは良オグメのマントでも自分の上げていないジョブのマントは捨てていると思います。
    技術的にランダム数値のオグメ付き装備を他プレイヤーに移動させることは難しいのかもしれませんが、
    売買出来るようになれば良オグメのマントは高値で取引されて金策を兼ねる事が出来るので繰り返し遊ぶ仕様にマッチすると思います。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    なお、メシストピンマントが入っているヴェルクの箱はトレジャーハンターの効果で
    産出量を増やしたり、現在開催中の継続ログインキャンペーン
    入手することも可能です。よろしければこれらの方法もお試しください。
    トレハンの効果で産出量が増えるといってもCL毎に落とす箱の個数の上限は決まっていますよね?

    それに継続ログインキャンペーンのNQ箱でマントの入手が可能って、大箱ならまだしもNQ箱は99個開けてもマントは1~3枚程度しか出ないのですが・・・
    確かに可能性は0ではありませんが、500ポイントなので1キャラ9個でしょうか。

    無理じゃね?(´・ω・`)
    (18)

  10. #19
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    ここに同じような意見の人がたくさん居て、イイネもたくさん付くということであれば、潜在的にはシャウトすれば集まるくらいの需要はあるんじゃないか?と言えなくもないような気もしますね。
    あとメシストピンマント着替えの件は、面倒ならば着るのやめておくか、着たままにしておくか、それこそ自由じゃないかなーと思いました。
    (9)
    Last edited by Zapitan; 11-20-2014 at 01:00 AM.

  11. #20
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    複数マントを渡せば、土台のマントどれにするかだけ選ぶ事でキャパポ以外のステータスは選んだマントのそのままコピー、キャパポボーナスだけ加算してくれるNPC作ればいいんだ。
    繰り返し遊ぶ動機はメシストピンマントのキャパポ以外のステータスをいいのを求めるために残されるし、別にインカの目的ってマントだけじゃないよね?
    マントだけが目的のコンテンツってナンダ・・・。
    (1)
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

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