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  1. #1
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    精霊魔法強化要望スレッド

    昨年7月の精霊魔法調整の際、松井さんはこのように発言しています
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    精霊魔法の調整

    精霊魔法のダメージ/消費MP/詠唱時間/再詠唱時間の調整を行いました。

    "本調整後も継続した調整を行う予定です。"
    それからおよそ16か月、未だに精霊魔法は様々な問題を抱えていますが
    次なる調整の話は出てきていません

    近接攻撃と比べるとどうしても声が小さくなりがちな精霊魔法ですが
    このまま他の攻撃手段強化されていく中で置いてけぼりにされないよう強化要望するスレッドです

    以下僕個人の要望です

    問題点1 単純な火力不足
    WS/連携が大幅強化・ヘイスト関連の充実化に伴い
    前衛アタッカーのWS高威力高回転化に拍車がかかりました
    現状ではそれと比較した場合、精霊魔法の威力は低すぎると言わざるを得ません

    連携強化に伴いMBを狙える機会が増えたことも事実ですが
    TP速度が非常に高くなったこともあり、
    連携が終わったらすぐに次の連携へのトスを撃っているという状況が多々見受けられ
    その恩恵はそれほど大きくないよう感じています

    またカザナルスカームのようにコンテンツ側で精霊魔法の火力を調整するというのも
    以前はありましたが、カザナルスカーム以降は一度も魔法特攻のNMは出てきておらず
    むしろメナス2ボスのように、VWを彷彿とさせるような弱点役に回して居場所だけは作っているような状態です

    ・単純な火力強化
    ・WS着弾によるMB判定キャンセルの撤廃
    ・魔法特攻モンスターの充実化
    以上3点を要望します

    問題点2 累積魔法耐性の存在
    こちらのスレッドもご参照ください
    累積魔法耐性の必要性について

    IL制に移行し、魔法も支援を受けることが重要になりましたが
    精霊魔法は未だに累積による制限を受け続けています
    この制限により、風水士やコルセアの支援を受けた黒魔道士や学者の精霊魔法を
    活かせる場面は非常に少ないです

    明らかに現状のゲーム性に合わない・無駄な足枷となっているこの仕様の完全撤廃を求めます

    問題点3 魔法防御力関連の問題
    問題点1とも関連した内容です

    敵の魔法防御力はこちらの精霊魔法のダメージに非常に大きく影響されますが
    現状は理不尽ともいえる数値を設定した敵が存在してる一方で
    それを下げる手段は限定的且つ効果が薄いです

    ディアのような魔法防御力を割合で低下させる魔法の追加を求めます

    これ以外にも問題点はあると感じていますが、まずはこの3点を挙げさせてもらいました
    被害妄想かもしれませんが、どうも精霊魔法に関する話題をフォーラムで出しても
    開発の方からの反応が薄い・反応しても突っ込んだ話をせずはぐらかされてしまうことが多いように感じています

    (特に問題点1に関しては)少々やり過ぎな要望に感じてしまう方もいるかもしれませんが
    色々な意見を頂ければ幸いです
    (28)

  2. #2
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    単純に威力を上げても、
    魔法に弱い敵を追加しても
    タゲがふらついたり、敵に瞬殺されたりして
    結局のところ、PTに席ができるとは思えないです。

    R狩と、未所持の狩のようなものかと思います。

    また、累積魔法耐性は、あっても、なくても、
    どちらでもいいかと思います。
    現状、累積魔法耐性による問題を感じていません。

    逆に、累積魔法耐性を撤廃したために、過去のようなことを防ぐ為、
    黒魔道士の強化がしにくくなる可能性のほうが恐いです。

    現在、精霊魔法は、魔攻オグメに特化したハゴン装備で
    風や赤でも威力がでます。

    黒魔道士が唱える精霊魔法だと、
    他のジョブと違って○○の効果がある、とか
    そういう差別化ができる強化を望みます。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Succubus View Post
    単純に威力を上げても、
    魔法に弱い敵を追加しても
    タゲがふらついたり、敵に瞬殺されたりして
    結局のところ、PTに席ができるとは思えないです。
    ヘイトも読まずにただ闇雲に精霊を撃っていたら、タゲがふらつくのは当たり前ですね。
    タゲを取ることで他のプレイヤーに迷惑がかかり、パーティ壊滅の引き金になることもあります。

    黒魔道士の場合、固定ヘイトの古代魔法で攻撃することで
    敵のタゲを取りづらくなるという利点があります。
    しかし威力がいまひとつで消費MPも多く、スピコナ胴やミルキルを駆使していても息切れしやすくなります。
    黒魔道士が古代魔法による低ヘイトアタッカーとして活躍するには
    威力の引き上げ、消費MPの引き下げ、マジックアキュメン特性の強化、敵の魔防を下げる手段の追加
    など、調整が必要ではないでしょうか。

    また、累積魔法耐性は、あっても、なくても、
    どちらでもいいかと思います。
    現状、累積魔法耐性による問題を感じていません。
    あるコンテンツのNM戦闘時に複数名の魔法ダメージが同タイミングで着弾すると
    累積魔法耐性に引っかかって威力が減衰しているのは明らかに分かります。
    実際に試したデータ:
    メナス2カミールNM
    インカージョンNM

    この結果を見る限り「累積魔法耐性による問題を感じない」とはとても思えません。
    物理攻撃には累積耐性が一切存在しないのですから、魔法攻撃にのみ足枷を設け続けるのはおかしいです。

    現在、精霊魔法は、魔攻オグメに特化したハゴン装備で
    風や赤でも威力がでます。
    魔攻ハゴンが通用するのは、自身から見て格下や同じぐらいの強さの敵に限られます。
    同じ装備で格上の敵に対して精霊魔法を撃った場合、はたしてどんな結果になるでしょうか。
    (例えばウォーの門や上位BFむず以上の敵に、IL119武器+フル魔攻装備で撃ってみてください)

    敵が格上になるほどINT/魔攻/魔命が高い水準で要求されるため、
    風水魔法/ロール/呪歌などの支援効果は当然必要になってきます。
    精霊魔法に限らず、豊富な支援を受けても格上相手に活躍できなければ、アタッカーとしての席はありません。


    コンテンツを攻略する上で支援ジョブを入れることは(ユーザー側では)前提となっています。
    高支援を受けた前衛の近接攻撃/遠隔攻撃/ウェポンスキル/技連携の火力に対して
    高支援を受けた精霊魔法の火力はどうなのか、置いてけぼりになっていないか見直してほしいと思います。
    (17)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Succubus View Post
    また、累積魔法耐性は、あっても、なくても、
    どちらでもいいかと思います。
    現状、累積魔法耐性による問題を感じていません。

    逆に、累積魔法耐性を撤廃したために、過去のようなことを防ぐ為、
    黒魔道士の強化がしにくくなる可能性のほうが恐いです。
    累積魔法耐性は敵やタイミングによっては一人でも発生します
    それを防ぐために連射する場合でも一呼吸置いたり、別の累積が発生しない魔法を挟むなど工夫していますが
    現状の高速化する戦闘に於いて非常にテンポが悪く、大きな足枷になっています

    (開発の方がそう考えているかはわかりませんが)そもそも業者対策として累積魔法耐性を導入しているというのなら
    それは大きな間違いだと思います

    以前、所謂マロウ業者を見かけたことがありますが、彼らは戦士やモンク・侍などの近接アタッカー主体で
    黒魔道士など一人もいませんでした
    昨今のコンテンツの敵は黒魔道士が固まって精霊魔法を撃ってるだけで倒せるほどHPの少ない敵はいませんし
    何より業者対策とジョブ調整は切り離して考えて頂きたい
    彼らの巻き添えで弱体されてはたまったものじゃありません

    Quote Originally Posted by Succubus View Post
    黒魔道士が唱える精霊魔法だと、
    他のジョブと違って○○の効果がある、とか
    そういう差別化ができる強化を望みます。
    敵ステータスの弱体や自己強化ができる赤魔道士・学者・風水士と比べると
    黒魔道士は少々物足りないという気持ちはたしかにあります
    しかしまずは累積魔法耐性を撤廃し、黒魔道士がそれらの支援を有効活用できる場面を作ってから
    プラスアルファとなる部分を考えて頂ければ、と思います
    (11)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Mooogle View Post
    ヘイトも読まずにただ闇雲に精霊を撃っていたら、タゲがふらつくのは当たり前ですね。
    タゲを取ることで他のプレイヤーに迷惑がかかり、パーティ壊滅の引き金になることもあります。
    おっしゃっているとおりで、
    なので、「単純に威力を上げても・・・」ということですね。


    Quote Originally Posted by Mooogle View Post
    あるコンテンツのNM戦闘時に複数名の魔法ダメージが同タイミングで着弾すると
    累積魔法耐性に引っかかって威力が減衰しているのは明らかに分かります。
    結構、累積魔法耐性の影響って、あるものなんですね。
    用語辞典をみると、2~3人だと影響しない範囲の耐性とあるので、昨今の精霊魔法強化で、影響がでてきたんでしょうか。


    Quote Originally Posted by Mooogle View Post
    この結果を見る限り「累積魔法耐性による問題を感じない」とはとても思えません。
    「感じない」と、なぜか書き換えられたようですが、「感じない」ではなく「感じていない」です。

    最近は1PT前後での戦闘が多くなり、精霊魔法を同時に撃つことも少なく、精霊魔法以外もしますので、現状、累積魔法耐性による問題を感じていません。あくまでも、個人の活動範囲による感想なので、「感じていない」ということです。

    Quote Originally Posted by Succubus View Post
    現在、精霊魔法は、魔攻オグメに特化したハゴン装備で風や赤でも威力がでます。

    黒魔道士が唱える精霊魔法だと、他のジョブと違って○○の効果がある、とかそういう差別化ができる強化を望みます。
    Quote Originally Posted by Mooogle View Post
    魔攻ハゴンが通用するのは、自身から見て格下や同じぐらいの強さの敵に限られます。
    同じ装備で格上の敵に対して精霊魔法を撃った場合、はたしてどんな結果になるでしょうか。
    (例えばウォーの門や上位BFむず以上の敵に、IL119武器+フル魔攻装備で撃ってみてください)

    敵が格上になるほどINT/魔攻/魔命が高い水準で要求されるため、
    風水魔法/ロール/呪歌などの支援効果は当然必要になってきます。
    精霊魔法に限らず、豊富な支援を受けても格上相手に活躍できなければ、アタッカーとしての席はありません。
    変に誤解させてしまったのかもしれませんが、
    風や赤の精霊魔法に対する差別化に関する一つの提案です。

    格上の敵に撃ったときや、支援がどうとか、そういう話じゃないです。
    (1)
    Last edited by Succubus; 10-31-2014 at 10:38 AM. Reason: 誤字修正

  6. #6
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    常用レベルの魔法アタッカー用食事が量産されれば儲かるし^^ ……なんてこたー思ってますよ

    食事の効果もひどい格差なんよ(´・ω・`)

    まずお手軽な食事で比べてみよう(某用語辞典調べ)。

     今や忘れられかけている山串
     STR+5 AGI+1 INT-2 攻+22%(上限:60)

     3h食事だけど値段お得なフルーツパフェ
     MP+5%(上限:50) INT+3 MND+2 CHR+1 STR-3 魔攻+6

    かたや攻撃力60も上がるというのに、もう片方はたったの魔攻6……


    次に現時点で最高峰にある食事で比較。

     メナスボス食材を用いる究極の物理アタッカー食、フカヒレ姿煮
     命中+14%(上限:90) 飛命+14%(上限:90)攻撃力+18%(上限:80) 飛攻+18%(上限:80) アモルフキラー+5

     メナスボス食材を用いるの至高の魔法アタッカー食、雪山の欠氷
     MP+100 INT+5 MND+5 魔攻+13

    至高弱すぎ(´・ω・`)


    魔法攻撃力と攻撃力の仕様は異なるので、同数値にしろってのは流石に言い過ぎかもですが
    (そのわりに上位BFは同数値レベルで上げるとか、ひどいことしているが)、
    せめてパフェの魔攻40、かき氷は魔攻70以上は欲しいです。
    いや、言い過ぎじゃないな。
    今まで散々ひどい扱いだったんだから、いっそ物理アタッカー食を超える代物にしていただきたいもんですね。

    物理アタッカーは食事すれば別生物で、食わなければ手抜きレベルで、攻略に支障が出るレベル。
    魔法アタッカーは食事しても微強化にしかならず……。
    この格差は異常だと思います。同じゲームやってるのに、何故ここまでひどい差をつけられるのか。


    さらにオマケ
    ペアクレープ
    INT+2 hMP+2 魔法命中率+5 魔法防御力+1

    何これ……?


    二ヶ月くらい前のもぎヴァナで、松井Pが欲しい食事あったらどんどんフォーラムにあげてほしいと、そんな発言がありましたが、
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22466
    すでに↑このスレで後衛用の食事の要望が、散々出されているんですけどね……
    (17)
    Last edited by katatataki; 10-31-2014 at 09:58 PM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Succubus View Post
    変に誤解させてしまったのかもしれませんが、
    風や赤の精霊魔法に対する差別化に関する一つの提案です。
    なぜ学者がハブられているのかわかりませんが(あ、あと精霊スキルが高い暗黒騎士もですね)、
    現状精霊魔法使いの中では差別化はされていると思いますよ。I-IV,V,古代I-II,高位ガジャ,計略と使える魔法が明らかにレベルの違う代物ですし。

    おなじくらいの装備の黒、赤、風がいたとき精霊アタッカーとしては黒さんが明らかにぬきんでてますし、
    MP効率もミルキル、マジックアキュメンがある分かなりアドバンテージがあると思います。
    もし精霊アタッカーとして赤、風にならばれていると感じるならば赤、風のジョブポイントに
    魔法攻撃力アップと魔法命中率があるということです。それはそのジョブをそれだけがんばってる人へ
    の御褒美みたいなもんなので仕方ないかと。※それでも赤風のIVに黒のVが越えられるかというとNOです。

    まずは、ジョブ格差というよりは精霊魔法という共通の命題で議論したいですね。

    Quote Originally Posted by Mooogle View Post
    魔攻ハゴンが通用するのは、自身から見て格下や同じぐらいの強さの敵に限られます。
    同じ装備で格上の敵に対して精霊魔法を撃った場合、はたしてどんな結果になるでしょうか。
    (例えばウォーの門や上位BFむず以上の敵に、IL119武器+フル魔攻装備で撃ってみてください)
    あれ、これについては③の一部コンテンツでの敵の異常な魔法防御力のせいかと思いますが、
    違うんでしょうか。これらの敵はいくら魔法命中率と魔法攻撃力のバランスをとろうと残念な
    ダメージしかでません。

    ②はランゴール系といった支援で解決をみているような気はしますし(フラズル系も仲間にいれて)、
    本来の威力といったところで①もそれほど不満は感じません。

    やっぱりすべてを台無しにしてる③が問題かと思います。

    改善案としては、精霊ジョブに魔法クリティカルヒットアップの特性の追加と魔法クリティカルヒットの仕様
    改善ですかね。物理のクリティカルヒットが敵の防御力の影響を極小にできることに対し、
    魔法のクリティカルヒットは、魔法攻撃力アップ+10相当だけで敵の魔法防御力が高いと残念な結果にしか
    なりません。これを魔法クリティカルヒットが起きたとき敵の魔法防御力を無視できるくらいの特性になれば、
    面白いかと思います。

    まぁ前提として③をなんとかしないとどう転んでも厳しいですね。
    (2)
    Last edited by Raamen; 11-01-2014 at 06:45 AM.

  8. #8
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    魔攻ハゴンが通用するのは、自身から見て格下や同じぐらいの強さの敵に限られます。
    同じ装備で格上の敵に対して精霊魔法を撃った場合、はたしてどんな結果になるでしょうか。
    (例えばウォーの門や上位BFむず以上の敵に、IL119武器+フル魔攻装備で撃ってみてください)
    この質問は魔法防御力についての話ではなく、単に
    「格上相手に魔攻装備のまま精霊魔法を撃ってもレジストが多くて通用しない」
    という意図で投げかけたもので、一言で言えば魔命の話です。

    ウォーの門のモンスター(IL119から見てとてつよ)を焼いてジョブポ稼ぎをしていますが
    敵の魔回避は高いものの、弱点属性と魔命装備を意識すれば特に苦労せず倒せます。
    アドゥリンエリアの通常配置モンスターについては魔法防御力がそれほど高いとは思いません。

    ただしNMでは例外が存在します。
    (例)インカージョンでの体験談。(CL131)
    ヴェルクNMの護衛に白魔道士NM(Furtive Adherent)が含まれていた場合、
    魔法防御力アップの影響で精霊魔法の与ダメージが約40%もカットされてしまいます。
    仮に精霊重視パーティでの攻略を想定した場合、この白NMを引いてしまうと大変厳しいです。

    不安定な編成や戦術はユーザー側に好まれない傾向があるため、
    ハイエンドコンテンツでは「物理重視の近接編成」または「遠隔重視のナ狩編成」の2強状態です。

    精霊魔法は本来、格上に対しての有用な攻撃手段だったのではないでしょうか。
    最近は物理攻撃に関する強化ばかりが続いていますが、魔法攻撃にも忘れずに目を向けてほしいですね。
    (13)

  9. #9
    Player Rukar's Avatar
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    どういう調整がいいのかわかりませんが、
    遠隔攻撃が狩人一強になってるので、そこに精霊ジョブが入れるといいのかなあ
    (7)

  10. #10
    Player Mooogle's Avatar
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    精霊ジョブが持つ弱点の1つとして、
    魔防が理不尽に高い敵に対して無力である、ということが挙げられます。

    黒魔道士の場合、敵対心を稼ぎたくない戦闘では古代精霊魔法を多用しますが
    与ダメージが低ければスピコナコート(SPコート+1)によるMP回収率が落ち、MP切れを起こしやすくなります。

    BFNMスレッドより引用
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    むずかしい以上のバトルフィールドの敵に対し、
    「一律全ての属性ダメージを半減する」といった処理は行っていません。

    ではどのような設定になっているかというと、魔法回避を高くして、
    装備をしっかり整えて頂く必要性を高めています。

    この辺りは熟練冒険者の方にも手応えを感じて頂けるようバランスで
    調整していますので、心して挑戦していただければ幸いです。
    上位BFのむずかしい以上では敵の魔回避がとても高いため、
    まずは魔命装備や支援ジョブの力を借りて、魔命を確保する必要があるわけですが
    どれだけ魔命を上げようが、高い魔防の壁に阻まれてダメージが出せません。
    熟練冒険者向けに魔回避を高く設定しているのは理解できますが、
    さらに魔防も極端に高く設定されてしまうと、精霊ジョブでは太刀打ちできません。

    高すぎる魔防値によって魔法ダメージが大幅カットされてしまうのに
    どうすれば手応えを感じることができるのか、甚だ疑問です。

    この魔防問題への改善策として、
    敵の魔防を割合でダウンさせる魔法や、敵の魔防を無視できる精霊魔法を追加してほしい。
    (12)

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