Page 1 of 2 1 2 LastLast
Results 1 to 10 of 11
  1. #1
    Player
    Join Date
    Oct 2014
    Posts
    7

    二刀流ジョブの現状と具体的な強化について

    開発の皆さん、お疲れ様です

    今回は僭越ながら、二刀流ジョブについて思うところを書かせて頂ければと思います
    プレイヤーの皆さんもよかったら見てください

    まず現状の多くの二刀流ジョブは、PTに入ることが全くできていません
    この現状には個人的に明らかな原因があると思っており、それは

    ①両手ジョブと比較した場合のWS回転率の悪さ(WSから次のWSを打つまでの時間のこと)
    ②両手ジョブと比較した場合のWSの威力の弱さ

    です
    この2つが原因となる背景として、現在のPTは高威力のWSで連携し、連携ダメージをボーナス要素として敵のHPを削るという戦闘スタイルが一般的であることがあげられます(事実それが一番強いです)

    PTを組んで戦闘をするにあたって、基準となるのは両手ジョブのWS回転率、およびWS威力です
    二刀流ジョブは両手ジョブのWS回転率について行けないですし、仮について行けるようになったとしても、WSが弱すぎて連携に入れてもらえません
    つまりは、このWS主体の戦闘スタイルが続く限り、二刀流ジョブはPTに呼んでもらえません


    さて、この現状を打破するために、私が提案する具体的な強化は至極単純なものです

    ①二刀流ジョブのWS回転率を上げる(得TP関連)
    ②WSの威力を大幅に上げる(少しくらい上げたのではダメなくらい弱いです)

    プレイヤーの皆さんもどうでしょうか
    気づいたら二刀流ジョブよりも両手ジョブの方がWS打つまでが早くなっていませんか?
    通常攻撃の威力すらマルチアタックを加味しても弱くなっていませんか?
    WSの威力、二刀流ジョブは弱すぎやしませんか?

    青、獣、踊、忍......

    これらのジョブに至っては、最前線のPTにいるのを見たことすらないです

    ①②に関する調整を行うことで、二刀流ジョブの強化を望みます
    だって、せっかくジョブがあるのに全然PTに入れてもらえないというのは悲しすぎやしませんでしょうか

    どうか検討を宜しくお願いします
    (9)
    Last edited by IdealNomads; 10-26-2014 at 09:30 PM.

  2. #2
    Player Zapitan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    410
    Character
    Zapitan
    World
    Carbuncle
    Main Class
    BLU Lv 99
    例えば片手武器と両手武器の与ダメージ(通常、WS共)差は従来どおり後者が圧倒的優位とした上で、WSの回転率では前者が後者を大幅に上回るように調整し、合わせて全てのWSに彼我のレベル差を問わない行動阻害の追加効果(いわゆるスタン。累積耐性なし)を高い確率(7割程度?)で持たせればどうかなと思いました。
    元々魔法詠唱に関しては被ダメージによる中断がありますが、それをWSや通常攻撃にも適用範囲を広げれば、『片手武器は削りが遅いけれども、その手数の多さで敵の攻撃を阻害しながら戦える』という利点ができるかなという感じです。

    ただこのWSに追加効果を持たせるという方法は、格闘と侍の扱いをどうするかの問題に大きな穴があります。残念。
    (1)

  3. #3
    Player Mazikiti's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Norg
    Posts
    304
    傾向として両手武器のジョブは片手武器のジョブより攻撃に特化している面があるので、
    片手と両手の差異としては現状特に問題はないと個人的には感じています。

    両手武器には侍、格闘含む片手にはモンク、といった問題児がいるだけの話なので、
    片手vs両手という図式で比較してどちらかを上げ下げしたところで、この2ジョブが出たり引っ込んだりするだけではないでしょうか。
    二刀流ジョブの強化としては俯瞰的なDPS調整よりも各ジョブの特徴をもっと際立たせて欲しいです。
    忍者ならモクシャ特性を強化するなり、踊り子ならストアTPの特性を付与するなりといったような形ですね。
    (7)

  4. #4
    Player peugeot's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,102
    二刀流は0.90 0.85 0.75 0.70 0.65と早くなっています。
    この早くなるメリットが現状ソロぐらいしかなくフェイスがいればメリットが無くなるという状況。
    2段階目を0.85でなく、受け流し発動率+5
    3段階目を0.75でなく、受け流し発動率+10
    4段階目を0.70でなく、攻撃力計算メインと同じに
    5段階目を0.65でなく、サブRME能力開放

    などのように攻撃間隔短縮の効果自体を別の特性にしたらどうだろう(案は適当に考えたので他の特性でも
    (2)

  5. #5
    Player forty's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    54
    Character
    Fortyfour
    World
    Lakshmi
    Main Class
    BST Lv 99
    獣は二刀流持ってないので二刀流ジョブと呼んで良いのかは微妙ですね
    獣使いは一刀時に発動するフェンサーという特性を持っていますのでこのフェンサーを大幅に強化するというのは有りでは無いかと思います。

    その場合は獣使いが使える戦闘用の盾(二刀流ジョブが装備できるサブウェポンに付与されるプロパティ同様の物)が必要にはなりますね
    (10)

  6. #6
    Player Kelary's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Location
    バストゥーク
    Posts
    112
    両手武器ジョブメインとしてやってる身としては、
    そもそも両手で持つ武器の一撃より、片手で持てる武器でダメージが出るようなら商売上がったりなわけでして。

    忍者、青、獣、踊り子というジョブは、ソロで輝けるジョブですが、
    両手持ちジョブは、実際のところPTにしか居場所がないというのが正しい現状です。
    これは完全支援ジョブである詩人にも言えるところですが、言い方を変えればPTにしか居場所がないんです。
    例外として、両手持ちジョブでソロでも生き残れるのは竜騎士ぐらいでしょう。

    フェイスがあるから昔よりは遥かに楽ですし、サポを踊り子にすればそれなりには立ち回れます。
    ですが、サルベージや裏に両手持ちジョブで突入する人が極稀なのは、ソロが苦手なジョブだからというのは明白です。
    独自に回復できる手段がないことや、敵のタゲを移せない時点で、ソロが苦手なのは当然です。

    ソロまで優秀で、かつPTでも優秀なジョブというのは、あまり個人的には歓迎できません。
    その辺は使い分けが必要なんじゃないかなと思いますし、ジョブシステムというFF11の根幹をなすシステムの意味合いでも、正しいのではないかと思っています。

    ただただWSなどの威力を強くするのではなく、
    忍者ならば再び回避盾が出来るような仕組みを、
    青や踊り子であればPT内の支援を強化できるようなアビリティーを追加するという方が、住み分けも出来ていいのではないかと思います。

    獣使いに関しては、そもそもがソロ特化でデザインされたジョブなので、12年前からPTの居場所は無いと思います。
    かつて「獣使いでPTに誘われたら獣使いの恥」と言っていた生粋の獣LSメンの言葉を、彼が居なくなった今でも自分は信じていますので。
    (5)

  7. #7
    Player Razoredge's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    天王寺駅前駅
    Posts
    479
    Character
    Razorsedge
    World
    Phoenix
    Main Class
    BLU Lv 99
    二刀流を上げるとTPが減る
    ヘイストを上げてもTPは減らない

    まずこれをどっちかに統一してください。どちらかと言えば隔とTPが比例する前提に立つとヘイストでTPが減らないことに違和感があります。


    短縮キャップ80%に到達すると以降二刀流を上げても速くはならないが、TPはしっかり減る
    これもさんざん言われていますが何とかしてください。TP減少の下限5に戻すとか、やりようはあるでしょう。ニンジャが強くなりすぎるとでも考えてるんですか?
    (6)
    Last edited by Razoredge; 11-01-2014 at 03:30 AM.

  8. #8
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    358
    Quote Originally Posted by Kelary View Post
    両手武器ジョブメインとしてやってる身としては、
    そもそも両手で持つ武器の一撃より、片手で持てる武器でダメージが出るようなら商売上がったりなわけでして。以下略
    ILCL制に移行し「コンテンツに参加し装備を取得する=レベルアップ」となったためコンテンツに参加できないジョブの存在は無意味となりました。
    だからこそ開発さんはソロでの有用性の度外視を公言し調整も実施しています。
    また、誰も両手武器より強くしろなどと要望していません。

    現在のFF11はILCL以前のものとは違います。
    ジョブ差を尊び、個人の実力差を愛でるゲームではなくなりました。
    主催からはどんなプレイヤーが使っても性能差の少ないジョブが好まれ、コンテンツからは22もあるジョブ能力をジャンルごとに画一化するよう要求され続けています。
    その一部が「近接アタッカー」の攻撃能力なのです。

    仮にソロ能力に不満があるのであればソロ能力向上を要望してみてはいかがでしょうか。
    事ここに至っては正当性のある主張のように思います。
    ジョブポ項目を一枠喰われる等、将来の影響は否めませんが。
    (6)
    Last edited by Since; 11-01-2014 at 04:40 AM.

  9. #9
    Player Raamen's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    728
    Character
    Raamen
    World
    Valefor
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by Since View Post
    主催からはどんなプレイヤーが使っても性能差の少ないジョブが好まれ
    片手武器が、二刀流がどう強化されようとここに集約されると思います。

    たとえば、

    (1)シーフ:結局ツアー主催として必要とするのはトレジャーハンター能力、火力が上がって有用にはなるものの必要とされるコンテンツは変わらないでしょう。

    (2)青魔道士:個人によりセットされる青魔法、立ち回りがかなり左右されるのでちょっと強くなったくらいだとツアー主催としては、安定性のあるジョブを望むでしょう。ソロが強くなるだけでPTで居場所ができるとは思えません。青魔法のセット制限をすべて解除(上昇能力のみ制限)してテンプレートのような立ち回りができれば別ですが。

    (3)ナイト:火力があがりターゲットの固定力が若干あがるかもしれませんが、アタッカーさんががんばればがんばるほどターゲットが取りにくくなるわけで、敵対心の上限をナイトや他盾ジョブのみ引き上げるなどしないと火力でターゲットを固定させることは無理でしょう。また、結局必要とされる立ち回りは盾なわけで、アタッカーとしてPTに必要とされることはないでしょう。PTでの席も今までどおりかと思います。

    (4)獣使い:これも個人によってどんなペットを所持しているか、ペットのレベルが低く支援もうけられないことから不安定性をいなめません。本体が強化されても主催サイドがいちいち所持ペットを確認しないといけないことから必要とされることはないと思います。ペットのほうがレベル上限が解放されるとかペットと連携できるとかどんなペットをもっていても安定性があるというもっと先鋭的なテコ入れがされるなどしないと現状の鉄板構成に組み込むのはむずかしいでしょう。

    (5)赤魔道士:WSの威力があがったところで前にでて殴るという機会は、ほぼないでしょう。逆にPCにより立ち回りに差が大きくでて主催サイドとしては、誘いにくくなります。残念ながら殴り能力も支援能力も主催サイドから必要とされているレベルをクリアしていません。よって強化されたところでソロが多少つよくなるだけで境遇は変わりません。

    (6)踊り子:実際のところながらく有用サポートジョブとして利用されてきた経緯が強く、ステップ、フラリッシュの改良により爆発的な火力の可能性は、もっているものの昨今のアムネジア、悪疫、武器はずしWSなどによりTPの獲得が困難、アビリティの封印が多く力を発揮できないので、これも主催としては、安定性のあるジョブを求めてしまいPTに出番ができるとは思えません。

    となり、どのジョブもソロが強くなるだけで劇的な変化は無いかと思います。
    今回イメージされている片手WSの強化によりPTに居場所ができる可能性は、忍者にしかないような気がします。
    ユーザの皆さんの発言もほぼ忍者に収束しているような感じで展開しててなんだかなぁと思います。

    昨今、記憶に新しいのはからくりしさんの強化、連日モンクを大事にしてるかたとからくりしを大事にしてるかたが激論を繰り広げてましたが、フタをあけてみるとモンクさんとからくりしさんの立場は全く変化なしですよね。

    結局、やれる能力が多いジョブよりも、単一能力であってもPCによって差のでない働きがこなせるジョブが好まれる状況があるのでどう転んでも、劇的な変化は予想できません

    本来は、自分でがんばってるジョブを立ち回りで工夫しつつコンテンツに席を見出せるのが理想なんですけどね。
    ※やれることがふえると身内PTやソロでは、かなり楽しくなりますよね

    個人的には、後者を貴重にしつつ、すぐには効果がなくても後にテンプレートといわれる戦術が確立されるだけの自力を現片手武器ジョブに持たせてほしいと思います。
    (6)
    Last edited by Raamen; 11-01-2014 at 05:51 AM.

  10. #10
    Player Kelary's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Location
    バストゥーク
    Posts
    112
    Quote Originally Posted by Since View Post
    ILCL制に移行し「コンテンツに参加し装備を取得する=レベルアップ」となったためコンテンツに参加できないジョブの存在は無意味となりました。
    現在のFF11はILCL以前のものとは違います。
    ジョブ差を尊び、個人の実力差を愛でるゲームではなくなりました。
    開発の方が見ているのかわかりませんが、
    プレイヤーの方にこれを言わせるようでは身も蓋もない、っていう今の現状を是非認識して頂きたいですね。
    もっとも、多くの方がこれを認識したからこそ「だったら別に遊ぶのFF11じゃなくていいじゃん」と辞めていったのだと思いますが・・・

    近接における二刀流は、モンクで言うところの格闘に近い攻撃スタイルだと思います。
    近接アタッカーに求められるのは、何もWSのダメージだけではなく、
    通常攻撃の削り+WSダメージの合計ダメージ量に集約されるわけでして。

    仮に忍者で
    ①WSまでの通常攻撃手数を16回とした場合
    一撃が300ダメージと想定して16回 = 4800ダメージ
    ②WSの1発のダメージが3000付近 
    ①+②の合計ダメージは7800です。

    変わって両手持ちアタッカー(普段戦士やってるんで、両手斧で考えますが)
    ①WSまでの通常攻撃回数を5回とした場合
    一撃が700と想定して5回 = 3500ダメージ
    ②WSの1発のダメージが5000付近
    ①+②の合計ダメージは8500です。

    PTで支援をもらった場合は当然TPの溜まりの早さ、WSダメージに影響は出ますが、
    それは二刀流ジョブでも変わらないと思うのであくまでソロだったらという感じの計算です(ざっくりすぎてすいません)

    WSダメージの見直しにおいて、モンクのWSがアタッカーとしては据え置き間が目立ったのは、
    この辺の、通常+WSの合計ダメージで他アタッカーとの格差を無くす、という意図があったように感じました。
    であれば、
    WSのダメージを底上げするよりは、通常のダメージや新しいアビリティーを追加して、モンクに近づける方が二刀流としての意義に見合うのかなと思い、前回あのように書き込んだ次第です。
    ぶっちゃけ通常攻撃ではモンクが、WSでは侍が突出しているだけで、両手武器ジョブ全てが強いわけじゃないです。

    片手武器のWSが強化されるそうですが、
    だったらもっと強いD値の片手武器増やせばいいのに、と開発の方には申し上げたいです。

    所詮イタチごっこになる気がしますがw
    (1)

Page 1 of 2 1 2 LastLast