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  1. #11
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    魔法関係のバフがあまりされないし、あまり効果の高い印象がないから
    作戦に入れにくい

    ナ1で他のアタッカーを精霊にするとナが事故った時に盾ができない

    精霊魔法がWS並の威力もしくはそれ以下なので、MP依存の持続力のない精霊魔法は使いにくい

    とか考えた
    考えた結果、範囲が必要で尚且つ一撃で殺せる場合は有効かなぁって思いました!

    メテオ以外に無属性魔法ばんばん追加したらいいんじゃない
    夢想無念のモンクゲーが少し変わるかもよ
    (3)

  2. #12
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    精霊ジョブには、狩人のデコイショットやシーフのだまし討ちのように
    与ダメージによる敵対心を誰かに肩代わりさせるアビリティが存在しません。

    黒魔道士なら固定ヘイトの古代魔法があるので比較的マシですが、
    赤魔道士や学者の精霊魔法では、ヘイトリセット技を持つ敵や長期戦では厳しいです。

    敵対心のコントロールは主にシーフの得意分野であるため、
    精霊ジョブには敵対心のなすりつけ的なアビリティは必要ありません。(あれば嬉しいですが)

    そのかわり、
    マジックバースト時は与ダメージによる敵対心がとても低くなるなど、
    強敵相手に(古代以外の)精霊魔法でも攻撃しやすくなるよう、ヘイト面での改善を期待したいところです。
    (11)

  3. #13
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    片手武器の命中率上限が99%に引き上げということですが、これは是非精霊魔法にも適用して欲しい
    特に黒魔道士にとってはスピコナコートによるMP還元の関係上、命中の確実性はとても重要です

    精霊魔法は物理攻撃と比較して燃費が絶望的に悪いです
    開発の方はどうもMP消費のリスクを過小評価しすぎ(もしくはTP溜めのリスクを過大評価しすぎ)ではないでしょうか?
    その辺をしっかり理解できていればIL119以上での魔法防御設定はできないはずです

    色々考えが回って短い割に雑多な文章になっていますが
    とにかくいい加減何か動きがあってもいいはずです


    別方面の強化に対してケチつけるような言い方で申し訳ないですが・・・・・
    10/28の片手武器強化決定から11/26の片手武器強化の詳細発表まで僅か1月足らずで
    命中率の上限修正に50近くのWS修正とここまで大掛かり且つ大胆な修正が出来るなら、
    精霊魔法に限らずペットの修正などもっと様々な方面の調整がもっと短いスパンでできるのではないでしょうか?
    開発のジョブ調整に対する姿勢にジョブ格差を感じずにいられません
    (16)
    Last edited by Asvel; 12-04-2014 at 01:38 AM.

  4. #14
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    高位精霊魔法(V系など)を撃つ際、ダメージを上げるためには
    魔攻だけでなく「敵とのINT差」を確保することも重要になります。

    敵のINTを下げる手段として、バーンやインパクトが挙げられますが
    バーンについてはINTダウンが固定値のため、
    アイテムレベル時代の現在では、効果が陳腐化しているように思えます。

    精霊系弱体魔法のステータスダウン値の引き上げ、もしくは
    ステータスを割合ダウンさせる効果の「精霊弱体II系」を追加してほしい。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    アブゾ系の魔法についても効果の見直しを検討します。
    黒魔法「アブゾイン」を、黒魔道士でも使用できるよう開放してほしい。

    からくり士の黒マトンがアブゾインでINT吸収を狙うように、
    精霊魔法を重視する戦闘では積極的に使用していきたい魔法です。
    闇耐性を持つ敵が少なくないので使用機会は限定されるものの、
    上手く活用できれば精霊魔法のダメージや魔命の底上げが可能となります。
    (6)

  5. #15
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    6系魔法を追加するということですが
    単純に5系魔法の延長線上の性能というだけの魔法では精霊魔法全体は勿論、黒魔道士にも救済にはなりません
    もっと根本的な見直しが必要です

    比較例
    黒魔道士:一人メテオvsシーフ:だまし討ち+アサシンチャージ+TP300ルドラストーム

    メテオ
    リキャスト:10分(メリポで短縮可 最短8分20秒)
    最大ダメージ:15000程度
    ヘイト:全て自身に乗る
    連携:黒魔道士同士のメテオのみで可
    備考:無属性/魔法属性/累積魔法耐性有/累積メテオ耐性有


    ルドラストーム
    リキャスト:5分(アサシンチャージのみ、だまし討ち最短50秒)
    最大ダメージ:2万以上
    ヘイト:自身はほぼ0、与ダメージヘイトは全て他者になすりつけ
    連携:連携属性次第で他ジョブと可
    備考:物理攻撃/突属性

    追記
    実際に撃ち比べしました
    黒:メテオ
    武器:レーヴァテイン
    ダメージ:11372
    INT272 魔攻449 魔法ダメージ317 精霊魔法スキル445
    メテオは精霊魔法スキルによるダメージ変動有
    ギフト補正全て込、ジョブポイントによる魔力の泉使用時の魔法ダメージ+30まで加えた数値です

    シーフ:だまし討ち+TP300ルドラストーム
    ダメージ:
    武器:サンダン/イツィコー
    ダメージ:21625 16939 16438 19678 20800
    攻撃1042 STR210 DEX252 AGI229 クリダメ+17%
    ほぼレベル99にしただけ、他ジョブ装備の流用、ジョブポイントは一切振ってません
    アサシンチャージは使ってもダメージ変動なし、初段とサブ分で倒してしまっています


    決してシーフが強すぎると言いたいわけではありません
    ただ現状の物理攻撃と比較すると精霊魔法はとにかく全てにおいて力不足です
    本当に全てのアタッカーのDPSを平坦化したいのであれば精霊魔法は勿論、
    ペットジョブ等も相当なダメージインフレを含めた調整をしなければ実現しないと思います
    (10)
    Last edited by Asvel; 12-16-2014 at 12:24 AM.

  6. #16
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    某雑誌の記事より引用
    Q.現状、近接アタッカーでは侍に、遠隔アタッカーでは狩人に人気が集まっています。
    ほかのジョブが追いつくためにどのような方針の調整を予定していますでしょうか?


    A.遠隔アタッカーについては想定どおりです。
    離れた場所からのデコイショット、アナイアレイターの仕様の調整は考えていません。
    侍についてはウェポンスキルの回転数に加えて、連携ダメージが高くなったことが最大の要因だと考えています。
    ほかのジョブに比べて連携回数が多いため、ここまで差が出てきたのだと思います。
    そこで、連携と連携のあいだの時間が長いときは、連携ダメージが大きくなるような調整を考えています。

    精霊アタッカーについては、単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かという
    いたちごっこになりがちですので、魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。
    現在精霊5系などの高位魔法は、近接/遠隔アタッカーのWSと比べて威力で劣ることが少なくありません。
    パーティ編成上、毎回マジックバーストが狙えるわけではないのですから
    特に高位精霊に関しては、精霊D値の底上げや燃費の改善が必要ではないでしょうか。

    Q.精霊魔法の威力ですと、黒魔道士よりも学者のほうが強い場合が多々あります。
    これはどのような調整を考えていますか?


    A.黒魔道士がマジックバーストしたときの精霊魔法の威力を、グンッと強化します。
    黒魔道士のジョブポイントやギフトの項目にマジックバーストダメージアップはありますが、
    これの事を指して言っているのか、それとも根本的な強化を予定しているのか、どちらなのでしょうか。

    たとえ精霊6系のマジックバーストが強力だったとしても、
    前衛プレイヤーの協力が必須な上、与ダメージが低ヘイトで済まなければ
    (敵対心の関係で)パーティでは結局古代I・IIしか使えない、といった事態になりかねません。

    累積魔法耐性および高魔防問題については一切言及されていませんでしたが、
    この2点はマジックバーストの威力に大きく関わってくる事柄です。
    いつまでも放置せず何らかの調整をしていただきたいと思います。
    (12)

  7. #17
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    >そこで、連携と連携のあいだの時間が長いときは、連携ダメージが大きくなるような調整を考えています。
    累積魔法耐性と似たような仕組みなのだと思いますが
    連携はダメージを伸ばすことでバランス調整しようという姿勢なのに対し
    精霊魔法はダメージを抑えてバランス調整するという考えはとてもとても理解に苦しみます

    >精霊アタッカーについては、単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かという
    >いたちごっこになりがちですので、魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。
    アトルガン以降は露骨に精霊魔法の性能を抑えられて
    いたちごっこになるどころの話ではなかったと思うのですが・・・・・

    上位BCの遠隔アタッカー枠はほぼ狩人一択と言っていい状況です
    人が少なくなっている現状において重要なのは最適なジョブでなくても
    代替できるジョブでも募集からクリアまで滞りなくできるようにすることではないでしょうか
    この場合は狩人だけでなく黒魔道士でも問題なくクリアできる状況を作り出すことが望ましいと思います
    開発自らがジョブ縛りを推進するような考え方はユーザーのニーズに合っていません
    (20)
    Last edited by Asvel; 12-13-2014 at 08:36 PM.

  8. #18
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    まどーけんしさん……あないあなしかりゅうどさん……(;人;)

    >精霊アタッカーについては、単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かという
    >いたちごっこになりがちですので、魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。

    そうですね。いたちごっこにはしないでほしいですね。そんなものは望みません。
    他の方も指摘されているように、これまでいたちごっこにすらなっていなかったとはいえ。


    しかしMBの威力をどーんと上げるだけではなく、敵やコンテンツの側も、
    MBによる瞬間ダメージが求められるという形にしていただきたいです。

    昔は旧デュナミスにせよ一部のHNMの戦闘にせよ、意図的に瞬間火力をぶちこむという戦術も有効だったのですが、
    今はただ総合的なダメージを稼げばエライという方向に傾倒しすぎています。
    最近で瞬間火力が求められる戦闘といってパッと思いつくのは、
    メナス2でギミック的に属性ダメージの連射とか、上位カムラの魔方陣壊しくらいしか無いわけで……


    上記のように、敵がヤバい攻撃繰り出す前に沈めるとか、
    敵のHPがある一定のゾーンにくると、手ごわくなるので一気にそのゾーンでたたみかけるとか
    強くしたMBを戦術に組み込む意義がある、瞬間火力が活きる戦闘をガンガン増やしてほしい所です。
    そうでなければたとえMBを強くした所で、結局は「だめーじのいたちごっこ」にしかなりません。
    いや、逆か。「だめーじのいたちごっこ」にしないために、精霊魔法は恒久的な敗北者にされちゃうか。

    でも連携だけでも十分すぎるくらい強いから、よっっっっぽどMB強くしないと意味ないなw
    WSの回転もいいし、「MBなんかイラネw連携連発すればいいしw」になっちゃいそ。
    さらに言うなら累積魔法耐性という、「魔法ヌーカー複数の運用が出来ない」と白旗上げたようなシステムがある限り、
    MBの威力上げたところで、精霊枠がPTに複数は微妙ですね。


    つーかそもそもFF11以外で、物理と魔法がダメージいたちごっこになるなんていう、そんなゲームが今時ありますかね?
    大抵のゲームは、物理攻撃系と魔法攻撃系で、役割や性質が異なったり長所短所も異なりませんか?
    「ただだめーじをおおくあたえればいい」だけの単調な戦闘が多いからこそ、いたちごっこになるのでは?
    今のFF11が「ただだめーじをおおくあたえればいい」だけの単調なゲームになりがちだと、
    作る側もわかっていて、それを改善してくれるという気があるからこそ、
    「いたちごっこになりがちですので~」という発言が口をついて出たと、前向きに受け取ってよいのでしょうか?


    もしもこの先、「ただそーごーだめーじをあたえればえらい」という戦闘しかないのであれば、
    是非ともサービス終了まで、精霊>物理にしてくださいね。
    コストもリスクも時間もかかる精霊魔法が、オートアタックの近接物理に負けるのはどう考えても変ですし。
    (10)
    Last edited by katatataki; 12-14-2014 at 06:38 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  9. #19
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    マジックバースト時に完全耐性持ち以外は
    魔防0処理化(AATTとかの上位の敵にも連携パーティで行けるように)
    魔法命中アップ(よりアップ)
    ダメージ係数追加(MB時は*2倍とか?精霊1系で1.5、精霊5系なら3倍とかMBの合わせにくさに応じて変動とかいいかも)
    マジックバースト時の魔法ダメージは敵対心が固定数値(カラナックや南無八幡みたいな感じに)

    とかあっても面白いんじゃないかなぁ。
    遠隔というか遠距離から◯◯ができるっていうのを特別なものと思い込み過ぎな感じがするんですよね。
    遠距離から魔法が撃てるとか魔法使いの大前提でしょ。近接時魔法威力5倍とかならまた話は違うんでしょうけど。
    遠距離から魔法撃てるのは前衛さんの維持とか魔法を駆使しての話だし、遠距離から魔法は特別ってところを考えなおして欲しい。
    (13)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Gildrein View Post
    2月のバージョンアップにて、新たなギフトが追加されます。
    新たなギフトは、物理攻撃力アップや魔法防御力アップといったジョブをさらに強化するものに加えて、
    上位の精霊魔法の習得、ジョブアビリティの強化なども行えるようになります。

    -----
    この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1251を付けてください。
    詳細が示されていないので、フィードバックのしようがありません。
    6属性ある精霊VI系それぞれについて、基本的なスペックを開示してほしい。
    • 習得に必要なギフト量
    • 精霊D値
    • 消費MP
    • 詠唱時間/再詠唱時間
    • 特殊効果の有無
      与ダメージがただ高いだけでは敵対心を稼ぎやすいため、一般的なパーティプレイでは使用を控えなければなりません。
      古代精霊のかわりに使っていける「固定ヘイト」効果や、上位BFなどの高魔防を持つ敵に対抗していくための「魔防無視」効果がほしい。
    (6)

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