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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Satominn View Post
    素朴な疑問として、「経験値取得に運で差がつくべきではない」けれど、「(装備品の)ステータス値は運で差がついてもかまわない」のは、何故なのかなぁ?と思いました。
    単純に経験値はベースになるものだからです
    人生を引き合いに出されてますが、どういったように生きるかは自由ですよ 運の善し悪しでいいオグメがついてより稼ぎがいい職業につくこともできるでしょう
    ですが、人種とか国籍は選べないですよね?
    ベースになる部分まで運要素に左右されるって、人生としてはありますけど、ゲームとしては理不尽ではと思うんです
    なので、装備のランダム性はいたしかたないにせよ、ベースとなる経験値に関しては、運要素はないのではと申しております
    (11)

  2. #22
    Player katatataki's Avatar
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    オデ32%;; 皆は30%後半~50%なのにぃ……;; キーッヽ(`Д´)ノ

    かつての「RME無キ者ハ野良PTニ来ルベカラズ!」という深刻な格差は大問題でしょうが(イージスアナイアは現役だけど)、
    ある程度の格差はあって然るべきでしょうし、正直この程度の格差はあった方がいいとすら思います。
    人間は競争意識の生き物ですし。

    ランダムオグメでそういう性能差がつくというのも、やり方としては有りでしょう。
    運が良ければ少ない回数で大きなものが得られるチャンスも有るという、プラスの側面もあるわけですから。


    しかしそれとは別に「インカージョンでしか該当アイテムが出ない」のは、考え直してくれてもいいんじゃないですかね。

    インカージョン自体、アドゥリンで最も苦痛なバトルコンテンツです。
    攻略に関して後衛の依存率が凄まじく、一部の後衛で参加するととてもダルい「作業」が待っています。
    特に後衛で好んで参加したいと思う人は多く無いでしょうし、えらい勢いで下火になった理由もよくわかります。
    他の活動後は和気藹々としているうちの固定LSが、インカ後ではほぼだんまりです。
    固定リーダーの立場で考えて、メンバーがゲームのモチベを失いそうな気さえするので、インカの活動自体減らしている程です。

    インカージョンスレでも問題点は散々指摘されていますが、開発は目を通していただけたのですか?

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    キャパシティポイントへのボーナスがついたメシストピンマントは、
    インカージョンを繰り返し遊んでいれば比較的容易に手に入るため、
    今のところ類似の性能の装備を追加する予定はありません。
    インカージョンを繰り返し遊んでいれば容易に手に入るのはわかってますが、
    インカージョン自体が煙たがられている事実を開発側が御理解されていれば、そのような回答も安易に出そうにないとも思いますが。
    (8)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    単純に経験値はベースになるものだからです
    人生を引き合いに出されてますが、どういったように生きるかは自由ですよ 運の善し悪しでいいオグメがついてより稼ぎがいい職業につくこともできるでしょう
    ですが、人種とか国籍は選べないですよね?
    ベースになる部分まで運要素に左右されるって、人生としてはありますけど、ゲームとしては理不尽ではと思うんです
    なので、装備のランダム性はいたしかたないにせよ、ベースとなる経験値に関しては、運要素はないのではと申しております
    CPのボーナスがないのか、15%なのか、50%なのかって、現実での人種国籍による深刻な差別に匹敵するような、大きな問題をもたらす「ベースとなる違い」になってるんですかね……?
    ヴァナではジョブポ以外での強さの軸も多く、「メシストピンマントを持ってない人がひっくり返せる余地」が色々とある訳です。たとえばギルを稼いで重要なものを好きなだけ買えるようにするとか、ステータス値の高い装備を入手するとか、プレイヤースキルを上げるとか、「一緒に遊んでいて楽しいプレイヤー」という人徳を磨いて人脈を築くとか、ボーナスない分ジョブポ稼ぎの効率を上げたり長時間がんばったりとか。
    そういうのを全部帳消しにしてしまうくらい、メシストピンマントのオグメが影響を与える「ベース部分」だ、とは正直考えにくいのですが……。

    「CP50%ボーナスオグメマントを持っているキャラが、ジョブポイントをカンストさせて、いいアイテムを独占し人気のジョブについて引っ張りだこ。逆にCPボーナスマントを持っていないキャラは、ジョブポイントが得られない上にアイテムも取れずパーティにも誘われていない」
    みたいな傾向になっているというなら、是正してもらわないと困りますが、そうでもないですよね……?
    むしろ、50%のメシストピンマントを持ってるナイトと、イーハン守りの指輪持ちでメシストピンマントなしのナイトだったら、ぶっちゃけ後者の方が圧倒的に有利でしょう。となると守りの指輪のレアドロップ運の方がはるかに理不尽な差をもたらすと思うのですが、そっちはいいけどCP取得ボーナスはだめなのです、という理屈が……うーん、やっぱりよくわからないです……。
    (17)

  4. #24
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    マントがベースの部分になるというのは、全てのキャラクターに影響する経験値に干渉するからですよ

    たとえば、最初のキャラメイクの時に、Aというキャラクターならば経験値が恒常的に+50% Bというキャラクターならば経験値が恒常的に+10%とかならば、どちらを選びますか?
    どちらを選んでもいいですし、最初に明示されていたならば、別に問題ではないでしょう
    この点は種族を選ぶのに似てますね
    で、自分の選んだキャラクターがシステムの割り振りで経験値の取得量が少なかったらどうですか?
    しかも明記されていたわけではないんですよ
    ある時から、自分の努力じゃ同じ量をこなしても追いつけない差が出てしまう
    これはちょっと問題です

    問題なのは、ユーザーがどうしょうもない部分で格差が生まれているからです
    イーハン守りはある程度自分で取ることができるし、あくまでも1つの装備です
    経験値はオグメが自分ではつけられないうえに、このゲームにおけるキャラクターの成長要素です
    それはシステムの基幹であり、キャラクターの成長要素のベースだと思うのですが

    イーハン守りナイトの話を出されてますが、全くナンセンスですね
    これ、意味合いが全く違います

    装備はキャラクターに付加するエッセンスですが、繰り返しますが経験値はシステムの基幹部分=ベースです
    ここを理解してもらわないとわかってもらえないと思います





    ちなみに今までの経験値リングだとかは、一定の戦績と交換など、誰でも条件を満たせば同じ成長速度になれたから大丈夫でした
    同じ条件を満たしているのにもかかわらず、一方では成長が早く、もう一方は成長が伸び悩む
    この格差が問題なのではと、提起しています
    (9)
    Last edited by Aardvark; 11-20-2014 at 02:16 PM.

  5. #25
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    メシストピンマントの是非については個々人の価値観で分かれると思うのでそこを議論しても仕方ないのではないでしょうか。
    そのうち個人攻撃に発展しそうですし。

    そこは置いておいて、スレ主であるAardvarkさんにお聞きしたいことがあります。
    このスレにおけるあなたの主張はなんなのでしょうか?

    メシストピンマントはプレイヤー間に成長格差が生じてしまう良くない装備だ、とおっしゃっているところまではわかります。
    ですが、その先がなく、結局どうして欲しいのか(主張)がわかりません。
    メシストピンマントという装備自体を抹消して欲しいのか、それともキャパシティポイント+のオグメを固定値にして欲しいのか、などです。

    問題提起は大事だと思いますが、その先まで述べないとメシストピンマントが良いものなのか悪いものなのかの議論に留まり、メシストピンマントをどうするべきなのか、またはオーグメントシステム自体をどうするべきなのか、などの対応策の議論には発展しません。
    (18)

  6. #26
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    強力な装備や厳選されたジョブ構成・メンバーによる時給アップは良くて
    マント(装備)による時給アップはダメという違いがいまいちよく分からないです。

    また変更不可なレベルでキャラクターの人生が決まってしまうような言い方をされていますが、
    マントは人種などの先天的なものではなく、通えば誰でも取得の可能性がある物なので例えとしては不適切だと思います。
    (13)

  7. #27
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    ゲームなんだから肩の力抜いて遊ぼうぜ!
    (12)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    問題なのは、ユーザーがどうしょうもない部分で格差が生まれているからです
    イーハン守りはある程度自分で取ることができるし、あくまでも1つの装備です
    経験値はオグメが自分ではつけられないうえに、このゲームにおけるキャラクターの成長要素です
    それはシステムの基幹であり、キャラクターの成長要素のベースだと思うのですが
    (中略)
    装備はキャラクターに付加するエッセンスですが、繰り返しますが経験値はシステムの基幹部分=ベースです
    ここを理解してもらわないとわかってもらえないと思います
    ああ、なるほど。 Aardvarkさんは、装備のステータスやプレイヤースキルといった要素はキャラクターにおいて二次的なもので大きな要素ではなく、経験値やジョブポイントの取得効率こそがキャラクターの運命を左右するものであるというお考えな訳ですね。
    経験値やジョブポイントをたくさん稼げる能力こそが最も重要であり、プレイヤースキルがあってもギルを稼ぐ力があっても強い装備を手に入れることができても、ジョブポイントを50%割り増しでもらえるというボーナスの前では大した意味はない、どうあがいてもひっくり返すことが不可能である、と。

    一方私は、ジョブポイントや経験値というのはそれこそキャラクターの強さや能力を現す一要素に過ぎないと捉えていまして、それを効率的に稼ぐ能力が劣っていても、他のところでひっくり返したり、楽しんだりする余地は色々あると考えています。
    メシストピンマントを持っていない私は、持っている人よりも、ジョブポイントを稼ぐのに余計に時間がかかるのかも知れませんが、だからといって私がヴァナで遊ぶことにおいて、未来永劫他のキャラクターよりも不公平で劣った状態であり続けるとは思わない。「ある時から自分の努力ではどうしようもない差がついてしまう」とは感じないのです。
    つまり私は、ヴァナの基幹ベースは経験値取得だけで構成されているのではなく、プレイヤースキルや装備取得やギル稼ぎやプレイヤーの人間としての魅力、あるいは「運」という意志で左右できないものも含んだ、もっと複雑なものだと考えているのですね。

    なので、そこがすれ違うというか、私にとっては「???」と感じてしまうところなのでしょう。


    それに、「イーハン守りはある程度自分で取ることができるからOK」なのなら、50%ボーナスのメシストピンマントも万人に取得可能性があり、単に低確率なだけ、つまりハードルの本質は同じです。それなら、守りの指輪がOKならメシストピンマントもOKということになってしまいませんか?



    で、これだけで終わるのも建設的ではないので、私個人は別に現状のドロップで不満はありませんが、どうしても現状から変更を加えるとしたら、と考えてみますと……。
    「現存するものも含めて、全てのメシストピンマントの%を固定値にする」くらいが真っ先に思いつく解決方法ですが、その場合、固定値は50%にならないでしょう。
    その辺のバランスは開発運営の判断ですが、もしも仮に「50%ボーナスは非常にレアなものであって、インカージョンに参加した人全てが手に入れられるようなものとして設定するべきではない」とされたら、%値はぐっと下げられてしまうのではないかと。
    仮に15%とか10%になっても、全員がその値なら公平ですが……下手したら誰も欲しがらないマントになるだけの可能性もありますよね……。
    (マントの出現率自体を下げるという解決方法もありますが、結局運競争は同じですし)

    あるいは、インカージョン最高レベル(現状138でしたっけ?)のNMを討伐したら、専用のだいじなものが手に入って、それと引き換えに高%CPボーナスのマントがもらえる、とかでしょうか。138のみだとさすがにきついから、CLに応じて固定の数値にする(CL124だと10%とか)のがいいかな。
    CPボーナス量だけでなく、他のステータスも重要視する人はそこが気に入らなければ取り直すでしょうから、繰り返し遊ぶというモチベーションになるかも知れません。

    高CLをクリアできる実力によって取得する人もいれば、運で取得する人もいる。という風にバリエーションが増えれば、面白いんじゃないかと思います。
    (9)

  9. #29
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    こんばんは。

    レベルと言う制約はあれども、コンテンツに寄らずどの敵を倒しても全ユーザーわけ隔てなく得られるキャパシティポイントを増加させる装備はアドゥリン以外のエリアやコンテンツで補てんしてもいいかなーとは個人的には思います。(戦績交換で固定値20%の装備等)
    それにジョブポイントを振ることによってアビリティを覚えるような案もちらほら出てきていますしねー、流石にまだまだ推測の域をでないですからなんともいえませんけれども、FFライフを左右するようなアビリティ等が実装される可能性も否定はできませんしねー。

    キャパシティポイントがインカージョン内で完結出来るポイントならスレ主さんもこうは感じなかったんじゃないかなぁと思います。
    コンテンツも人によって好き嫌いありますしね。
    私個人としては他にそう言った装備が増えれば嬉しいなーと思いますし、まぁ増えなくても時間かければそれなりに手に入るしどっちでもいいかなーと言った感想です。
    ただ、ジョブの優位性を大きく揺るがすようなジョブポアビや魔法が追加されるのならば、入手手段の再考の余地はあるのではとも思います。
    (8)

  10. #30
    Player Jirosan's Avatar
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    キャパシティポイント+30%(固定) &
    命中・攻撃・飛攻・飛命の4つの中から2つが「+1~+20(ランダム)」で付く

    これくらいの性能にしておけば良かったのかもね。
    (3)

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